Lunes, marzo de 14 2011 19: 54

Controles, Indicadores y Paneles

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Karl HE Kroemer

A continuación, se examinarán tres de las preocupaciones más importantes del diseño ergonómico: primero, la de controles, dispositivos para transferir energía o señales del operador a una pieza de maquinaria; segundo, indicadores o pantallas, que proporcionan información visual al operador sobre el estado de la maquinaria; y tercero, la combinación de controles y pantallas en un panel o consola.

Diseño para el operador sentado

Sentarse es una postura más estable y que consume menos energía que estar de pie, pero restringe el espacio de trabajo, particularmente de los pies, más que estar de pie. Sin embargo, es mucho más fácil operar los controles de pie cuando está sentado, en comparación con estar de pie, porque los pies deben transferir poco peso corporal al suelo. Además, si la dirección de la fuerza ejercida por el pie es en parte o en gran parte hacia adelante, la provisión de un asiento con respaldo permite el ejercicio de fuerzas bastante grandes. (Un ejemplo típico de esta disposición es la ubicación de los pedales en un automóvil, que se ubican frente al conductor, más o menos por debajo de la altura del asiento). La figura 1 muestra esquemáticamente las ubicaciones en las que se pueden ubicar los pedales para un operador sentado. Tenga en cuenta que las dimensiones específicas de ese espacio dependen de la antropometría de los operadores reales.

Figura 1. Espacio de trabajo habitual y preferido para los pies (en centímetros)

ERG210F1

El espacio para el posicionamiento de los controles manuales se ubica principalmente frente al cuerpo, dentro de un contorno aproximadamente esférico que se centra en el codo, en el hombro o en algún lugar entre esas dos articulaciones del cuerpo. La figura 2 muestra esquemáticamente dicho espacio para la ubicación de los controles. Por supuesto, las dimensiones específicas dependen de la antropometría de los operadores.

 

Figura 2. Espacio de trabajo preferido y habitual para las manos (en centímetros)

ERG210F2

El espacio para pantallas y controles que debe mirarse está delimitado por la periferia de una esfera parcial frente a los ojos y centrada en los ojos. Por lo tanto, la altura de referencia para dichas pantallas y controles depende de la altura de los ojos del operador sentado y de las posturas de su tronco y cuello. La ubicación preferida para objetivos visuales más cerca de un metro está claramente por debajo de la altura del ojo y depende de la cercanía del objetivo y de la postura de la cabeza. Cuanto más cerca esté el objetivo, más bajo debe ubicarse y debe estar en o cerca del plano medial (medio sagital) del operador.

Es conveniente describir la postura de la cabeza utilizando la “línea oído-ojo” (Kroemer 1994a) que, en la vista lateral, recorre el orificio del oído derecho y la unión de los párpados del ojo derecho, mientras que la cabeza no está inclinado hacia ningún lado (las pupilas están al mismo nivel horizontal en la vista frontal). Normalmente se llama a la posición de la cabeza "erguida" o "erguida" cuando el ángulo de cabeceo P (ver figura 3) entre la línea oído-ojo y el horizonte es de unos 15°, con los ojos por encima de la altura de la oreja. La ubicación preferida para los objetivos visuales es de 25° a 65° por debajo de la línea del oído-ojo (PERDER en la figura 3), con los valores más bajos preferidos por la mayoría de las personas para objetivos cercanos que deben mantenerse enfocados. Aunque existen grandes variaciones en los ángulos preferidos de la línea de visión, la mayoría de los sujetos, especialmente a medida que envejecen, prefieren enfocar objetivos cercanos con grandes PERDER anglos.

Figura 3. Línea oído-ojo

ERG210F3

Diseño para el operador permanente

La operación del pedal por parte de un operador de pie rara vez debe ser necesaria, porque de lo contrario la persona debe pasar demasiado tiempo de pie sobre un pie mientras el otro pie opera el control. Obviamente, la operación simultánea de dos pedales por un operador de pie es prácticamente imposible. Mientras el operador está parado, el espacio para la ubicación de los controles de pie se limita a un área pequeña debajo de la cajuela y ligeramente por delante. Caminar proporcionaría más espacio para colocar los pedales, pero eso es muy poco práctico en la mayoría de los casos debido a las distancias a pie involucradas.

La ubicación de los controles manuales de un operador de pie incluye aproximadamente la misma área que para un operador sentado, aproximadamente media esfera frente al cuerpo, con su centro cerca de los hombros del operador. Para operaciones de control repetidas, la parte preferida de esa media esfera sería su sección inferior. El área para la ubicación de las pantallas también es similar a la adecuada para un operador sentado, nuevamente aproximadamente una media esfera centrada cerca de los ojos del operador, con las ubicaciones preferidas en la sección inferior de esa media esfera. Las ubicaciones exactas de las pantallas, y también de los controles que deben verse, dependen de la postura de la cabeza, como se mencionó anteriormente.

