bandera 6

 

52. Unidades de visualización visual

Redactor del capítulo:  Diana Berthelette


 

Índice del contenido 

Tablas y Figuras

General
Diana Berthelette

Características de las estaciones de trabajo con pantallas de visualización
Ahmet Çakir

Problemas oculares y visuales
Paule Rey y Jean-Jacques Meyer

Peligros reproductivos: datos experimentales
Ulf Bergqvist

Efectos Reproductivos - Evidencia Humana
Claire Infante Rivard

     Estudio de caso: un resumen de estudios de resultados reproductivos

Trastornos musculoesqueléticos
gabriele bammer

Problemas de la piel
Mats Berg y Sture Liden

Aspectos psicosociales del trabajo con pantallas de visualización
Michael J. Smith y Pascale Carayon

Aspectos ergonómicos de la interacción humano-computadora
jean-marc robert

Estándares de ergonomía
Tom FM Stewart

Mesas

Haga clic en un enlace a continuación para ver la tabla en el contexto del artículo.

1. Distribución de computadoras en varias regiones.
2. Frecuencia e importancia de los elementos del equipo
3. Prevalencia de síntomas oculares
4. Estudios teratológicos con ratas o ratones
5. Estudios teratológicos con ratas o ratones
6. El uso de pantallas de visualización como factor en los resultados adversos del embarazo
7. Analizan para estudiar causas de problemas musculoesqueléticos
8. Factores que se cree que causan problemas musculoesqueléticos

Figuras

Apunte a una miniatura para ver el título de la figura, haga clic para ver la figura en el contexto del artículo.

VDU020F1VDU020F2VDU020F3VDU020F4VDU020F5VDU020F6VDU030F1

VDU040F1VDU080F1VDU080F2VDU100F1VDU100F2


Haga clic para volver a la parte superior de la página

Viernes, marzo de 25 2011 03: 40

General

Las nuevas tecnologías de la información se están introduciendo en todos los sectores industriales, aunque en distinta medida. En algunos casos, los costos de informatizar los procesos de producción pueden constituir un impedimento para la innovación, particularmente en las pequeñas y medianas empresas y en los países en desarrollo. Las computadoras hacen posible la recopilación, el almacenamiento, el procesamiento y la difusión rápidos de grandes cantidades de información. Su utilidad se ve reforzada por su integración en redes informáticas, que permiten compartir recursos (Young 1993).

La informatización ejerce efectos significativos sobre la naturaleza del empleo y sobre las condiciones de trabajo. A partir de mediados de la década de 1980, se reconoció que la informatización del lugar de trabajo puede conducir a cambios en la estructura de tareas y la organización del trabajo y, por extensión, en los requisitos laborales, la planificación de la carrera y el estrés que sufre el personal de producción y gestión. La informatización puede tener efectos positivos o negativos sobre la salud y la seguridad en el trabajo. En algunos casos, la introducción de las computadoras ha hecho que el trabajo sea más interesante y ha resultado en mejoras en el ambiente de trabajo y reducciones en la carga de trabajo. En otros, sin embargo, el resultado de la innovación tecnológica ha sido un aumento de la repetitividad e intensidad de las tareas, una reducción del margen de iniciativa individual y el aislamiento del trabajador. Además, se ha informado que varias empresas aumentan el número de turnos de trabajo en un intento de extraer el mayor beneficio económico posible de su inversión financiera (OIT 1984).

Por lo que hemos podido determinar, a partir de 1994, las estadísticas sobre el uso mundial de computadoras están disponibles en una sola fuente:El almanaque de la industria informática (Juliussen y Petska-Juliussen 1994). Además de las estadísticas sobre la distribución internacional actual del uso de computadoras, esta publicación también informa los resultados de análisis retrospectivos y prospectivos. Las cifras reportadas en la última edición indican que el número de computadoras está aumentando exponencialmente, siendo el aumento particularmente marcado a principios de la década de 1980, momento en el que las computadoras personales comenzaron a alcanzar una gran popularidad. Desde 1987, la potencia total de procesamiento de la computadora, medida en términos de la cantidad de millones de instrucciones por segundo ejecutadas (MIPS), se ha multiplicado por 14, gracias al desarrollo de nuevos microprocesadores (componentes de transistores de las microcomputadoras que realizan cálculos aritméticos y lógicos). A finales de 1993, la potencia informática total alcanzó los 357 millones de MIPS.

Desafortunadamente, las estadísticas disponibles no diferencian entre las computadoras utilizadas para el trabajo y las personales, y las estadísticas no están disponibles para algunos sectores industriales. Es muy probable que estas lagunas de conocimiento se deban a problemas metodológicos relacionados con la recopilación de datos válidos y fiables. Sin embargo, los informes de los comités sectoriales tripartitos de la Organización Internacional del Trabajo contienen información relevante y completa sobre la naturaleza y el alcance de la penetración de las nuevas tecnologías en varios sectores industriales.

En 1986, 66 millones de computadoras estaban en uso en todo el mundo. Tres años después, había más de 100 millones, y para 1997 se estima que estarán en uso entre 275 y 300 millones de computadoras, y esta cifra alcanzará los 400 millones para el año 2000. Estas predicciones suponen la adopción generalizada de multimedia, autopista de la información, Tecnologías de reconocimiento de voz y realidad virtual. Él AlmanaqueLos autores de 's consideran que la mayoría de los televisores estarán equipados con computadoras personales dentro de los diez años posteriores a la publicación, con el fin de simplificar el acceso a la autopista de la información.

Según la Almanaque, en 1993, la proporción total de computadoras: población en 43 países de los 5 continentes fue de 3.1 por 100. Sin embargo, cabe señalar que Sudáfrica fue el único país africano que informó y que México fue el único país centroamericano que informó. Como indican las estadísticas, existe una variación internacional muy amplia en el grado de informatización, la relación computadora:población oscila entre 0.07 por 100 y 28.7 por 100.

La relación computadora:población de menos de 1 por 100 en los países en desarrollo refleja el nivel generalmente bajo de informatización que prevalece allí (tabla 1) (Juliussen y Petska-Juliussen 1994). Estos países no solo producen pocas computadoras y poco software, sino que la falta de recursos financieros puede, en algunos casos, impedirles importar estos productos. Además, sus servicios telefónicos y eléctricos, a menudo rudimentarios, suelen ser barreras para un uso más generalizado de las computadoras. Por último, hay poco software disponible desde el punto de vista lingüístico y cultural, y la formación en campos relacionados con la informática suele ser problemática (Young 1993).

 


Tabla 1. Distribución de computadoras en varias regiones del mundo

 

REGIÓN

COMPUTADORAS POR CADA 100 HABITANTES

   

América del Norte

 

   Estados Unidos

28.7

   Canadá

8.8

CENTROAMÉRICA

 

   México

1.7

SUDAMERICA

 

   Argentina

1.3

   Brasil

0.6

   Chile

2.6

   Venezuela

1.9

EUROPA ORIENTAL

 

   Austria

9.5

   Bélgica

11.7

   Dinamarca

16.8

   Finlandia

16.7

   Francia

12.9

   Alemania

12.8

   Grecia

2.3

   Irlanda

13.8

   Italia

7.4

   Países Bajos

13.6

   Noruega

17.3

   Portugal 

4.4

   España

7.9

   Suecia

15

   Suiza

14

   Reino Unido

16.2

EUROPA DEL ESTE

 

   República Checa

2.2

   Hungría

2.7

   Polonia

1.7

   Federación Rusa

0.78

   Ucrania

0.2

OCEANIA

 

   Australia

19.2

   Nueva Zelanda

14.7

ÁFRICA

 

   Sudáfrica

1

ASIA

 

   China

0.09

   India

0.07

   Indonesia

0.17

   Israel

8.3

   Japón

9.7

   Corea, Republica de

3.7

   Filipinas

0.4

   ARABIA SAUDITA

2.4

   Singapur

12.5

   Taiwán

7.4

   Tailandia

0.9

   Turquía

0.8

Menos de 1

1 - 5   6 - 10   11 - 15   16 - 20   21 - 30

Fuente: Juliussen y Petska-Juliussen 1994.


 

La informatización ha aumentado significativamente en los países de la antigua Unión Soviética desde el final de la Guerra Fría. Se estima que la Federación de Rusia, por ejemplo, aumentó su stock de computadoras de 0.3 millones en 1989 a 1.2 millones en 1993.

La mayor concentración de computadoras se encuentra en los países industrializados, especialmente en América del Norte, Australia, Escandinavia y Gran Bretaña (Juliussen y Petska-Juliussen 1994). Fue principalmente en estos países donde aparecieron los primeros informes de los temores de los operadores de pantallas visuales (PVD) con respecto a los riesgos para la salud y se llevó a cabo la investigación inicial destinada a determinar la prevalencia de los efectos sobre la salud e identificar los factores de riesgo. Los problemas de salud estudiados se dividen en las siguientes categorías: problemas visuales y oculares, problemas musculoesqueléticos, problemas de la piel, problemas reproductivos y estrés.

Pronto se hizo evidente que los efectos en la salud observados entre los operadores de pantallas de visualización dependían no solo de las características de la pantalla y la distribución de la estación de trabajo, sino también de la naturaleza y estructura de las tareas, la organización del trabajo y la forma en que se introdujo la tecnología (OIT 1989). Varios estudios han informado una mayor prevalencia de síntomas entre las operadoras de pantallas de visualización que entre los operadores masculinos. Según estudios recientes, esta diferencia refleja más el hecho de que las operadoras suelen tener menos control sobre su trabajo que sus homólogos masculinos que las verdaderas diferencias biológicas. Se cree que esta falta de control da como resultado niveles más altos de estrés, lo que a su vez da como resultado una mayor prevalencia de síntomas en las operadoras de pantallas de visualización de datos.

Las pantallas de visualización se introdujeron por primera vez de forma generalizada en el sector terciario, donde se utilizaban fundamentalmente para el trabajo de oficina, más concretamente para la entrada de datos y el procesamiento de textos. Por lo tanto, no debería sorprendernos que la mayoría de los estudios de las pantallas de visualización se hayan centrado en los trabajadores de oficina. En los países industrializados, sin embargo, la informatización se ha extendido a los sectores primario y secundario. Además, aunque las pantallas de visualización eran utilizadas casi exclusivamente por trabajadores de producción, ahora han penetrado en todos los niveles organizacionales. En los últimos años, por lo tanto, los investigadores han comenzado a estudiar una gama más amplia de usuarios de pantallas de visualización, en un intento de superar la falta de información científica adecuada sobre estas situaciones.

La mayoría de las estaciones de trabajo computarizadas están equipadas con una pantalla de visualización y un teclado o mouse para transmitir información e instrucciones a la computadora. El software media el intercambio de información entre el operador y la computadora y define el formato con el que se muestra la información en la pantalla. Para establecer los peligros potenciales asociados con el uso de VDU, primero es necesario comprender no solo las características de la VDU sino también las de los demás componentes del entorno de trabajo. En 1979, Çakir, Hart y Stewart publicaron el primer análisis completo en este campo.

Es útil visualizar el hardware utilizado por los operadores de VDU como componentes anidados que interactúan entre sí (IRSST 1984). Estos componentes incluyen la propia terminal, el puesto de trabajo (incluido el mobiliario y las herramientas de trabajo), la sala en la que se realiza el trabajo y la iluminación. El segundo artículo de este capítulo repasa las principales características de los puestos de trabajo y su iluminación. Se ofrecen varias recomendaciones destinadas a optimizar las condiciones de trabajo teniendo en cuenta las variaciones individuales y las variaciones en las tareas y la organización del trabajo. Se pone el énfasis apropiado en la importancia de elegir equipos y muebles que permitan diseños flexibles. Esta flexibilidad es extremadamente importante a la luz de la competencia internacional y el desarrollo tecnológico en rápida evolución que impulsan constantemente a las empresas a introducir innovaciones y, al mismo tiempo, las obligan a adaptarse a los cambios que estas innovaciones traen consigo.

Los siguientes seis artículos discuten los problemas de salud estudiados en respuesta a los temores expresados ​​por los operadores de pantallas de visualización. Se revisa la literatura científica relevante y se destaca el valor y las limitaciones de los resultados de la investigación. La investigación en este campo se basa en numerosas disciplinas, incluidas la epidemiología, la ergonomía, la medicina, la ingeniería, la psicología, la física y la sociología. Dada la complejidad de los problemas y, más concretamente, su naturaleza multifactorial, la investigación necesaria a menudo ha sido realizada por equipos de investigación multidisciplinares. Desde la década de 1980, estos esfuerzos de investigación se han complementado con congresos internacionales organizados periódicamente, como Interacción Persona-Ordenador y Trabajar con unidades de visualización, que brindan la oportunidad de difundir los resultados de la investigación y promover el intercambio de información entre investigadores, diseñadores de pantallas de visualización, productores de pantallas de visualización y usuarios de pantallas de visualización.

El octavo artículo analiza específicamente la interacción humano-computadora. Se presentan los principios y métodos subyacentes al desarrollo y evaluación de herramientas de interfaz. Este artículo resultará útil no solo para el personal de producción, sino también para aquellos interesados ​​en los criterios utilizados para seleccionar herramientas de interfaz.

Finalmente, el noveno artículo revisa las normas ergonómicas internacionales a partir de 1995, relacionadas con el diseño y disposición de puestos de trabajo computarizados. Estos estándares se han producido para eliminar los peligros a los que pueden estar expuestos los operadores de pantallas de visualización en el curso de su trabajo. Los estándares brindan pautas para las empresas que producen componentes de pantallas de visualización, los empleadores responsables de la compra y el diseño de las estaciones de trabajo y los empleados con responsabilidades en la toma de decisiones. También pueden resultar útiles como herramientas para evaluar las estaciones de trabajo existentes e identificar las modificaciones necesarias para optimizar las condiciones de trabajo de los operadores.

 

Atrás

Diseño de estaciones de trabajo

En estaciones de trabajo con unidades de visualización

Los visualizadores con imágenes generadas electrónicamente (visual display units o VDU) representan el elemento más característico de los equipos de trabajo informatizados tanto en el lugar de trabajo como en la vida privada. Una estación de trabajo puede estar diseñada para acomodar solo una VDU y un dispositivo de entrada (normalmente un teclado), como mínimo; sin embargo, también puede proporcionar espacio para diversos equipos técnicos, incluidas numerosas pantallas, dispositivos de entrada y salida, etc. Tan recientemente como a principios de la década de 1980, la entrada de datos era la tarea más común para los usuarios de computadoras. En muchos países industrializados, sin embargo, este tipo de trabajo lo realiza ahora un número relativamente pequeño de usuarios. Cada vez más, periodistas, gerentes e incluso ejecutivos se han convertido en “usuarios de VDU”.

La mayoría de las estaciones de trabajo con pantallas de visualización están diseñadas para trabajos sedentarios, pero trabajar de pie puede ofrecer algunos beneficios a los usuarios. Por lo tanto, existe cierta necesidad de pautas de diseño genéricas aplicables a estaciones de trabajo simples y complejas que se usan tanto sentado como de pie. Dichas pautas se formularán a continuación y luego se aplicarán a algunos lugares de trabajo típicos.

Guía de diseño

El diseño del lugar de trabajo y la selección del equipo deben considerar no solo las necesidades del usuario real para una tarea determinada y la variabilidad de las tareas de los usuarios durante el ciclo de vida relativamente largo de los muebles (que dura 15 años o más), sino también los factores relacionados con el mantenimiento o el cambio. del equipo. La norma ISO 9241, parte 5, introduce cuatro principios rectores que se aplicarán al diseño de estaciones de trabajo:

Directriz 1: Versatilidad y flexibilidad.

Una estación de trabajo debe permitir a su usuario realizar una variedad de tareas de manera cómoda y eficiente. Esta directriz tiene en cuenta el hecho de que las tareas de los usuarios pueden variar con frecuencia; por lo tanto, la posibilidad de una adopción universal de directrices para el lugar de trabajo será pequeña.

Pauta 2: Ajuste.

El diseño de una estación de trabajo y sus componentes debe garantizar que se logre un "ajuste" para una variedad de usuarios y una variedad de requisitos de tareas. El concepto de ajuste se refiere a la medida en que los muebles y el equipo pueden adaptarse a las diversas necesidades de un usuario individual, es decir, permanecer cómodos, libres de molestias visuales y tensión postural. Si no está diseñado para una población de usuarios específica, por ejemplo, operadores masculinos de salas de control europeos menores de 40 años, el concepto de estación de trabajo debe garantizar el ajuste para toda la población activa, incluidos los usuarios con necesidades especiales, por ejemplo, personas discapacitadas. La mayoría de las normas existentes para el mobiliario o el diseño de los lugares de trabajo sólo tienen en cuenta partes de la población activa (por ejemplo, trabajadores “sanos” entre el percentil 5 y el 95, con edades comprendidas entre los 16 y los 60 años, como en la norma alemana DIN 33 402), descuidando aquellos quién puede necesitar más atención.

Además, aunque algunas prácticas de diseño todavía se basan en la idea de un usuario "promedio", se necesita un énfasis en el ajuste individual. Con respecto a los muebles para estaciones de trabajo, el ajuste requerido se puede lograr brindando capacidad de ajuste, diseñando una variedad de tamaños o incluso con equipos hechos a la medida. Garantizar un buen ajuste es crucial para la salud y la seguridad del usuario individual, ya que los problemas musculoesqueléticos asociados con el uso de pantallas de visualización son comunes y significativos.

Pauta 3: Cambio postural.

El diseño del puesto de trabajo debe fomentar el movimiento, ya que la carga muscular estática provoca fatiga e incomodidad y puede provocar problemas musculoesqueléticos crónicos. Una silla que permita el fácil movimiento de la mitad superior del cuerpo y la provisión de suficiente espacio para colocar y usar documentos en papel, así como teclados en diferentes posiciones durante el día, son estrategias típicas para facilitar el movimiento del cuerpo mientras se trabaja con una pantalla de visualización.

Directriz 4: Mantenibilidad—adaptabilidad.

El diseño de la estación de trabajo debe tener en cuenta factores como el mantenimiento, la accesibilidad y la capacidad del lugar de trabajo para adaptarse a los requisitos cambiantes, como la capacidad de mover el equipo de trabajo si se va a realizar una tarea diferente. Los objetivos de esta guía no han recibido mucha atención en la literatura sobre ergonomía, porque se supone que los problemas relacionados con ellos se han resuelto antes de que los usuarios comiencen a trabajar en una estación de trabajo. En realidad, sin embargo, una estación de trabajo es un entorno en constante cambio, y los espacios de trabajo abarrotados, parcial o totalmente inadecuados para las tareas en cuestión, muy a menudo no son el resultado de su proceso de diseño inicial, sino el resultado de cambios posteriores.

Aplicando las pautas

Análisis de tareas.

El diseño del lugar de trabajo debe estar precedido por un análisis de tareas, que proporciona información sobre las tareas principales que se realizarán en la estación de trabajo y el equipo necesario para ellas. En tal análisis, se debe determinar la prioridad otorgada a las fuentes de información (p. ej., documentos en papel, VDU, dispositivos de entrada), la frecuencia de su uso y las posibles restricciones (p. ej., espacio limitado). El análisis debe incluir las principales tareas y sus relaciones en el espacio y el tiempo, las áreas de atención visual (¿cuántos objetos visuales se utilizarán?) y la posición y uso de las manos (¿escribir, mecanografiar, señalar?).

Recomendaciones generales de diseño

Altura de las superficies de trabajo.

Si se van a utilizar superficies de trabajo de altura fija, la distancia mínima entre el suelo y la superficie debe ser mayor que la suma de las altura poplitea (la distancia entre el suelo y la parte posterior de la rodilla) y la altura libre de los muslos (sentado), más la asignación para el calzado (25 mm para usuarios masculinos y 45 mm para usuarios femeninos). Si la estación de trabajo está diseñada para uso general, la altura del poplíteo y la altura libre del muslo deben seleccionarse para la población masculina del percentil 95. La altura resultante para el espacio libre debajo de la superficie del escritorio es de 690 mm para la población del norte de Europa y para los usuarios norteamericanos de origen europeo. Para otras poblaciones, el espacio libre mínimo necesario se determinará de acuerdo con las características antropométricas de la población específica.

Si la altura del espacio para las piernas se selecciona de esta manera, la parte superior de las superficies de trabajo será demasiado alta para una gran parte de los usuarios previstos, y al menos el 30 por ciento de ellos necesitará un reposapiés.

Si las superficies de trabajo son ajustables en altura, el rango requerido para el ajuste se puede calcular a partir de las dimensiones antropométricas de las usuarias (percentil 5 o 2.5 para la altura mínima) y los usuarios masculinos (percentil 95 o 97.5 para la altura máxima). En general, una estación de trabajo con estas dimensiones podrá acomodar una gran proporción de personas con poco o ningún cambio. El resultado de dicho cálculo arroja un rango entre 600 mm y 800 mm para países con una población de usuarios étnicamente variada. Dado que la realización técnica de esta gama puede causar algunos problemas mecánicos, también se puede lograr el mejor ajuste, por ejemplo, combinando la capacidad de ajuste con equipos de diferentes tamaños.

El espesor mínimo aceptable de la superficie de trabajo depende de las propiedades mecánicas del material. Desde un punto de vista técnico, se puede lograr un espesor de entre 14 mm (plástico duradero o metal) y 30 mm (madera).

Tamaño y forma de la superficie de trabajo.

El tamaño y la forma de una superficie de trabajo están determinados principalmente por las tareas a realizar y el equipo necesario para esas tareas.

Para las tareas de ingreso de datos, una superficie rectangular de 800 mm por 1200 mm proporciona espacio suficiente para colocar el equipo (VDU, teclado, documentos fuente y portacopias) correctamente y reorganizar el diseño según las necesidades personales. Las tareas más complejas pueden requerir espacio adicional. Por tanto, el tamaño de la superficie de trabajo debe superar los 800 mm por 1,600 mm. La profundidad de la superficie debe permitir colocar la VDU dentro de la superficie, lo que significa que las VDU con tubos de rayos catódicos pueden requerir una profundidad de hasta 1,000 mm.

En principio, el diseño que se muestra en la figura 1 brinda la máxima flexibilidad para organizar el espacio de trabajo para diversas tareas. Sin embargo, las estaciones de trabajo con este diseño no son fáciles de construir. Por lo tanto, la mejor aproximación al diseño ideal es el que se muestra en la figura 2. Este diseño permite arreglos con una o dos VDU, dispositivos de entrada adicionales, etc. La superficie mínima de la superficie de trabajo debe ser superior a 1.3 m2.

Figura 1. Diseño de una estación de trabajo flexible que se puede adaptar para satisfacer las necesidades de los usuarios con diferentes tareas

VDU020F1

Figura 2. Diseño flexible

VDU020F2

Organización del espacio de trabajo.