La altura de los controles está correctamente referenciada a la altura del codo del operador mientras la parte superior del brazo cuelga del hombro. La altura de las pantallas y controles que deben mirarse se refiere a la altura de los ojos del operador. Ambos dependen de la antropometría del operador, que puede ser bastante diferente para personas bajas y altas, para hombres y mujeres, y para personas de diferentes orígenes étnicos.

Controles operados con el pie

Deben distinguirse dos tipos de controles: uno se utiliza para transferir gran energía o fuerzas a una pieza de maquinaria. Ejemplos de esto son los pedales de una bicicleta o el pedal del freno en un vehículo más pesado que no tiene una función de asistencia eléctrica. Un control operado con el pie, como un interruptor de encendido y apagado, en el que se transmite una señal de control a la maquinaria, generalmente requiere solo una pequeña cantidad de fuerza o energía. Si bien es conveniente considerar estos dos extremos de pedales, existen varias formas intermedias, y es tarea del diseñador determinar cuál de las siguientes recomendaciones de diseño se aplica mejor entre ellas.

Como se mencionó anteriormente, la operación repetida o continua del pedal solo debe ser requerida por un operador sentado. Para controles destinados a transmitir grandes energías y fuerzas, se aplican las siguientes reglas:

  • Ubique los pedales debajo del cuerpo, ligeramente hacia adelante, para que puedan operarse con la pierna en una posición cómoda. El desplazamiento horizontal total de un pedal alternativo normalmente no debería exceder de unos 0.15 m. Para pedales giratorios, el radio también debe ser de unos 0.15 m. El desplazamiento lineal de un pedal tipo interruptor puede ser mínimo y no debe exceder de unos 0.15 m.
  • Los pedales deben diseñarse de modo que la dirección del desplazamiento y la fuerza del pie estén aproximadamente en la línea que se extiende desde la cadera hasta la articulación del tobillo del operador.
  • Los pedales que se accionan mediante la flexión y extensión del pie en la articulación del tobillo deberían estar dispuestos de modo que, en la posición normal, el ángulo entre la parte inferior de la pierna y el pie sea de aproximadamente 90°; durante el funcionamiento, ese ángulo puede aumentarse hasta aproximadamente 120°.
  • Los controles operados con el pie que simplemente envían señales a la maquinaria normalmente deben tener dos posiciones discretas, como ENCENDIDO o APAGADO. Tenga en cuenta, sin embargo, que la distinción táctil entre las dos posiciones puede ser difícil con el pie.

 

Selección de controles

La selección entre los diferentes tipos de controles debe hacerse de acuerdo con las siguientes necesidades o condiciones:

  • Operación a mano o pie
  • Cantidades de energías y fuerzas transmitidas
  • Aplicar entradas "continuas", como conducir un automóvil
  • Realizar "acciones discretas", por ejemplo, (a) activar o apagar el equipo, (b) seleccionar uno de varios ajustes distintos, como cambiar de un canal de TV o radio a otro, o (c) realizar la entrada de datos, como con un teclado

 

La utilidad funcional de los controles también determina los procedimientos de selección. Los principales criterios son los siguientes:

  • El tipo de control debe ser compatible con las expectativas comunes o estereotipadas (por ejemplo, usar un botón pulsador o un interruptor de palanca para encender una luz eléctrica, no una perilla giratoria).
  • Las características de tamaño y movimiento del control deben ser compatibles con la experiencia estereotipada y la práctica anterior (por ejemplo, proporcionar un volante grande para la operación con dos manos de un automóvil, no una palanca).
  • La dirección de operación de un control debe ser compatible con las expectativas estereotipadas o comunes (por ejemplo, un control de ENCENDIDO se empuja o tira, no se gira hacia la izquierda).
  • La operación manual se usa para controles que requieren poca fuerza y ​​ajuste fino, mientras que la operación con el pie es adecuada para ajustes gruesos y grandes fuerzas (sin embargo, considere el uso común de pedales, particularmente los pedales del acelerador, en automóviles, que no cumple con este principio) .
  • El control debe ser "seguro" en el sentido de que no puede operarse inadvertidamente ni en formas que sean excesivas o inconsistentes con su propósito previsto.