La distribución espacial de los equipos en el espacio de trabajo debe planificarse después de realizar un análisis de tareas que determine la importancia y la frecuencia de uso de cada elemento (tabla 1). La pantalla de uso más frecuente debe ubicarse dentro del espacio visual central, que es el área sombreada de la figura 3, mientras que los controles más importantes y de uso frecuente (como el teclado) deben ubicarse dentro del alcance óptimo. En el lugar de trabajo representado por el análisis de tareas (tabla 1), el teclado y el ratón son, con diferencia, los equipos que se manipulan con más frecuencia. Por lo tanto, se les debe dar la máxima prioridad dentro del área de alcance. Los documentos que se consultan con frecuencia pero que no necesitan mucho manejo deben recibir prioridad según su importancia (por ejemplo, correcciones manuscritas). Colocarlos en el lado derecho del teclado solucionaría el problema, pero esto crearía un conflicto con el uso frecuente del mouse que también debe estar ubicado a la derecha del teclado. Dado que es posible que la pantalla de visualización no necesite ajustes con frecuencia, se puede colocar a la derecha o a la izquierda del campo de visión central, lo que permite colocar los documentos en un portadocumentos plano detrás del teclado. Esta es una solución "optimizada" posible, aunque no perfecta.

Tabla 1. Frecuencia e importancia de los elementos del equipo para una tarea dada

VDU020T1

Figura 3. Alcance del lugar de trabajo visual

VDU020F3

Dado que muchos elementos del equipo poseen dimensiones comparables a las partes correspondientes del cuerpo humano, el uso de varios elementos dentro de una tarea siempre estará asociado con algunos problemas. También puede requerir algunos movimientos entre partes de la estación de trabajo; por lo tanto, un diseño como el que se muestra en la figura 1 es importante para varias tareas.

En el transcurso de las últimas dos décadas, la potencia informática que habría necesitado un salón de baile al principio se miniaturizó con éxito y se condensó en una simple caja. Sin embargo, contrariamente a las esperanzas de muchos profesionales de que la miniaturización del equipo resolvería la mayoría de los problemas asociados con el diseño del lugar de trabajo, las pantallas de visualización han seguido creciendo: en 1975, el tamaño de pantalla más común era de 15"; en 1995, la gente compraba de 17" a 21": monitores, y ningún teclado se ha vuelto mucho más pequeño que los diseñados en 1973. Los análisis de tareas cuidadosamente realizados para diseñar estaciones de trabajo complejas siguen teniendo una importancia creciente. Además, aunque han surgido nuevos dispositivos de entrada, no han reemplazado al teclado y requieren aún más espacio en la superficie de trabajo, a veces de dimensiones considerables, por ejemplo, tabletas gráficas en formato A3.

La gestión eficiente del espacio dentro de los límites de un puesto de trabajo, así como dentro de las salas de trabajo, puede ayudar a desarrollar puestos de trabajo aceptables desde el punto de vista ergonómico, evitando así la aparición de diversos problemas de salud y seguridad.

La gestión eficiente del espacio no significa ahorrar espacio a expensas de la usabilidad de los dispositivos de entrada y especialmente de la visión. El uso de muebles adicionales, como un respaldo de escritorio o un soporte especial para monitor sujeto al escritorio, puede parecer una buena manera de ahorrar espacio en el escritorio; sin embargo, puede ser perjudicial para la postura (brazos levantados) y la visión (elevar la línea de visión hacia arriba desde la posición relajada). Las estrategias de ahorro de espacio deben asegurar que se mantenga una distancia visual adecuada (aproximadamente de 600 mm a 800 mm), así como una línea de visión óptima, obtenida a partir de una inclinación de aproximadamente 35º con respecto a la horizontal (20º cabeza y 15º ojos) .

Nuevos conceptos de mobiliario.

Tradicionalmente, el mobiliario de oficina se adaptaba a las necesidades de las empresas, supuestamente reflejando la jerarquía de tales organizaciones: grandes escritorios para ejecutivos que trabajaban en oficinas “ceremoniales” en un extremo de la escala, y pequeños muebles de mecanógrafos para oficinas “funcionales” en el otro. El diseño básico de los muebles de oficina no cambió durante décadas. La situación cambió sustancialmente con la introducción de la tecnología de la información y surgió un concepto de mobiliario completamente nuevo: el de los muebles de sistemas.

Los muebles de sistemas se desarrollaron cuando la gente se dio cuenta de que los cambios en el equipo de trabajo y la organización del trabajo no podían igualarse con las capacidades limitadas de los muebles existentes para adaptarse a las nuevas necesidades. Actualmente, los muebles ofrecen una caja de herramientas que permite a las organizaciones de usuarios crear un espacio de trabajo según sea necesario, desde un espacio mínimo para una pantalla de visualización y un teclado hasta estaciones de trabajo complejas que pueden acomodar varios elementos de equipo y posiblemente también grupos de usuarios. Dicho mobiliario está diseñado para el cambio e incorpora funciones de gestión de cables eficientes y flexibles. Mientras que la primera generación de muebles de sistemas no hizo mucho más que agregar un escritorio auxiliar para la pantalla de visualización a un escritorio existente, la tercera generación ha roto por completo sus lazos con la oficina tradicional. Este nuevo enfoque ofrece una gran flexibilidad en el diseño de espacios de trabajo, limitada únicamente por el espacio disponible y las capacidades de las organizaciones para utilizar esta flexibilidad.

La radiación

Radiación en el contexto de las aplicaciones de pantallas de visualización

La radiación es la emisión o transferencia de energía radiante. La emisión de energía radiante en forma de luz como finalidad prevista para el uso de las pantallas de visualización puede ir acompañada de diversos subproductos no deseados, como el calor, el sonido, la radiación infrarroja y ultravioleta, las ondas de radio o los rayos X, por nombrar algunos. Si bien algunas formas de radiación, como la luz visible, pueden afectar a los humanos de manera positiva, algunas emisiones de energía pueden tener efectos biológicos negativos o incluso destructivos, especialmente cuando la intensidad es alta y la duración de la exposición es prolongada. Hace algunas décadas se introdujeron límites de exposición para diferentes formas de radiación para proteger a las personas. Sin embargo, algunos de estos límites de exposición se cuestionan hoy en día y, para los campos magnéticos alternos de baja frecuencia, no se puede dar un límite de exposición basado en los niveles de radiación de fondo natural.

Radiación de radiofrecuencia y microondas de las pantallas de visualización

Radiación electromagnética con un rango de frecuencia de unos pocos kHz a 109 Las pantallas de visualización pueden emitir hercios (la llamada banda de radiofrecuencia, o RF, con longitudes de onda que van desde algunos kilómetros hasta 30 cm); sin embargo, la energía total emitida depende de las características del circuito. En la práctica, sin embargo, es probable que la intensidad de campo de este tipo de radiación sea pequeña y se limite a las inmediaciones de la fuente. Una comparación de la fuerza de los campos eléctricos alternos en el rango de 20 Hz a 400 kHz indica que las pantallas de visualización que utilizan tecnología de tubo de rayos catódicos (CRT) emiten, en general, niveles más altos que otras pantallas.

La radiación de “microondas” cubre la región entre 3x108 Hz a 3x1011 Hz (longitudes de onda de 100 cm a 1 mm). No hay fuentes de radiación de microondas en las pantallas de visualización que emitan una cantidad detectable de energía dentro de esta banda.

Campos magnéticos

Los campos magnéticos de una VDU se originan de las mismas fuentes que los campos eléctricos alternos. Aunque los campos magnéticos no son “radiación”, los campos eléctricos y magnéticos alternos no pueden separarse en la práctica, ya que uno induce al otro. Una de las razones por las que los campos magnéticos se analizan por separado es que se sospecha que tienen efectos teratogénicos (consulte la discusión más adelante en este capítulo).

Aunque los campos inducidos por las pantallas de visualización son más débiles que los inducidos por otras fuentes, como líneas eléctricas de alto voltaje, centrales eléctricas, locomotoras eléctricas, hornos de acero y equipos de soldadura, la exposición total producida por las pantallas de visualización puede ser similar, ya que las personas pueden trabajar ocho horas. o más horas cerca de una pantalla de visualización, pero rara vez cerca de líneas eléctricas o motores eléctricos. Sin embargo, la cuestión de la relación entre los campos electromagnéticos y el cáncer sigue siendo un tema de debate.

Radiacion optica

La radiación “óptica” cubre la radiación visible (es decir, la luz) con longitudes de onda de 380 nm (azul) a 780 nm (rojo), y las bandas vecinas en el espectro electromagnético (infrarrojo de 3x1011 Hz a 4x1014 Hz, longitudes de onda de 780 nm a 1 mm; ultravioleta de 8x1014 Hz a 3x1017 Hz). La radiación visible se emite a niveles moderados de intensidad comparables a los emitidos por las superficies de las habitaciones (»100 cd/m2). Sin embargo, la radiación ultravioleta queda atrapada por el vidrio de la cara del tubo (CRT) o no se emite en absoluto (otras tecnologías de visualización). Los niveles de radiación ultravioleta, si es que se detectan, se mantienen muy por debajo de los estándares de exposición ocupacional, al igual que los de la radiación infrarroja.

Rayos X

Los CRT son fuentes bien conocidas de rayos X, mientras que otras tecnologías como las pantallas de cristal líquido (LCD) no emiten ninguno. Los procesos físicos detrás de las emisiones de este tipo de radiación se comprenden bien, y los tubos y circuitos están diseñados para mantener los niveles emitidos muy por debajo de los límites de exposición ocupacional, si no por debajo de los niveles detectables. La radiación emitida por una fuente solo puede detectarse si su nivel excede el nivel de fondo. En el caso de los rayos X, como para otras radiaciones ionizantes, el nivel de fondo lo proporciona la radiación cósmica y la radiación de los materiales radiactivos en el suelo y en los edificios. En funcionamiento normal, una VDU no emite rayos X que excedan el nivel de radiación de fondo (50 nGy/h).

Recomendaciones de radiación

En Suecia, la antigua organización MPR (Statens Mät och Provråd, el Consejo Nacional de Metrología y Pruebas), ahora SWEDAC, ha elaborado recomendaciones para evaluar las pantallas de visualización. Uno de sus principales objetivos era limitar cualquier subproducto no deseado a niveles que puedan lograrse con medios técnicos razonables. Este enfoque va más allá del enfoque clásico de limitar las exposiciones peligrosas a niveles en los que la probabilidad de deterioro de la salud y la seguridad parece ser aceptablemente baja.

Al principio, algunas recomendaciones de MPR provocaron el efecto no deseado de reducir la calidad óptica de las pantallas CRT. Sin embargo, en la actualidad, solo muy pocos productos con una resolución extremadamente alta pueden sufrir alguna degradación si el fabricante intenta cumplir con el MPR (ahora MPR-II). Las recomendaciones incluyen límites de electricidad estática, campos alternos magnéticos y eléctricos, parámetros visuales, etc.

Calidad de imagen

Definiciones de calidad de imagen

El término calidad describe el ajuste de los atributos distintivos de un objeto para un propósito definido. Así, la calidad de imagen de una pantalla incluye todas las propiedades de la representación óptica con respecto a la perceptibilidad de los símbolos en general, y la legibilidad o legibilidad de los símbolos alfanuméricos. En este sentido, los términos ópticos utilizados por los fabricantes de tubos, como resolución o tamaño de punto mínimo, describen criterios de calidad básicos relacionados con la capacidad de un dispositivo determinado para mostrar líneas finas o caracteres pequeños. Dichos criterios de calidad son comparables con el grosor de un lápiz o pincel para una determinada tarea de escritura o pintura.

Algunos de los criterios de calidad utilizados por los ergonomistas describen propiedades ópticas que son relevantes para la legibilidad, por ejemplo, el contraste, mientras que otros, como el tamaño de los caracteres o el ancho del trazo, se refieren más a las características tipográficas. Además, algunas funciones que dependen de la tecnología, como el parpadeo de las imágenes, la persistencia de las imágenes o la uniformidad de contraste dentro de una pantalla dada también se consideran en ergonomía (ver figura 4).

Figura 4. Criterios para la evaluación de imágenes

VDU020F4

La tipografía es el arte de componer "tipos", que no solo consiste en dar forma a las fuentes, sino también en seleccionar y configurar el tipo. Aquí, el término tipografía se usa en el primer significado.

Caracteristicas basicas

Resolución.

La resolución se define como el detalle perceptible o medible más pequeño en una presentación visual. Por ejemplo, la resolución de una pantalla CRT se puede expresar por el número máximo de líneas que se pueden mostrar en un espacio determinado, como suele hacerse con la resolución de las películas fotográficas. También se puede describir el tamaño de punto mínimo que un dispositivo puede mostrar con una luminancia (brillo) dada. Cuanto más pequeño sea el punto mínimo, mejor será el dispositivo. Por lo tanto, el número de puntos de tamaño mínimo (elementos de imagen, también conocidos como píxeles) por pulgada (dpi) representa la calidad del dispositivo, por ejemplo, un dispositivo de 72 dpi es inferior a una pantalla de 200 dpi.

En general, la resolución de la mayoría de las pantallas de las computadoras está muy por debajo de los 100 ppp: algunas pantallas gráficas pueden alcanzar los 150 ppp, sin embargo, solo con un brillo limitado. Esto significa que, si se requiere un alto contraste, la resolución será menor. En comparación con la resolución de impresión, por ejemplo, 300 ppp o 600 ppp para impresoras láser, la calidad de las pantallas de visualización es inferior. (Una imagen con 300 ppp tiene 9 veces más elementos en el mismo espacio que una imagen de 100 ppp).

Direccionabilidad.

La direccionabilidad describe el número de puntos individuales en el campo que el dispositivo es capaz de especificar. La capacidad de direccionamiento, que a menudo se confunde con la resolución (a veces deliberadamente), es una especificación dada para los dispositivos: “800 x 600” significa que la tarjeta gráfica puede direccionar 800 puntos en cada una de las 600 líneas horizontales. Dado que se necesitan al menos 15 elementos en dirección vertical para escribir números, letras y otros caracteres con ascendentes y descendentes, dicha pantalla puede mostrar un máximo de 40 líneas de texto. Hoy en día, las mejores pantallas disponibles pueden abordar 1,600 x 1,200 puntos; sin embargo, la mayoría de las pantallas utilizadas en la industria abordan 800 x 600 puntos o incluso menos.

En las pantallas de los llamados dispositivos "orientados a caracteres", no son los puntos (puntos) de la pantalla los que se direccionan, sino los cuadros de caracteres. En la mayoría de estos dispositivos, hay 25 líneas con 80 posiciones de caracteres cada una en la pantalla. En estas pantallas, cada símbolo ocupa el mismo espacio independientemente de su ancho. En la industria, el número más bajo de píxeles en una caja es de 5 de ancho por 7 de alto. Este cuadro admite caracteres en mayúsculas y minúsculas, aunque no se pueden mostrar los descendentes en "p", "q" y "g", y los ascendentes sobre "Ä" o "Á". Se proporciona una calidad considerablemente mejor con la caja de 7 x 9, que ha sido "estándar" desde mediados de la década de 1980. Para lograr una buena legibilidad y formas de caracteres razonablemente buenas, el tamaño del cuadro de caracteres debe ser de al menos 12 x 16.

Parpadeo y frecuencia de actualización.

Las imágenes en los CRT y en algunos otros tipos de VDU no son imágenes persistentes, como en el papel. Solo parecen estar estables aprovechando un artefacto del ojo. Esto, sin embargo, no está exento de penalizaciones, ya que la pantalla tiende a parpadear si la imagen no se actualiza constantemente. El parpadeo puede influir tanto en el rendimiento como en la comodidad del usuario y siempre debe evitarse.

El parpadeo es la percepción del brillo que varía con el tiempo. La gravedad del parpadeo depende de varios factores, como las características del fósforo, el tamaño y el brillo de la imagen parpadeante, etc. Investigaciones recientes muestran que se pueden necesitar frecuencias de actualización de hasta 90 Hz para satisfacer al 99 por ciento de los usuarios, mientras que en versiones anteriores investigación, se pensó que las frecuencias de actualización muy por debajo de 50 Hz eran satisfactorias. Dependiendo de las diversas características de la pantalla, se puede lograr una imagen sin parpadeos con frecuencias de actualización de entre 70 Hz y 90 Hz; las pantallas con un fondo claro (polaridad positiva) necesitan un mínimo de 80 Hz para que se perciban sin parpadeos.

Algunos dispositivos modernos ofrecen una frecuencia de actualización ajustable; desafortunadamente, las frecuencias de actualización más altas se combinan con una resolución o direccionabilidad más bajas. La capacidad de un dispositivo para mostrar imágenes de alta "resolución" con altas frecuencias de actualización se puede evaluar por su ancho de banda de video. Para pantallas de alta calidad, el ancho de banda de video máximo se encuentra por encima de los 150 MHz, mientras que algunas pantallas ofrecen menos de 40 MHz.

Para lograr una imagen sin parpadeo y una alta resolución con dispositivos con menor ancho de banda de video, los fabricantes aplican un truco que proviene de la televisión comercial: el modo entrelazado. En este caso, cada segunda línea de la pantalla se actualiza con una frecuencia determinada. Sin embargo, el resultado no es satisfactorio si se muestran imágenes estáticas, como texto y gráficos, y la frecuencia de actualización es inferior a 2 x 45 Hz. Desafortunadamente, el intento de suprimir el efecto perturbador del parpadeo puede inducir otros efectos negativos.

Estar nervioso.

Jitter es el resultado de la inestabilidad espacial de la imagen; un elemento de imagen dado no se muestra en la misma ubicación en la pantalla después de cada proceso de actualización. La percepción del jitter no puede separarse de la percepción del parpadeo.

La fluctuación puede tener su causa en la propia pantalla de visualización, pero también puede ser inducida por la interacción con otros equipos en el lugar de trabajo, como una impresora u otras pantallas de visualización o dispositivos que generan campos magnéticos.

Contraste.

El contraste de brillo, la relación entre la luminancia de un objeto dado y su entorno, representa la característica fotométrica más importante para la legibilidad y legibilidad. Si bien la mayoría de los estándares requieren una relación mínima de 3:1 (caracteres brillantes sobre fondo oscuro) o 1:3 (caracteres oscuros sobre fondo brillante), el contraste óptimo es en realidad de 10:1 y los dispositivos de buena calidad alcanzan valores más altos incluso en ambientes brillantes. entornos.

El contraste de las pantallas "activas" se ve afectado cuando aumenta la luz ambiental, mientras que las pantallas "pasivas" (por ejemplo, LCD) pierden contraste en entornos oscuros. Las pantallas pasivas con iluminación de fondo pueden ofrecer una buena visibilidad en todos los entornos en los que las personas pueden trabajar.

Nitidez.

La nitidez de una imagen es una característica bien conocida, pero todavía mal definida. Por lo tanto, no existe un método acordado para medir la nitidez como una característica relevante para la legibilidad y legibilidad.

Características tipográficas

Legibilidad y legibilidad.

La legibilidad se refiere a si un texto es comprensible como una serie de imágenes conectadas, mientras que la legibilidad se refiere a la percepción de caracteres individuales o agrupados. Por lo tanto, una buena legibilidad es, en general, una condición previa para la legibilidad.

La legibilidad del texto depende de varios factores: algunos se han investigado a fondo, mientras que otros factores relevantes, como las formas de los caracteres, aún no se han clasificado. Una de las razones de esto es que el ojo humano representa un instrumento muy poderoso y robusto, y las medidas utilizadas para el rendimiento y las tasas de error a menudo no ayudan a distinguir entre diferentes fuentes. Por lo tanto, hasta cierto punto, la tipografía sigue siendo un arte más que una ciencia.

Fuentes y legibilidad.

Una fuente es una familia de caracteres, diseñada para producir una legibilidad óptima en un medio determinado, por ejemplo, papel, pantalla electrónica o pantalla de proyección, o alguna calidad estética deseada, o ambas. Si bien el número de fuentes disponibles supera las diez mil, se cree que solo unas pocas fuentes, numeradas de a diez, son "legibles". Dado que la legibilidad y legibilidad de una fuente también se ven afectadas por la experiencia del lector (se cree que algunas fuentes "legibles" lo son debido a décadas o incluso siglos de uso sin cambiar su forma), la misma fuente puede ser menos legible en un pantalla que en papel, simplemente porque sus personajes parecen "nuevos". Esta, sin embargo, no es la razón principal de la mala legibilidad de las pantallas.

En general, el diseño de fuentes de pantalla está restringido por deficiencias tecnológicas. Algunas tecnologías imponen límites muy estrechos en el diseño de caracteres, por ejemplo, LED u otras pantallas rasterizadas con un número limitado de puntos por pantalla. Incluso las mejores pantallas CRT rara vez pueden competir con la impresión (figura 5). En los últimos años, las investigaciones han demostrado que la velocidad y la precisión de la lectura en las pantallas es aproximadamente un 30 % menor que en el papel, pero aún no se sabe si esto se debe a las características de la pantalla oa otros factores.

Figura 5. Aspecto de una carta en varias resoluciones de pantalla y en papel (derecha)

VDU020F5

Características con efectos medibles.

Los efectos de algunas características de las representaciones alfanuméricas son medibles, por ejemplo, el tamaño aparente de los caracteres, la relación altura/anchura, la relación anchura/tamaño del trazo, el espacio entre líneas, palabras y caracteres.

El tamaño aparente de los caracteres, medido en minutos de arco, muestra un óptimo de 20' a 22'; esto corresponde a alrededor de 3 mm a 3.3 mm de altura en condiciones normales de visualización en oficinas. Los caracteres más pequeños pueden provocar un aumento de errores, tensión visual y también una mayor tensión postural debido a la distancia de visualización restringida. Por lo tanto, el texto no debe representarse en un tamaño aparente de menos de 16'.

Sin embargo, las representaciones gráficas pueden requerir que se muestre un texto de menor tamaño. Para evitar errores, por un lado, y una alta carga visual para el usuario, por otro, las partes del texto a editar deben mostrarse en una ventana separada para asegurar una buena legibilidad. Los caracteres con un tamaño aparente de menos de 12' no deben mostrarse como texto legible, sino que deben reemplazarse por un bloque gris rectangular. Los buenos programas permiten al usuario seleccionar el tamaño real mínimo de los caracteres que se mostrarán como alfanuméricos.

La relación altura/anchura óptima de los caracteres es de aproximadamente 1:0.8; la legibilidad se ve afectada si la proporción es superior a 1:0.5. Para una buena impresión legible y también para pantallas CRT, la relación entre la altura de los caracteres y el ancho del trazo es de aproximadamente 10:1. Sin embargo, esto es solo una regla general; los caracteres legibles de alto valor estético a menudo muestran diferentes anchos de trazo (ver figura 5).