 

Tabla 1. Movimientos de control y efectos esperados

Dirección del movimiento de control

Función

Up

Derecha

adelante

Hacia la derecha

Prensa,
Apretar

Plumón

Unidades

Hacia atrás

Atrás

Mostrador-
agujas del reloj

Jale1

Push2

On

+3

+

+

+

+3

       

+

 

DESC

         

+

 

+

 

Derecha

 

+

 

               

Unidades

           

+

 

     

Para aumentar

+

           

       

Más Bajo

   

   

+

           

Retraer

           

+

   

 

ampliar

   

+

   

         

aumente

+

               

Bajo

         

+

 

   

Valor abierto

         

     

+

   

Valor de cierre

     

+

 

           

En blanco: No aplicable; + Más preferido; – menos preferido. 1 Con control tipo gatillo. 2 Con interruptor push-pull. 3 Arriba en los Estados Unidos, abajo en Europa.

Fuente: Modificado de Kroemer 1995.

 

La Tabla 1 y la Tabla 2 ayudan en la selección de los controles adecuados. Sin embargo, tenga en cuenta que existen pocas reglas "naturales" para la selección y el diseño de los controles. La mayoría de las recomendaciones actuales son puramente empíricas y se aplican a dispositivos existentes y estereotipos occidentales.

Tabla 2. Relaciones control-efecto de controles manuales comunes

Efecto

Llave-
bloquear

palanca
cambiar

Empujar-
.

Bar
nudo

Redondas
nudo

Ruedecilla
discreto

Ruedecilla
continuo

Manivela

Interruptor basculante

Palanca

palanca de mando
o pelota

Leyenda
cambiar

diapositiva1

Seleccione ENCENDIDO/APAGADO

+

+

+

=

       

+

   

+

+

Seleccione ENCENDIDO/EN ESPERA/APAGADO

 

+

+

         

+

 

+

+

Seleccione APAGADO/MODO1/MODO2

 

=

+

         

+

 

+

+

Seleccione una función de varias funciones relacionadas

 

+

         

     

=

Seleccione una de tres o más alternativas discretas

     

+

               

+

Seleccione la condición de funcionamiento

 

+

+

       

+

+

   

Enganchar o desenganchar

                 

+

     

Seleccione uno de mutuo
funciones exclusivas

   

+

               

+

 

Establecer valor en escala

       

+

 

=

 

=

=

 

+

Seleccionar valor en pasos discretos

   

+

+

 

+

           

+

En blanco: No aplicable; +: Más preferido; –: Menos preferido; = Menos preferido. 1 Estimado (no se conocen experimentos).

Fuente: Modificado de Kroemer 1995.

 

La figura 4 presenta ejemplos de controles de "detención", caracterizados por detenciones discretas o paradas en las que el control se detiene. También describe los controles "continuos" típicos donde la operación de control puede tener lugar en cualquier lugar dentro del rango de ajuste, sin necesidad de establecerse en ninguna posición determinada.

Figura 4. Algunos ejemplos de controles "detent" y "continuous"

ERG210F4

El tamaño de los controles es en gran medida una cuestión de experiencias pasadas con varios tipos de control, a menudo guiada por el deseo de minimizar el espacio necesario en un panel de control y permitir operaciones simultáneas de controles adyacentes o evitar la activación concurrente inadvertida. Además, la elección de las características de diseño estará influenciada por consideraciones tales como si los controles se ubicarán al aire libre o en ambientes protegidos, en equipos estacionarios o vehículos en movimiento, o si pueden involucrar el uso de manos desnudas o de guantes y mitones. Para estas condiciones, consulte las lecturas al final del capítulo.

Varias reglas operativas rigen la disposición y agrupación de los controles. Estos se enumeran en la tabla 3. Para obtener más detalles, consulte las referencias enumeradas al final de esta sección y Kroemer, Kroemer y Kroemer-Elbert (1994).

Tabla 3. Reglas para la disposición de los controles

Ubicar para el
facilidad de
Inteligente

Los controles deben estar orientados con respecto al operador. Si el
operador utiliza diferentes posturas (como en la conducción y
operando una retroexcavadora), los controles y sus correspondientes
Las pantallas se moverán con el operador de modo que en cada postura
su disposición y funcionamiento es el mismo para el operador.

Controles primarios
la primera

Los controles más importantes tendrán los más ventajosos
lugares para hacer la operación y llegar fácil para el
operador.

Relacionado con el grupo
controles
juntos

Controles que se operan en secuencia, que están relacionados con un
función particular, o que son operados juntos, serán
organizados en grupos funcionales (junto con sus correspondientes
pantallas). Dentro de cada grupo funcional, controles y pantallas
se organizarán de acuerdo con la importancia operativa y
secuencia.

Arreglos para
secuencial
Inteligente

Si la operación de los controles sigue un patrón dado, los controles deberán
arreglarse para facilitar esa secuencia. Común
los arreglos son de izquierda a derecha (preferido) o de arriba a abajo,
como en los materiales impresos del mundo occidental.