El interlineado óptimo es muy importante para la legibilidad, pero también para ahorrar espacio, si se va a mostrar una determinada cantidad de información en un espacio limitado. El mejor ejemplo de esto es el periódico diario, donde se muestra una enorme cantidad de información dentro de una página, pero aún se puede leer. El espacio entre líneas óptimo es de aproximadamente el 20 % de la altura de los caracteres entre los descendentes de una línea y los ascendentes de la siguiente; esta es una distancia de aproximadamente el 100% de la altura del carácter entre la línea de base de una línea de texto y los ascendentes de la siguiente. Si se reduce la longitud de la línea, también se puede reducir el espacio entre las líneas, sin perder legibilidad.

El espacio entre caracteres es invariable en las pantallas orientadas a caracteres, lo que las hace inferiores en legibilidad y calidad estética a las pantallas con espacio variable. Es preferible el espaciado proporcional según la forma y el ancho de los caracteres. Sin embargo, una calidad tipográfica comparable a las fuentes impresas bien diseñadas solo se puede lograr en algunas pantallas y cuando se usan programas específicos.

Iluminación ambiental

Los problemas específicos de los puestos de trabajo con pantallas de visualización

Durante los últimos 90 años de historia industrial, las teorías sobre la iluminación de nuestros lugares de trabajo se han regido por la noción de que más luz mejorará la visión, reducirá el estrés y la fatiga, además de mejorar el rendimiento. “Más luz”, correctamente hablando “más luz solar”, fue el eslogan de los habitantes de Hamburgo, Alemania, hace más de 60 años cuando salieron a las calles a luchar por viviendas mejores y más saludables. En algunos países como Dinamarca o Alemania, los trabajadores hoy en día tienen derecho a tener algo de luz natural en sus lugares de trabajo.

El advenimiento de la tecnología de la información, con la aparición de las primeras pantallas de visualización en las áreas de trabajo, fue presumiblemente el primer evento en el que los trabajadores y los científicos comenzaron a quejarse de demasiada luz en áreas de trabajo. La discusión se vio alimentada por el hecho fácilmente detectable de que la mayoría de las pantallas de visualización estaban equipadas con CRT, que tienen superficies de vidrio curvadas propensas a velar los reflejos. Dichos dispositivos, a veces llamados "pantallas activas", pierden contraste cuando el nivel de iluminación ambiental aumenta. Sin embargo, el rediseño de la iluminación para reducir las deficiencias visuales causadas por estos efectos se complica por el hecho de que la mayoría de los usuarios también utilizan fuentes de información en papel, que generalmente requieren mayores niveles de luz ambiental para una buena visibilidad.

El papel de la luz ambiental

La luz ambiental que se encuentra en las cercanías de las estaciones de trabajo de las pantallas de visualización tiene dos propósitos diferentes. Primero, ilumina el espacio de trabajo y los materiales de trabajo como papel, teléfonos, etc. (efecto primario). En segundo lugar, ilumina la habitación, dándole su forma visible y dando a los usuarios la impresión de un entorno de luz (efecto secundario). Dado que la mayoría de las instalaciones de iluminación se planifican según el concepto de iluminación general, las mismas fuentes de iluminación sirven para ambos propósitos. El efecto principal, iluminar objetos visuales pasivos para hacerlos visibles o legibles, se volvió cuestionable cuando las personas comenzaron a usar pantallas activas que no necesitan luz ambiental para ser visibles. El beneficio restante de la iluminación de la sala se redujo al efecto secundario, si la pantalla de visualización es la principal fuente de información.

La función de las pantallas de visualización, tanto de CRT (pantallas activas) como de LCD (pantallas pasivas), se ve afectada por la luz ambiental de formas específicas:

CRT:

  • La superficie de vidrio curvo refleja objetos brillantes en el entorno y forma una especie de "ruido" visual.
  • Dependiendo de la intensidad de la iluminación ambiental, el contraste de los objetos mostrados se reduce hasta el punto de afectar la legibilidad o legibilidad de los objetos.
  • Las imágenes en los CRT a color sufren una doble degradación: en primer lugar, se reduce el contraste de brillo de todos los objetos mostrados, como en los CRT monocromáticos. En segundo lugar, se cambian los colores para que también se reduzca el contraste de color. Además, se reduce el número de colores distinguibles.

 

LCD (y otras pantallas pasivas):

  • Los reflejos en las pantallas LCD causan menos preocupación que los de las superficies CRT, ya que estas pantallas tienen superficies planas.
  • A diferencia de las pantallas activas, las pantallas LCD (sin retroiluminación) pierden contraste con niveles bajos de iluminación ambiental.
  • Debido a las malas características direccionales de algunas tecnologías de visualización, la visibilidad o legibilidad de los objetos visualizados se reduce sustancialmente si la dirección principal de incidencia de la luz es desfavorable.

 

La medida en que dichas deficiencias ejercen presión sobre los usuarios o conducen a una reducción sustancial de la visibilidad/legibilidad/legibilidad de los objetos visuales en entornos de trabajo reales varía mucho. Por ejemplo, el contraste de los caracteres alfanuméricos en las pantallas monocromáticas (CRT) se reduce en principio, pero, si la iluminación de la pantalla es diez veces mayor que en los entornos de trabajo normales, muchas pantallas seguirán teniendo un contraste suficiente para leer caracteres alfanuméricos. Por otro lado, las pantallas a color de los sistemas de diseño asistido por computadora (CAD) disminuyen sustancialmente en visibilidad, por lo que la mayoría de los usuarios prefieren atenuar la iluminación artificial o incluso apagarla y, además, mantener la luz del día fuera de su trabajo. zona.

Posibles remedios

Cambiando los niveles de iluminancia.

Desde 1974, se han realizado numerosos estudios que dieron lugar a recomendaciones para reducir la iluminancia en el lugar de trabajo. Sin embargo, estas recomendaciones se basaron principalmente en estudios con pantallas insatisfactorias. Los niveles recomendados estaban entre 100 lux y 1,000 lx y, en general, se han discutido niveles muy por debajo de las recomendaciones de los estándares existentes para iluminación de oficinas (por ejemplo, 200 lux o 300 a 500 lux).

Cuando pantallas positivas con una luminancia de aproximadamente 100 cd/m2 brillo y algún tipo de tratamiento antideslumbrante eficiente, la utilización de un VDU no limita el nivel de iluminancia aceptable, ya que los usuarios encuentran aceptables niveles de iluminancia de hasta 1,500 lx, un valor que es muy raro en las áreas de trabajo.

Si las características relevantes de las pantallas de visualización no permiten trabajar cómodamente con la iluminación normal de una oficina, como puede ocurrir cuando se trabaja con tubos de almacenamiento, lectores de microimágenes, pantallas a color, etc., las condiciones visuales pueden mejorarse sustancialmente introduciendo iluminación de dos componentes. La iluminación de dos componentes es una combinación de iluminación ambiental indirecta (efecto secundario) e iluminación directa de tareas. Ambos componentes deben ser controlables por los usuarios.

Controlar el deslumbramiento en las pantallas.

Controlar el deslumbramiento en las pantallas es una tarea difícil ya que casi todos los remedios que mejoran las condiciones visuales probablemente perjudiquen alguna otra característica importante de la pantalla. Algunos remedios, propuestos durante muchos años, como los filtros de malla, eliminan los reflejos de las pantallas pero también perjudican la legibilidad de la pantalla. Las luminarias de baja luminancia provocan menos deslumbramiento reflejado en las pantallas, pero los usuarios generalmente consideran que la calidad de dicha iluminación es peor que la de cualquier otro tipo de iluminación.

Por esta razón, cualquier medida (ver figura 6) debe aplicarse con cautela y solo después de analizar la causa real de la molestia o perturbación. Tres formas posibles de controlar el deslumbramiento en las pantallas son: selección de la ubicación correcta de la pantalla con respecto a las fuentes de deslumbramiento; selección de equipos adecuados o adición de elementos a los mismos; y uso de la iluminación. Los costes de las medidas a tomar son del mismo orden: no cuesta casi nada colocar pantallas de forma que se elimine el deslumbramiento reflejado. Sin embargo, esto puede no ser posible en todos los casos; por lo tanto, las medidas relacionadas con el equipo serán más costosas pero pueden ser necesarias en varios entornos de trabajo. Los especialistas en iluminación a menudo recomiendan el control del deslumbramiento mediante la iluminación; sin embargo, este método es la forma más costosa pero no la más exitosa de controlar el deslumbramiento.

Figura 6. Estrategias para controlar el deslumbramiento en pantallas

VDU020F6

La medida más prometedora en la actualidad es la introducción de pantallas positivas (displays con fondo brillante) con un tratamiento antideslumbrante adicional para la superficie de vidrio. Aún más exitoso que esto será la introducción de pantallas planas con una superficie casi mate y un fondo brillante; tales pantallas, sin embargo, no están disponibles para uso general en la actualidad.

Agregar campanas a las pantallas es la ultima ratio de los ergonomistas para entornos de trabajo difíciles como áreas de producción, torres de aeropuertos o cabinas de operador de grúas, etc. Si realmente se necesitan capotas, es probable que haya problemas más graves con la iluminación que el deslumbramiento reflejado en las pantallas visuales.

Cambiar el diseño de las luminarias se logra principalmente de dos maneras: primero, reduciendo la luminancia (corresponde al brillo aparente) de partes de los accesorios de iluminación (la llamada “iluminación VDU”), y segundo, introduciendo luz indirecta en lugar de luz directa. Los resultados de la investigación actual muestran que la introducción de luz indirecta produce mejoras sustanciales para los usuarios, reduce la carga visual y es bien aceptada por los usuarios.

 

Atrás

Viernes, marzo de 25 2011 04: 00

Problemas oculares y visuales

Ha habido un número comparativamente grande de estudios dedicados a la incomodidad visual en los trabajadores de unidades de visualización (PVD), muchos de los cuales han arrojado resultados contradictorios. De una encuesta a otra, existen discrepancias en la prevalencia informada de los trastornos que van desde prácticamente el 0 por ciento hasta el 80 por ciento o más (Dainoff 1982). Tales diferencias no deben considerarse demasiado sorprendentes porque reflejan la gran cantidad de variables que pueden influir en las quejas de molestias oculares o discapacidad.

Los correctos estudios epidemiológicos de las molestias visuales deben tener en cuenta diversas variables poblacionales, como el sexo, la edad, las deficiencias oculares o el uso de lentes, así como el nivel socioeconómico. La naturaleza del trabajo que se realiza con la pantalla de visualización y las características de la disposición del puesto de trabajo y de la organización del trabajo también son importantes y muchas de estas variables están interrelacionadas.

En la mayoría de los casos, se han utilizado cuestionarios para evaluar las molestias oculares de los operadores de pantallas de visualización. La prevalencia de malestar visual difiere así con el contenido de los cuestionarios y su análisis estadístico. Las preguntas apropiadas para las encuestas se refieren a la extensión de los síntomas de astenopia angustiante que sufren los operadores de pantallas de visualización. Los síntomas de esta condición son bien conocidos y pueden incluir picazón, enrojecimiento, ardor y lagrimeo en los ojos. Estos síntomas están relacionados con la fatiga de la función acomodativa en el ojo. A veces, estos síntomas oculares van acompañados de dolor de cabeza, y el dolor se localiza en la parte frontal de la cabeza. También puede haber alteraciones en la función ocular, con síntomas como visión doble y poder acomodativo reducido. Sin embargo, la agudeza visual en sí rara vez se reduce, siempre que las condiciones de medición se lleven a cabo con un tamaño de pupila constante.

Si una encuesta incluye preguntas generales, como "¿Se siente bien al final de la jornada laboral?" o "¿Alguna vez ha tenido problemas visuales al trabajar con pantallas de visualización?" la prevalencia de respuestas positivas puede ser mayor que cuando se evalúan síntomas únicos relacionados con la astenopía.

Otros síntomas también pueden estar fuertemente asociados a la astenopía. Con frecuencia se encuentran dolores en el cuello, los hombros y los brazos. Hay dos razones principales por las que estos síntomas pueden ocurrir junto con los síntomas oculares. Los músculos del cuello participan en mantener una distancia constante entre el ojo y la pantalla en el trabajo de VDU y el trabajo de VDU tiene dos componentes principales: pantalla y teclado, lo que significa que los hombros, los brazos y los ojos están trabajando al mismo tiempo y, por lo tanto, pueden estar sujeto a tensiones similares relacionadas con el trabajo.

Variables de Usuario Relacionadas con el Confort Visual

Sexo y edad

En la mayoría de las encuestas, las mujeres reportan más molestias en los ojos que los hombres. En un estudio francés, por ejemplo, el 35.6% de las mujeres se quejó de molestias en los ojos, frente al 21.8% de los hombres (nivel de significación pJ 05) (Dorard 1988). En otro estudio (Sjödren y Elfstrom 1990) se observó que si bien la diferencia en el grado de incomodidad entre mujeres (41%) y hombres (24%) era grande, “era más pronunciada para quienes trabajaban de 5 a 8 horas al día”. que para los que trabajan de 1 a 4 horas al día”. Sin embargo, tales diferencias no están necesariamente relacionadas con el sexo, ya que las mujeres y los hombres rara vez comparten tareas similares. Por ejemplo, en una planta de computadoras estudiada, cuando las mujeres y los hombres estaban ocupados en un "trabajo de mujer" tradicional, ambos sexos mostraban la misma cantidad de incomodidad visual. Además, cuando las mujeres trabajaban en “trabajos de hombres” tradicionales, no reportaron más incomodidad que los hombres. En general, independientemente del sexo, el número de quejas visuales entre los trabajadores calificados que usan pantallas de visualización en sus trabajos es mucho menor que el número de quejas de los trabajadores en trabajos no calificados y ajetreados, como la entrada de datos o el procesamiento de textos (Rey y Bousquet 1989). . Algunos de estos datos se dan en la tabla 1.

Tabla 1. Prevalencia de síntomas oculares en 196 operadores de pantallas de visualización según 4 categorías

Categorías

Porcentaje de síntomas (%)

Mujeres en trabajos "femeninos"

81

Hombres en trabajos "femeninos"

75

Hombres en trabajos "masculinos"

68

Mujeres en trabajos "masculinos"

65

Fuente: De Dorard 1988 y Rey y Bousquet 1989.

El mayor número de quejas visuales suele surgir en el grupo de 40 a 50 años, probablemente porque es el momento en que los cambios en la capacidad de acomodación del ojo se producen rápidamente. Sin embargo, aunque se percibe que los operadores mayores tienen más problemas visuales que los trabajadores más jóvenes y, como consecuencia, la presbicia (deficiencia de la visión debido al envejecimiento) se cita a menudo como el principal defecto visual asociado con la incomodidad visual en las estaciones de trabajo con pantallas de visualización, es importante considerar que también existe una fuerte asociación entre haber adquirido habilidades avanzadas en el trabajo con pantallas de visualización y la edad. Por lo general, hay una mayor proporción de mujeres mayores entre las operadoras de pantallas de visualización no calificadas, y los trabajadores varones más jóvenes tienden a estar empleados con mayor frecuencia en trabajos calificados. Por lo tanto, antes de que se puedan hacer amplias generalizaciones sobre la edad y los problemas visuales asociados con la pantalla de visualización, las cifras deben ajustarse para tener en cuenta la naturaleza comparativa y el nivel de habilidad del trabajo que se realiza en la pantalla de visualización.

Defectos oculares y lentes correctivos

En general, aproximadamente la mitad de todos los operadores de pantallas de visualización muestran algún tipo de deficiencia ocular y la mayoría de estas personas usan lentes recetados de un tipo u otro. A menudo, las poblaciones de usuarios de pantallas de visualización no difieren de la población activa en lo que respecta a los defectos oculares y la corrección ocular. Por ejemplo, una encuesta (Rubino 1990) realizada entre operadores italianos de pantallas de visualización reveló que aproximadamente el 46 % tenía una visión normal y el 38 % era miope, lo que concuerda con las cifras observadas entre los operadores de pantallas de visualización suizos y franceses (Meyer y Bousquet 1990). Las estimaciones de la prevalencia de los defectos oculares variarán según la técnica de evaluación utilizada (Çakir 1981).

La mayoría de los expertos cree que la presbicia en sí misma no parece tener una influencia significativa en la incidencia de astenopía (cansancio persistente de los ojos). Más bien, parece probable que el uso de lentes inadecuados provoque fatiga ocular y molestias. Existe cierto desacuerdo sobre los efectos en los jóvenes miopes. Rubino no ha observado ningún efecto mientras que, según Meyer y Bousquet (1990), los operadores miopes se quejan fácilmente de una corrección insuficiente de la distancia entre el ojo y la pantalla (normalmente 70 cm). Rubino también ha propuesto que las personas que sufren de una deficiencia en la coordinación de los ojos pueden ser más propensas a sufrir molestias visuales en el trabajo con pantallas de visualización.

Una observación interesante que resultó de un estudio francés que involucró un examen ocular completo realizado por oftalmólogos de 275 operadores de VDU y 65 controles fue que el 32% de los examinados podría mejorar su visión con una buena corrección. En este estudio, el 68 % tenía una visión normal, el 24 % era miope y el 8 % hipermétrope (Boissin et al., 1991). Por lo tanto, aunque los países industrializados están, en general, bien equipados para brindar un excelente cuidado de los ojos, la corrección de los ojos probablemente se descuide por completo o sea inapropiada para quienes trabajan en una pantalla de visualización. Un hallazgo interesante en este estudio fue que se encontraron más casos de conjuntivitis en los operadores de pantallas de visualización (48%) que en los controles. Dado que la conjuntivitis y la mala vista están correlacionadas, esto implica que se necesita una mejor corrección ocular.

Factores físicos y organizacionales que afectan el confort visual

Está claro que para evaluar, corregir y prevenir las molestias visuales en el trabajo con pantallas de visualización es esencial un enfoque que tenga en cuenta los muchos factores diferentes descritos aquí y en otras partes de este capítulo. La fatiga y la incomodidad ocular pueden ser el resultado de dificultades fisiológicas individuales en la acomodación normal y la convergencia en el ojo, por conjuntivitis o por usar anteojos mal corregidos para la distancia. La incomodidad visual puede estar relacionada con el propio puesto de trabajo y también con factores de organización del trabajo como la monotonía y el tiempo dedicado al trabajo con y sin descanso. La iluminación inadecuada, los reflejos en la pantalla, el parpadeo y la luminancia excesiva de los caracteres también pueden aumentar el riesgo de molestias oculares. La Figura 1 ilustra algunos de estos puntos.

Figura 1. Factores que aumentan el riesgo de fatiga ocular entre los trabajadores de pantallas de visualización

VDU030F1

Muchas de las características apropiadas del diseño de la estación de trabajo se describen con más detalle anteriormente en este capítulo.

La mejor distancia de visualización para la comodidad visual que todavía deja suficiente espacio para el teclado parece ser de unos 65 cm. Sin embargo, según muchos expertos, como Akabri y Konz (1991), idealmente, “sería mejor determinar el foco oscuro de un individuo para que las estaciones de trabajo pudieran ajustarse a individuos específicos en lugar de medias de población”. En lo que respecta a los personajes, en general, una buena regla general es "cuanto más grande, mejor". Por lo general, el tamaño de las letras aumenta con el tamaño de la pantalla y siempre se llega a un compromiso entre la legibilidad de las letras y la cantidad de palabras y oraciones que se pueden mostrar en la pantalla al mismo tiempo. La propia pantalla de visualización debe seleccionarse de acuerdo con los requisitos de la tarea y debe tratar de maximizar la comodidad del usuario.

Además del diseño de la estación de trabajo y de la propia pantalla de visualización, está la necesidad de permitir que los ojos descansen. Esto es particularmente importante en trabajos no calificados, en los que la libertad de “movimiento” es generalmente mucho menor que en trabajos calificados. El trabajo de entrada de datos u otras actividades del mismo tipo generalmente se realizan bajo presión de tiempo, a veces incluso acompañadas de supervisión electrónica, que cronometra la salida del operador con mucha precisión. En otros trabajos de VDU interactivos que involucran el uso de bases de datos, los operadores están obligados a esperar una respuesta de la computadora y, por lo tanto, deben permanecer en sus puestos.

Parpadeo y malestar ocular

El parpadeo es el cambio en el brillo de los caracteres en la pantalla a lo largo del tiempo y se describe con más detalle anteriormente. Cuando los caracteres no se actualizan con la frecuencia suficiente, algunos operadores pueden percibir el parpadeo. Los trabajadores más jóvenes pueden verse más afectados ya que su frecuencia de fusión de parpadeo es más alta que la de las personas mayores (Grandjean 1987). La tasa de parpadeo aumenta con el aumento del brillo, que es una de las razones por las que muchos operadores de pantallas de visualización de datos no suelen utilizar todo el rango de brillo de la pantalla que está disponible. En general, una pantalla de visualización con una frecuencia de actualización de al menos 70 Hz debería “ajustarse” a las necesidades visuales de una gran proporción de operadores de pantallas de visualización.

La sensibilidad de los ojos al parpadeo se ve reforzada por el aumento del brillo y el contraste entre el área fluctuante y el área circundante. El tamaño del área fluctuante también afecta la sensibilidad porque cuanto mayor sea el área que se va a ver, mayor será el área de la retina que se estimula. El ángulo con el que la luz del área fluctuante incide en el ojo y la amplitud de modulación del área fluctuante son otras variables importantes.

Cuanto mayor es el usuario de VDU, menos sensible es el ojo porque los ojos mayores son menos transparentes y la retina es menos excitable. Esto también es cierto en las personas enfermas. Hallazgos de laboratorio como estos ayudan a explicar las observaciones realizadas en el campo. Por ejemplo, se ha encontrado que los operadores se ven perturbados por el parpadeo de la pantalla cuando leen documentos en papel (Isensee y Bennett citados en Grandjean 1987), y se ha encontrado que la combinación de fluctuación de la pantalla y la fluctuación de la luz fluorescente es particularmente perturbador.

Iluminación

El ojo funciona mejor cuando el contraste entre el objetivo visual y su fondo es máximo, como por ejemplo, con una letra negra sobre papel blanco. La eficiencia mejora aún más cuando el borde exterior del campo visual se expone a niveles de brillo ligeramente más bajos. Desafortunadamente, con una VDU la situación es exactamente la contraria, que es una de las razones por las que tantos operadores de VDU tratan de proteger sus ojos contra el exceso de luz.

Los contrastes inapropiados en el brillo y los reflejos desagradables producidos por la luz fluorescente, por ejemplo, pueden generar quejas visuales entre los operadores de pantallas de visualización. En un estudio, el 40% de 409 trabajadores de pantallas de visualización presentaron dichas quejas (Läubli et al., 1989).

Para minimizar los problemas de iluminación, al igual que con las distancias de visualización, la flexibilidad es importante. Uno debería poder adaptar las fuentes de luz a la sensibilidad visual de las personas. Los lugares de trabajo deben proporcionarse para ofrecer a las personas la oportunidad de ajustar su iluminación.