Ser consistente

La disposición de controles funcionalmente idénticos o similares.
será el mismo de un panel a otro.

Operador muerto
control

Si el operador queda incapacitado y suelta un
control, o continúa aferrándose a él, un control de "hombre muerto"
se utilizará un diseño que convierta el sistema en un
estado de funcionamiento no crítico o lo apaga.

Seleccionar códigos
adecuadamente

Hay numerosas formas de ayudar a identificar los controles, para indicar
los efectos de la operación y mostrar su estado.
Los principales medios de codificación son:
–Ubicación–Forma–Tamaño–Modo de operación– Etiquetas
–Colores–Redundancia

Fuente: Modificado de Kroemer, Kroemer y Kroemer-Elbert 1994.
Reproducido con autorización de Prentice-Hall. Reservados todos los derechos.

Prevención de operaciones accidentales

Los siguientes son los medios más importantes para protegerse contra la activación inadvertida de los controles, algunos de los cuales pueden combinarse:

  • Ubique y oriente el control de modo que sea poco probable que el operador lo golpee o lo mueva accidentalmente en la secuencia normal de las operaciones de control.
  • Rebaje, proteja o rodee el control con barreras físicas.
  • Cubra el control o protéjalo proporcionando un pasador, un candado u otro medio que deba retirarse o romperse antes de poder operar el control.
  • Proporcione una resistencia adicional (mediante fricción viscosa o de Coulomb, por carga de resorte o por inercia) de modo que se requiera un esfuerzo inusual para la actuación.
  • Proporcione un medio de "retraso" para que el control deba pasar por una posición crítica con un movimiento inusual (como en el mecanismo de cambio de marcha de un automóvil).
  • Proporcione enclavamiento entre los controles para que se requiera la operación previa de un control relacionado antes de que se pueda activar el control crítico.

 

Tenga en cuenta que estos diseños suelen ralentizar el funcionamiento de los controles, lo que puede ser perjudicial en caso de emergencia.

Dispositivos de entrada de datos

Casi todos los controles se pueden usar para ingresar datos en una computadora u otro dispositivo de almacenamiento de datos. Sin embargo, estamos más acostumbrados a la práctica de usar un teclado con botones. En el teclado de la máquina de escribir original, que se ha convertido en el estándar incluso para los teclados de computadora, las teclas estaban dispuestas en una secuencia básicamente alfabética, que ha sido modificada por varias razones, a menudo oscuras. En algunos casos, las letras que con frecuencia se suceden en el texto común se espaciaron para que las barras de tipos mecánicos originales no se enredaran si se golpeaban en una secuencia rápida. Las "columnas" de claves se ejecutan en líneas más o menos rectas, al igual que las "filas" de claves. Sin embargo, las yemas de los dedos no están alineadas de esa manera y no se mueven de esta manera cuando los dedos de la mano están flexionados o extendidos, o se mueven hacia los lados.

Se han realizado muchos intentos durante los últimos cien años para mejorar el rendimiento de las teclas cambiando la disposición del teclado. Estos incluyen la reubicación de teclas dentro del diseño estándar o el cambio total del diseño del teclado. El teclado se ha dividido en secciones separadas y se han agregado conjuntos de teclas (como pads numéricos). Las disposiciones de las teclas adyacentes se pueden cambiar modificando el espaciado, el desplazamiento entre sí o las líneas de referencia. El teclado puede dividirse en secciones para la mano izquierda y derecha, y esas secciones pueden estar lateralmente inclinadas y inclinadas e inclinadas.

La dinámica del funcionamiento de las teclas de pulsador es importante para el usuario, pero es difícil de medir en funcionamiento. Por lo tanto, las características de desplazamiento de fuerza de las teclas se describen comúnmente para pruebas estáticas, que no son indicativas de la operación real. Según la práctica actual, las teclas de los teclados de computadora tienen un desplazamiento bastante pequeño (alrededor de 2 mm) y muestran una resistencia de "retroceso rápido", es decir, una disminución en la fuerza de operación en el punto en que se logra la activación de la tecla. En lugar de teclas individuales separadas, algunos teclados consisten en una membrana con interruptores debajo de los cuales, cuando se presionan en la ubicación correcta, generan la entrada deseada con poco o ningún desplazamiento. La principal ventaja de la membrana es que el polvo o los fluidos no pueden penetrarla; sin embargo, a muchos usuarios no les gusta.

Existen alternativas al principio de “una tecla, un carácter”; en cambio, uno puede generar entradas por varios medios combinatorios. Uno es "acorde", lo que significa que dos o más controles se operan simultáneamente para generar un carácter. Esto plantea demandas sobre las capacidades de memoria del operador, pero requiere el uso de muy pocas teclas. Otros desarrollos utilizan controles distintos al botón pulsador binario, reemplazándolo por palancas, interruptores o sensores especiales (como un guante instrumentado) que responden a los movimientos de los dedos de la mano.

Por tradición, la escritura y la entrada en la computadora se han hecho mediante la interacción mecánica entre los dedos del operador y dispositivos como el teclado, el mouse, la bola de seguimiento o el lápiz óptico. Sin embargo, existen muchos otros medios para generar insumos. El reconocimiento de voz parece una técnica prometedora, pero se pueden emplear otros métodos. Pueden utilizar, por ejemplo, señales, gestos, expresiones faciales, movimientos corporales, mirar (dirigir la mirada), movimientos de la lengua, respiración o lenguaje de señas para transmitir información y generar entradas a una computadora. El desarrollo técnico en esta área está en constante cambio y, como indican los muchos dispositivos de entrada no tradicionales que se usan para los juegos de computadora, la aceptación de dispositivos que no sean el tradicional teclado binario táctil es completamente factible en un futuro cercano. Kroemer (1994b) y McIntosh (1994) han proporcionado discusiones sobre los dispositivos de teclado actuales.

Muestra

Las pantallas proporcionan información sobre el estado del equipo. Las pantallas pueden aplicarse al sentido de la vista del operador (luces, balanzas, contadores, tubos de rayos catódicos, dispositivos electrónicos de pantalla plana, etc.), al sentido del oído (campanas, bocinas, mensajes de voz grabados, sonidos generados electrónicamente, etc.) o a el sentido del tacto (mandos de formas, Braille, etc.). Las etiquetas, las instrucciones escritas, las advertencias o los símbolos ("iconos") pueden considerarse tipos especiales de pantallas.

Las cuatro "reglas cardinales" para las pantallas son:

    1. Mostrar sólo aquella información que sea esencial para el adecuado desempeño del trabajo.
    2. Muestre la información solo con la precisión necesaria para las decisiones y acciones del operador.
    3. Presentar la información de la forma más directa, sencilla, comprensible y utilizable.
    4. Presente la información de tal manera que la falla o el mal funcionamiento de la pantalla en sí sea inmediatamente obvio.

           

          La selección de una presentación auditiva o visual depende de las condiciones y propósitos prevalecientes. El objetivo de la exhibición puede ser proporcionar:

          • información histórica sobre el estado pasado del sistema, como el curso seguido por un barco
          • información de estado sobre el estado actual del sistema, como el texto ya ingresado en un procesador de textos o la posición actual de un avión
          • información predictiva, como la posición futura de un barco, dados ciertos ajustes de gobierno
          • instrucciones o comandos que le dicen al operador qué hacer y posiblemente cómo hacerlo.

           

          Una presentación visual es más apropiada si el entorno es ruidoso, el operador permanece en su lugar, el mensaje es largo y complejo, y especialmente si se trata de la ubicación espacial de un objeto. Una pantalla auditiva es apropiada si el lugar de trabajo debe mantenerse oscuro, el operador se mueve y el mensaje es corto y simple, requiere atención inmediata y trata sobre eventos y tiempo.

          Pantallas visuales

          Hay tres tipos básicos de presentaciones visuales: (1) El comprobar la pantalla indica si existe o no una determinada condición (por ejemplo, una luz verde indica un funcionamiento normal). (2) El cualitativo la pantalla indica el estado de una variable cambiante o su valor aproximado, o su tendencia de cambio (por ejemplo, un puntero se mueve dentro de un rango "normal"). (3) El XNUMX% automáticos La pantalla muestra información exacta que debe determinarse (por ejemplo, para encontrar una ubicación en un mapa, leer texto o dibujar en el monitor de una computadora), o puede indicar un valor numérico exacto que debe leer el operador (por ejemplo, , un tiempo o una temperatura).

          Las pautas de diseño para las pantallas visuales son:

          • Organice las pantallas para que el operador pueda ubicarlas e identificarlas fácilmente sin búsquedas innecesarias. (Esto generalmente significa que las pantallas deben estar en o cerca del plano medio del operador, y debajo o a la altura de los ojos).
          • Agrupe las pantallas de forma funcional o secuencial para que el operador pueda usarlas fácilmente.
          • Asegúrese de que todas las pantallas estén correctamente iluminadas o iluminadas, codificadas y etiquetadas según su función.
          • Use luces, a menudo de colores, para indicar el estado de un sistema (como ENCENDIDO o APAGADO) o para alertar al operador que el sistema o un subsistema no está operativo y que se deben tomar medidas especiales. Los significados comunes de los colores claros se enumeran en la figura 5. El rojo intermitente indica una condición de emergencia que requiere una acción inmediata. Una señal de emergencia es más efectiva cuando combina sonidos con una luz roja intermitente.