Características del puesto

Los trabajos que se realizan bajo presión de tiempo, sobre todo si son poco cualificados y monótonos, suelen ir acompañados de sensaciones de cansancio general que, a su vez, pueden dar lugar a molestias visuales. En el laboratorio de los autores, se encontró que la incomodidad visual aumentaba con el número de cambios acomodativos que los ojos necesitaban hacer para realizar la tarea. Esto ocurría más a menudo en la entrada de datos o el procesamiento de textos que en las tareas que implicaban diálogos con la computadora. Los trabajos que son sedentarios y brindan pocas oportunidades para moverse también brindan menos oportunidades para la recuperación muscular y, por lo tanto, aumentan la probabilidad de molestias visuales.

organización del trabajo

La incomodidad de los ojos es solo un aspecto de los problemas físicos y mentales que pueden estar asociados con muchos trabajos, como se describe con más detalle en otra parte de este capítulo. No es de extrañar, por tanto, encontrar una alta correlación entre el nivel de malestar ocular y la satisfacción laboral. Aunque el trabajo nocturno aún no se practica de forma generalizada en el trabajo de oficina, sus efectos sobre las molestias oculares en el trabajo con pantallas de visualización pueden ser inesperados. Esto se debe a que, aunque todavía hay pocos datos disponibles para confirmar esto, por un lado, la capacidad de los ojos durante el turno de noche puede estar algo disminuida y, por lo tanto, más vulnerable a los efectos de las pantallas de visualización, mientras que, por otro lado, el entorno de iluminación es más fácil. ajustarse sin perturbaciones de la iluminación natural, siempre que se eliminen los reflejos de las lámparas fluorescentes en las ventanas oscuras.

Las personas que utilizan pantallas de visualización para trabajar en casa deben asegurarse de contar con el equipo y las condiciones de iluminación adecuados para evitar los factores ambientales adversos que se encuentran en muchos lugares de trabajo formales.

Vigilancia médica

Ningún agente peligroso en particular ha sido identificado como un riesgo visual. La astenopía entre los operadores de pantallas de visualización parece ser más bien un fenómeno agudo, aunque existe la creencia de que puede producirse una tensión sostenida de acomodación. A diferencia de muchas otras enfermedades crónicas, el “paciente” suele notar muy pronto la falta de adaptación al trabajo de las pantallas de visualización, y es más probable que busque atención médica que los trabajadores en otras situaciones laborales. Después de tales visitas, a menudo se recetan anteojos, pero lamentablemente a veces no se adaptan bien a las necesidades del lugar de trabajo que se han descrito aquí. Es esencial que los médicos estén especialmente capacitados para atender a los pacientes que trabajan con pantallas de visualización. Se ha creado un curso especial, por ejemplo, en el Instituto Federal Suizo de Tecnología en Zúrich solo para este propósito.

Los siguientes factores deben tenerse en cuenta al cuidar a los trabajadores de pantallas de visualización. En comparación con el trabajo de oficina tradicional, la distancia entre el ojo y el objetivo visual, la pantalla, suele ser de 50 a 70 cm y no se puede modificar. Por lo tanto, se deben recetar lentes que tengan en cuenta esta distancia constante de visualización. Los lentes bifocales son inapropiados porque requerirán una dolorosa extensión del cuello para que el usuario pueda leer la pantalla. Los lentes multifocales son mejores, pero como limitan los movimientos rápidos de los ojos, su uso puede generar más movimientos de la cabeza, lo que produce una tensión adicional.

La corrección ocular debe ser lo más precisa posible, teniendo en cuenta los defectos visuales más leves (p. ej., astigmatismo) y también la distancia de visualización de la pantalla de visualización. No se deben prescribir anteojos polarizados que reduzcan el nivel de iluminación en el centro del campo visual. Los anteojos parcialmente polarizados no son útiles, ya que los ojos en el lugar de trabajo siempre se mueven en todas direcciones. Sin embargo, ofrecer anteojos especiales a los empleados no debe significar que se puedan ignorar otras quejas de molestias visuales por parte de los trabajadores, ya que las quejas podrían estar justificadas por un diseño ergonómico deficiente del puesto de trabajo y del equipo.

Cabe decir, finalmente, que los operarios que más molestias sufren son aquellos que necesitan niveles elevados de iluminación para trabajos de detalle y que, al mismo tiempo, tienen una mayor sensibilidad al deslumbramiento. Los operadores con ojos subcorregidos mostrarán una tendencia a acercarse a la pantalla para obtener más luz y, de esta manera, estarán más expuestos al parpadeo.

Cribado y prevención secundaria

Los principios habituales de prevención secundaria en salud pública son aplicables al entorno laboral. Por lo tanto, la detección debe centrarse en los peligros conocidos y es más útil para enfermedades con largos períodos de latencia. La detección debe realizarse antes de cualquier evidencia de enfermedad prevenible y solo son útiles las pruebas con alta sensibilidad, alta especificidad y alto poder predictivo. Los resultados de los exámenes de detección se pueden utilizar para evaluar el grado de exposición tanto de individuos como de grupos.

Dado que nunca se han identificado efectos adversos graves en el ojo en el trabajo con pantallas de visualización, y dado que no se han detectado niveles peligrosos de radiaciones asociadas con problemas visuales, se acordó que no hay indicios de que el trabajo con pantallas de visualización “causará enfermedades o daños”. al ojo” (OMS 1987). La fatiga ocular y la incomodidad de los ojos que se ha informado que ocurren en los operadores de pantallas de visualización no son los tipos de efectos en la salud que generalmente forman la base para la vigilancia médica en un programa de prevención secundaria.

Sin embargo, los exámenes médicos visuales previos al empleo de los operadores de pantallas de visualización están generalizados en la mayoría de los países miembros de la Organización Internacional del Trabajo, un requisito respaldado por sindicatos y empleadores (OIT 1986). En muchos países europeos (incluidos Francia, los Países Bajos y el Reino Unido), la vigilancia médica para los operadores de pantallas de visualización, incluidas las pruebas oculares, también se ha instituido después de la emisión de la Directiva 90/270/EEC sobre el trabajo con equipos con pantallas de visualización.

Si se va a establecer un programa para la vigilancia médica de los operadores de pantallas de visualización, además de decidir sobre el contenido del programa de detección y los procedimientos de prueba apropiados, se deben abordar los siguientes aspectos:

  • ¿Cuál es el significado de la vigilancia y cómo deben interpretarse sus resultados?
  • ¿Todos los operadores de pantallas de visualización necesitan vigilancia?
  • ¿Algunos de los efectos oculares que se observan son apropiados para un programa de prevención secundaria?

 

La mayoría de las pruebas de detección visual de rutina disponibles para el médico ocupacional tienen poca sensibilidad y poder predictivo para el malestar ocular asociado con el trabajo con pantallas de visualización (Rey y Bousquet 1990). Las gráficas de prueba visual de Snellen son particularmente inapropiadas para la medición de la agudeza visual de los operadores de pantallas de visualización y para predecir su malestar ocular. En los gráficos de Snellen, los objetivos visuales son letras oscuras y precisas sobre un fondo claro y bien iluminado, que no se parecen en nada a las condiciones típicas de visualización de VDU. De hecho, debido a la inaplicabilidad de otros métodos, los autores han desarrollado un procedimiento de prueba (el dispositivo C45) que simula las condiciones de lectura e iluminación de un lugar de trabajo con pantallas de visualización. Desafortunadamente, esto sigue siendo por el momento una configuración de laboratorio. Sin embargo, es importante darse cuenta de que los exámenes de detección no reemplazan un lugar de trabajo bien diseñado y una buena organización del trabajo.

Estrategias ergonómicas para reducir las molestias visuales

Aunque no se ha demostrado que el cribado ocular sistemático y las visitas sistemáticas al oftalmólogo sean eficaces para reducir la sintomatología visual, se han incorporado ampliamente en los programas de salud ocupacional para los trabajadores de pantallas de visualización. Una estrategia más rentable podría incluir un análisis ergonómico intensivo tanto del trabajo como del lugar de trabajo. Los trabajadores con enfermedades oculares conocidas deben tratar de evitar el trabajo intensivo con pantallas de visualización tanto como sea posible. La visión mal corregida es otra causa potencial de quejas del operador y debe investigarse si ocurren tales quejas. La mejora de la ergonomía del lugar de trabajo, que podría incluir proporcionar un ángulo de lectura bajo para evitar una disminución del parpadeo y la extensión del cuello, y brindar la oportunidad de descansar y moverse en el trabajo, son otras estrategias efectivas. Los nuevos dispositivos, con teclados separados, permiten ajustar las distancias. La VDU también se puede hacer para que sea móvil, como colocándola en un brazo móvil. De este modo, se reducirá la fatiga ocular al permitir cambios en la distancia de visualización que coincidan con las correcciones del ojo. A menudo, los pasos que se toman para reducir el dolor muscular en los brazos, los hombros y la espalda permitirán al mismo tiempo que el ergonomista reduzca la tensión visual. Además del diseño del equipo, la calidad del aire puede afectar la vista. El aire seco provoca sequedad en los ojos, por lo que se necesita una humidificación adecuada.

En general, deben abordarse las siguientes variables físicas:

  • la distancia entre la pantalla y el ojo
  • el ángulo de lectura, que determina la posición de la cabeza y el cuello
  • la distancia a las paredes y ventanas
  • la calidad de los documentos en papel (a menudo muy mala)
  • Luminancias de pantalla y alrededores (para iluminación artificial y natural)
  • efectos de parpadeo
  • fuentes de deslumbramiento y reflejos
  • el nivel de humedad.

 

Entre las variables organizacionales que se deben abordar en la mejora de las condiciones de trabajo visual se encuentran:

  • contenido de la tarea, nivel de responsabilidad
  • horarios, trabajo nocturno, duración del trabajo
  • libertad de “moverse”
  • trabajos de tiempo completo o de medio tiempo, etc.

 

Atrás

Viernes, marzo de 25 2011 04: 03

Peligros reproductivos: datos experimentales

El propósito de los estudios experimentales descritos aquí, utilizando modelos animales, es, en parte, responder a la pregunta de si se puede demostrar que las exposiciones a campos magnéticos de frecuencia extremadamente baja (ELF) a niveles similares a los que se encuentran alrededor de las estaciones de trabajo de VDU afectan las funciones reproductivas en los animales. de una manera que pueda equipararse a un riesgo para la salud humana.

Los estudios considerados aquí se limitan a in vivo estudios (realizados en animales vivos) de reproducción en mamíferos expuestos a campos magnéticos de muy baja frecuencia (VLF) con frecuencias apropiadas, excluyendo, por tanto, los estudios sobre los efectos biológicos en general de los campos magnéticos VLF o ELF. Estos estudios en animales de experimentación no logran demostrar de manera inequívoca que los campos magnéticos, como los que se encuentran alrededor de las pantallas de visualización, afectan la reproducción. Además, como se puede ver al considerar los estudios experimentales descritos con cierto detalle a continuación, los datos en animales no arrojan una luz clara sobre los posibles mecanismos para los efectos del uso de pantallas de visualización en la reproducción humana. Estos datos complementan la relativa ausencia de indicaciones de un efecto mensurable del uso de pantallas de visualización en los resultados reproductivos de los estudios de población humana.