          Figura 5. Código de colores de las luces indicadoras

          ERG210T4

          Para obtener información más compleja y detallada, especialmente información cuantitativa, se utiliza tradicionalmente uno de los cuatro tipos diferentes de pantallas: (1) un puntero móvil (con escala fija), (2) una escala móvil (con puntero fijo), (3) contadores o (4) visualizaciones “pictóricas”, especialmente generadas por computadora en un monitor de visualización. La figura 6 enumera las principales características de estos tipos de pantallas.

          Figura 6. Características de las pantallas

          ERG210T5

          Por lo general, es preferible utilizar un puntero en movimiento en lugar de una escala en movimiento, con la escala recta (dispuesta horizontal o verticalmente), curva o circular. Las escalas deben ser simples y despejadas, con graduación y numeración diseñadas de tal manera que se puedan tomar lecturas correctas rápidamente. Los números deben ubicarse fuera de las marcas de la escala para que el puntero no los oculte. El puntero debe terminar con su punta directamente en la marca. La escala debe marcar las divisiones tan finamente como el operador debe leer. Todas las marcas principales deben estar numeradas. Las progresiones se marcan mejor con intervalos de una, cinco o diez unidades entre las marcas principales. Los números deben aumentar de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba o en el sentido de las agujas del reloj. Para obtener detalles sobre las dimensiones de las escalas, consulte estándares como los enumerados por Cushman y Rosenberg 1991 o Kroemer 1994a.

          A partir de la década de 1980, las pantallas mecánicas con punteros y escalas impresas fueron reemplazadas cada vez más por pantallas "electrónicas" con imágenes generadas por computadora o dispositivos de estado sólido que usan diodos emisores de luz (ver Snyder 1985a). La información mostrada podrá ser codificada por los siguientes medios:

          • formas, como rectas o circulares
          • alfanumérico, es decir, letras, números, palabras, abreviaturas
          • figuras, imágenes, imágenes, íconos, símbolos, en varios niveles de abstracción, como el contorno de un avión contra el horizonte
          • tonos de negro, blanco o gris
          • colores.

           

          Desafortunadamente, muchas pantallas generadas electrónicamente han sido borrosas, a menudo demasiado complejas y coloridas, difíciles de leer y requieren un enfoque exacto y mucha atención, lo que puede distraer la atención de la tarea principal, por ejemplo, conducir un automóvil. En estos casos, las primeras tres de las cuatro “reglas cardinales” enumeradas anteriormente se violaron a menudo. Además, muchos punteros, marcas y caracteres alfanuméricos generados electrónicamente no cumplían con las pautas de diseño ergonómico establecidas, especialmente cuando se generaban mediante segmentos de línea, líneas de exploración o matrices de puntos. Aunque algunos de estos diseños defectuosos fueron tolerados por los usuarios, la rápida innovación y la mejora de las técnicas de visualización permiten muchas mejores soluciones. Sin embargo, el mismo rápido desarrollo conduce al hecho de que las declaraciones impresas (incluso si son actuales y completas cuando aparecen) se vuelven obsoletas rápidamente. Por lo tanto, ninguno se da en este texto. Cushman y Rosenberg (1991), Kinney y Huey (1990) y Woodson, Tillman y Tillman (1991) han publicado compilaciones.

          La calidad general de las pantallas electrónicas suele ser deficiente. Una medida utilizada para evaluar la calidad de la imagen es la función de transferencia de modulación (MTF) (Snyder 1985b). Describe la resolución de la pantalla utilizando una señal de prueba de onda sinusoidal especial; sin embargo, los lectores tienen muchos criterios con respecto a la preferencia de las pantallas (Dillon 1992).

          Las pantallas monocromáticas tienen un solo color, generalmente verde, amarillo, ámbar, naranja o blanco (acromático). Si aparecen varios colores en la misma pantalla cromática, deben ser fácilmente discriminados. Lo mejor es mostrar no más de tres o cuatro colores simultáneamente (dando preferencia al rojo, verde, amarillo o naranja, y cian o morado). Todo debe contrastar fuertemente con el fondo. De hecho, una regla adecuada es diseñar primero por contraste, es decir, en términos de blanco y negro, y luego agregar colores con moderación.

          A pesar de las muchas variables que, individualmente e interactuando entre sí, afectan el uso de pantallas de colores complejos, Cushman y Rosenberg (1991) compilaron pautas para el uso de colores en las pantallas; estos se enumeran en la figura 7.

          Figura 7. Pautas para el uso de colores en pantallas

          ERG210T6

          Otras sugerencias son las siguientes:

          • El azul (preferiblemente desaturado) es un buen color para fondos y formas grandes. Sin embargo, el azul no debe usarse para texto, líneas finas o formas pequeñas.
          • El color de los caracteres alfanuméricos debe contrastar con el del fondo.
          • Cuando use el color, use la forma como una pista redundante (p. ej., todos los símbolos amarillos son triángulos, todos los símbolos verdes son círculos, todos los símbolos rojos son cuadrados). La codificación redundante hace que la pantalla sea mucho más aceptable para los usuarios que tienen deficiencias en la visión del color.
          • A medida que aumenta el número de colores, también deben aumentar los tamaños de los objetos codificados por colores.
          • El rojo y el verde no deben usarse para símbolos pequeños y formas pequeñas en áreas periféricas de pantallas grandes.
          • El uso de colores opuestos (rojo y verde, amarillo y azul) adyacentes entre sí o en una relación objeto/fondo a veces es beneficioso y otras veces perjudicial. No se pueden dar pautas generales; se debe determinar una solución para cada caso.
          • Evite mostrar varios colores muy saturados y espectralmente extremos al mismo tiempo.

           

          Paneles de Controles y Displays

          Las pantallas, así como los controles, deben organizarse en paneles de modo que estén frente al operador, es decir, cerca del plano medio de la persona. Como se discutió anteriormente, los controles deben estar cerca de la altura del codo y las pantallas debajo o a la altura de los ojos, ya sea que el operador esté sentado o de pie. Los controles que se utilizan con poca frecuencia, o las pantallas menos importantes, se pueden ubicar más a los lados o más arriba.

          A menudo, la información sobre el resultado de la operación de control se muestra en un instrumento. En este caso, la pantalla debe ubicarse cerca del control para que la configuración del control se pueda realizar sin errores, de manera rápida y conveniente. La asignación suele ser más clara cuando el control está directamente debajo o a la derecha de la pantalla. Se debe tener cuidado de que la mano no cubra la pantalla al operar el control.

          Existen expectativas populares de las relaciones control-visualización, pero a menudo se aprenden, pueden depender de los antecedentes culturales y la experiencia del usuario, y estas relaciones a menudo no son sólidas. Las relaciones de movimiento esperadas están influenciadas por el tipo de control y visualización. Cuando ambos son lineales o giratorios, la expectativa estereotipada es que se mueven en las direcciones correspondientes, como hacia arriba o hacia la derecha. Cuando los movimientos son incongruentes, en general se aplican las siguientes reglas:

          • En el sentido de las agujas del reloj para aumentar. Al girar el control en el sentido de las agujas del reloj, aumenta el valor mostrado.
          • Regla de deslizamiento de engranajes de Warrick. Se espera que una pantalla (puntero) se mueva en la misma dirección que el lado del control cercano (es decir, engranado con) la pantalla.

           

          La relación de desplazamiento del control y de la pantalla (relación C/D o ganancia D/C) describe cuánto se debe mover un control para ajustar una pantalla. Si mucho movimiento del control produce solo un pequeño movimiento de la pantalla, una vez se habla de una alta relación C/D y del control como de baja sensibilidad. A menudo, dos movimientos distintos están involucrados en hacer una configuración: primero un movimiento primario rápido ("giro") a una ubicación aproximada, luego un ajuste fino a la configuración exacta. En algunos casos, se toma como relación C/D óptima aquella que minimiza la suma de estos dos movimientos. Sin embargo, la proporción más adecuada depende de las circunstancias dadas; debe determinarse para cada aplicación.

          Etiquetas y Advertencias

          Etiquetas

          Idealmente, no debería requerirse ninguna etiqueta en el equipo o en un control para explicar su uso. Sin embargo, a menudo es necesario utilizar etiquetas para poder ubicar, identificar, leer o manipular controles, pantallas u otros elementos del equipo. El etiquetado debe hacerse de manera que la información se proporcione con precisión y rapidez. Para ello, se aplican los lineamientos de la tabla 4.

          Tabla 4. Directrices para las etiquetas

          Orientación

          Una etiqueta y la información impresa en ella deben estar orientadas
          horizontalmente para que pueda leerse rápida y fácilmente.
          (Tenga en cuenta que esto se aplica si el operador está acostumbrado a leer
          horizontalmente, como en los países occidentales.)

          Location

          Se colocará una etiqueta sobre o muy cerca del artículo que
          identifica.

          Normalización

          La colocación de todas las etiquetas deberá ser consistente en todo el
          equipo y sistema.

          Equipos
          funciones

          Una etiqueta debe describir principalmente la función ("¿qué hace
          hacer”) del artículo etiquetado.

          Abreviaturas

          Se pueden utilizar abreviaturas comunes. Si se utiliza una nueva abreviatura
          necesario, su significado debe ser obvio para el lector.
          Se utilizará la misma abreviatura para todos los tiempos y para
          las formas singular y plural de una palabra. Letras mayúsculas
          se utilizarán, los períodos normalmente se omiten.

          Brevedad

          La inscripción en la etiqueta será lo más concisa posible sin
          distorsionar el significado o la información pretendidos. los textos
          debe ser inequívoco, minimizando la redundancia.

          Familiaridad

          Se elegirán palabras, si es posible, que sean familiares para el
          operador.

          Visibilidad y
          legibilidad

          El operador deberá ser capaz de ser leído con facilidad y precisión en
          las distancias de lectura reales anticipadas, en el tiempo anticipado
          peor nivel de iluminación, y dentro de lo previsto
          entorno de vibración y movimiento. Los factores importantes son:
          contraste entre las letras y su fondo; el
          alto, ancho, ancho de trazo, espaciado y estilo de las letras;
          y la reflexión especular del fondo, cubierta o
          otros componentes.

          Fuente y tamaño

          La tipografía determina la legibilidad de la información escrita;
          se refiere al estilo, fuente, arreglo y apariencia.

          Fuente: Modificado de Kroemer, Kroemer y Kroemer-Elbert 1994
          (reproducido con permiso de Prentice-Hall; todos los derechos reservados).

           

          La fuente (tipo de letra) debe ser simple, negrita y vertical, como Futura, Helvetica, Namel, Tempo y Vega. Tenga en cuenta que la mayoría de las fuentes generadas electrónicamente (formadas por LED, LCD o matriz de puntos) son generalmente inferiores a las fuentes impresas; por lo tanto, se debe prestar especial atención a que estos sean lo más legibles posible.

          • La altura de caracteres depende de la distancia de visualización:

          distancia de visualización 35 cm, altura sugerida 22 mm

          distancia de visualización 70 cm, altura sugerida 50 mm

          distancia de visualización 1 m, altura sugerida 70 mm

          distancia de visualización 1.5 m, altura sugerida de al menos 1 cm.

          • La relación entre el ancho del trazo y la altura del carácter debe estar entre 1:8 y 1:6 para letras negras sobre fondo blanco y entre 1:10 y 1:8 para letras blancas sobre fondo negro.
          • La relación entre el ancho del carácter y la altura del carácter debe ser alrededor de 3:5.
          • La espacio entre letras debe tener al menos un ancho de trazo.
          • La espacio entre palabras debe tener al menos un ancho de carácter.
          • texto continuo, mezcla mayúsculas y minúsculas; por etiquetas, utilice letras mayúsculas únicamente.

           

          Advertencias

          Idealmente, todos los dispositivos deben ser seguros de usar. En realidad, a menudo esto no se puede lograr a través del diseño. En este caso, se debe advertir a los usuarios de los peligros asociados con el uso del producto y proporcionar instrucciones para un uso seguro para evitar lesiones o daños.

          Es preferible tener una advertencia "activa", que generalmente consiste en un sensor que detecta un uso inadecuado, combinado con un dispositivo de alerta que advierte al ser humano de un peligro inminente. Sin embargo, en la mayoría de los casos, se utilizan advertencias “pasivas”, que generalmente consisten en una etiqueta adherida al producto y en instrucciones para un uso seguro en el manual del usuario. Estas advertencias pasivas dependen completamente de que el usuario humano reconozca una situación peligrosa existente o potencial, recuerde la advertencia y se comporte con prudencia.

          Las etiquetas y letreros para advertencias pasivas deben diseñarse cuidadosamente siguiendo las leyes y regulaciones gubernamentales más recientes, los estándares nacionales e internacionales y la mejor información de ingeniería humana aplicable. Las etiquetas y carteles de advertencia pueden contener texto, gráficos e imágenes, a menudo gráficos con texto redundante. Los gráficos, en particular las imágenes y los pictogramas, pueden ser utilizados por personas con diferentes antecedentes culturales y lingüísticos, si estas representaciones se seleccionan con cuidado. Sin embargo, los usuarios con diferentes edades, experiencias y antecedentes étnicos y educativos pueden tener percepciones bastante diferentes de los peligros y advertencias. Por lo tanto, el diseño de un ambiente seguro producto es mucho más preferible que aplicar advertencias a un producto inferior.

           

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          Contenido

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