Estudios de efectos reproductivos de campos magnéticos VLF en roedores

Los campos magnéticos VLF similares a los que se encuentran alrededor de las pantallas de visualización se han utilizado en cinco estudios teratológicos, tres con ratones y dos con ratas. Los resultados de estos estudios se resumen en la tabla 1. Solo un estudio (Tribukait y Cekan 1987) encontró un mayor número de fetos con malformaciones externas. Stuchley et al. (1988) y Huuskonen, Juutilainen y Komulainen (1993) informaron un aumento significativo en el número de fetos con anomalías esqueléticas, pero solo cuando el análisis se basó en el feto como una unidad. El estudio de Wiley y Corey (1992) no demostró ningún efecto de la exposición a campos magnéticos sobre la reabsorción placentaria u otros resultados del embarazo. Las reabsorciones placentarias corresponden aproximadamente a abortos espontáneos en humanos. Finalmente, Frölén y Svedenstål (1993) realizaron una serie de cinco experimentos. En cada experimento, la exposición se produjo en un día diferente. Entre los primeros cuatro subgrupos experimentales (día de inicio 1 a día de inicio 5), hubo aumentos significativos en el número de reabsorciones placentarias entre las hembras expuestas. No se observaron tales efectos en el experimento en el que la exposición comenzó el día 7 y que se ilustra en la figura 1.

Tabla 1. Estudios teratológicos con ratas o ratones expuestos a campos magnéticos formados por dientes de sierra de 18-20 kHz

   

Exposición al campo magnético

 

ESTUDIO

Asunto1

Frecuencia

Amplitud2

Duración3

Resultados4

Tribukait y Cekan (1987)

76 camadas de ratones
(C3H)

20 kHz

1 µT, 15 µT

Expuesta al día 14 de embarazo

Aumento significativo de malformaciones externas; solo si se utiliza el feto como unidad de observación; y solo en la primera mitad del experimento; ninguna diferencia en cuanto a la reabsorción o la muerte fetal.

Stuchley et al.
(1988)

20 litros de ratas
(DAKOTA DEL SUR)

18 kHz

5.7 μT, 23 μT,
66 μT

Expuesto en todo
el embarazo

Aumento significativo de malformaciones esqueléticas menores; solo si se utiliza el feto como unidad de observación; alguna disminución en las concentraciones de células sanguíneas ninguna diferencia en cuanto a la reabsorción, ni en cuanto a otros tipos de malformaciones

Wiley y corey
(1992)

144 litros de
ratones (CD-1)

20 kHz

3.6 μT, 17 μT,
200 µT

Expuesto en todo
el embarazo

Ninguna diferencia en cuanto a cualquier resultado observado (malformación,
reabsorción, etc).

Frölén y
Svedenstal
(1993)

En total 707
camadas de ratones
(CBA/E)

20 kHz

15 µT

A partir de varios días de embarazo en
subexperimentos diferentes

Aumento significativo de la reabsorción; solo si la exposición comienza del día 1 al día 5; no hay diferencia en cuanto a malformaciones

huuskonen,
Juutilainen y
Komulainen
(1993)

72 litros de ratas
(Wistar)

20 kHz

15 µT

Expuesta al día 12 de embarazo

Aumento significativo de malformaciones esqueléticas menores; solo si se utiliza el feto como unidad de observación; ninguna diferencia en cuanto a
reabsorción, ni en cuanto a otro tipo de malformaciones.

1 Número total de camadas en la categoría de máxima exposición.

2 Amplitud pico a pico.

3 La exposición varió de 7 a 24 horas/día en diferentes experimentos.

4 “Diferencia” se refiere a comparaciones estadísticas entre animales expuestos y no expuestos, “aumento” se refiere a una comparación del grupo más expuesto frente al grupo no expuesto.

 

Figura 1. El porcentaje de ratones hembra con reabsorciones placentarias en relación con la exposición

VDU040F1

Las interpretaciones dadas por los investigadores a sus hallazgos incluyen lo siguiente. Stuchly y sus colaboradores informaron que las anomalías que observaron no eran inusuales y atribuyeron el resultado a "un ruido común que aparece en todas las evaluaciones teratológicas". Huuskonen et al., cuyos hallazgos fueron similares a los de Stuchly et al., fueron menos negativos en su evaluación y consideraron que su resultado era más indicativo de un efecto real, pero también comentaron en su informe que las anomalías eran "sutiles y probablemente no perjudicar el desarrollo posterior de los fetos”. Al discutir sus hallazgos en los que se observaron efectos en las exposiciones de inicio temprano pero no en las posteriores, Frölén y Svedenstål sugieren que los efectos observados podrían estar relacionados con efectos tempranos en la reproducción, antes de que el óvulo fertilizado se implante en el útero.

Además de los resultados reproductivos, se observó una disminución en los glóbulos blancos y rojos en el grupo de mayor exposición en el estudio de Stuchly y colaboradores. (Los recuentos de células sanguíneas no se analizaron en los otros estudios). Los autores, aunque sugirieron que esto podría indicar un efecto leve de los campos, también señalaron que las variaciones en los recuentos de células sanguíneas estaban "dentro del rango normal". La ausencia de datos histológicos y la ausencia de efectos sobre las células de la médula ósea dificultaron la evaluación de estos últimos hallazgos.

Interpretación y comparación de estudios 

Pocos de los resultados descritos aquí son consistentes entre sí. Como afirman Frölén y Svedenstål, “no se pueden extraer conclusiones cualitativas con respecto a los efectos correspondientes en seres humanos y animales de experimentación”. Examinemos algunos de los razonamientos que podrían llevar a tal conclusión.

Los hallazgos de Tribukait generalmente no se consideran concluyentes por dos razones. En primer lugar, el experimento solo produjo efectos positivos cuando se usó el feto como unidad de observación para el análisis estadístico, mientras que los datos en sí mismos indicaron un efecto específico de la camada. En segundo lugar, existe una discrepancia en el estudio entre los resultados de la primera y la segunda parte, lo que implica que los resultados positivos pueden ser el resultado de variaciones aleatorias y/o factores no controlados en el experimento.

Los estudios epidemiológicos que investigan malformaciones específicas no han observado un aumento de las malformaciones esqueléticas entre los niños nacidos de madres que trabajan con pantallas de visualización y, por lo tanto, están expuestos a campos magnéticos VLF. Por estas razones (análisis estadístico basado en el feto, anomalías probablemente no relacionadas con la salud y falta de concordancia con los hallazgos epidemiológicos), los resultados (sobre malformaciones esqueléticas menores) no proporcionan una indicación firme de un riesgo para la salud de los seres humanos.


Experiencia técnica

Unidades de observación

Al evaluar estadísticamente los estudios en mamíferos, se debe tener en cuenta al menos un aspecto del mecanismo (a menudo desconocido). Si la exposición afecta a la madre, que a su vez afecta a los fetos de la camada, es el estado de la camada como un todo el que debe utilizarse como unidad de observación (el efecto que se observa y mide), ya que el individuo los resultados entre hermanos de camada no son independientes. Si, por otro lado, se plantea la hipótesis de que la exposición actúa directa e independientemente sobre los fetos individuales dentro de la camada, entonces se puede usar apropiadamente el feto como unidad para la evaluación estadística. La práctica habitual es contar la camada como unidad de observación, a menos que se disponga de pruebas de que el efecto de la exposición en un feto es independiente del efecto en los demás fetos de la camada.


Wiley y Corey (1992) no observaron un efecto de reabsorción placentaria similar al observado por Frölén y Svedenstål. Una razón aducida para esta discrepancia es que se usaron diferentes cepas de ratones, y el efecto podría ser específico para la cepa utilizada por Frölén y Svedenstål. Además de un efecto de especie especulado, también es digno de mención que tanto las hembras expuestas a campos de 17 μT como los controles en el estudio de Wiley tenían frecuencias de reabsorción similares a las de las hembras expuestas en la serie Frölén correspondiente, mientras que la mayoría de los grupos no expuestos en el Frölén estudio tuvo frecuencias mucho más bajas (ver figura 1). Una explicación hipotética podría ser que un mayor nivel de estrés entre los ratones del estudio de Wiley resultó del manejo de los animales durante el período de tres horas sin exposición. Si este es el caso, un efecto del campo magnético quizás podría haber sido “ahogado” por un efecto de estrés. Si bien es difícil descartar definitivamente tal teoría a partir de los datos proporcionados, parece algo exagerado. Además, se esperaría que un efecto "real" atribuible al campo magnético fuera observable por encima de un efecto de estrés constante a medida que aumentaba la exposición al campo magnético. No se observó tal tendencia en los datos del estudio de Wiley.

El estudio de Wiley informa sobre el control ambiental y la rotación de las jaulas para eliminar los efectos de factores no controlados que pueden variar dentro del propio entorno de la habitación, como pueden hacerlo los campos magnéticos, mientras que el estudio de Frölén no. Por lo tanto, el control de "otros factores" está al menos mejor documentado en el estudio de Wiley. Hipotéticamente, los factores no controlados que no fueron aleatorizados posiblemente podrían ofrecer algunas explicaciones. También es interesante notar que la falta de efecto observada en la serie del día 7 del estudio Frölén parece deberse no a una disminución en los grupos expuestos, sino a un aumento en el grupo de control. Por lo tanto, probablemente sea importante considerar las variaciones en el grupo de control al comparar los resultados dispares de los dos estudios.

Estudios de efectos reproductivos de campos magnéticos ELF en roedores

Se han realizado varios estudios, principalmente en roedores, con campos de 50 a 80 Hz. Los detalles de seis de estos estudios se muestran en la tabla 2. Si bien se han realizado otros estudios de ELF, sus resultados no han aparecido en la literatura científica publicada y, por lo general, solo están disponibles como resúmenes de conferencias. En general, los hallazgos son de "efectos aleatorios", "no se observan diferencias", etc. Sin embargo, un estudio encontró un número reducido de anomalías externas en ratones CD-1 expuestos a un campo de 20 mT, 50 Hz, pero los autores sugirieron que esto podría reflejar un problema de selección. Se han informado algunos estudios en especies distintas de los roedores (monos rhesus y vacas), nuevamente aparentemente sin observaciones de efectos adversos de exposición.

Tabla 2. Estudios teratológicos con ratas o ratones expuestos a campos magnéticos de pulsos cuadrados o sinusoidales de 15-60 Hz

   

Exposición al campo magnético

   

ESTUDIO

Asunto1

Frecuencia

Amplitud

Descripción

Duración de la exposición

Resultados

rivas y rius
(1985)

25 ratones suizos

50 Hz

83 μT, 2.3 mT

Pulsado, duración de pulso de 5 ms

Antes y durante el embarazo y el crecimiento de la descendencia; total 120 dias

Sin diferencias significativas al nacer en ningún parámetro medido; disminución del peso corporal masculino cuando es adulto

Zeca et al. (1985)

10 ratas SD

50 Hz

5.8 mT

 

Día 6-15 de embarazo,
3 h/día

Sin diferencias significativas

Tribukait y Cekan (1987)

35 ratones C3H

50 Hz

1 µT, 15 µT
(pico)

Formas de onda cuadradas, 0.5 ms de duración

Día 0-14 de embarazo,
24 h/día

Sin diferencias significativas

Salzinger y
Freimark (1990)

41 crías de ratas SD. Solo se usan cachorros machos

60 Hz

100 μT (rms).

también eléctrico
exposición de campo.

Uniforme circular polarizado

Día 0-22 de embarazo y
8 días después del nacimiento, 20 h/día

Menor aumento en la respuesta del operando durante el entrenamiento que comienza a los 90 días de edad

McGivern y
Sokol (1990)

11 crías de ratas SD. Solo se utilizan cachorros machos.

15 Hz

800 μT (pico)

Formas de onda cuadradas, 0.3 ms de duración

Día 15-20 de embarazo,
2x15 min/día

Comportamiento de marcado de olor territorial reducido a los 120 días de edad.
El peso de algunos órganos aumentó.

Huuskonen et al.
(1993)

72 ratas Wistar

50 Hz

12.6 μT (rms)

Sinusoidal

Día 0-12 de embarazo,
24 h/día

Más fetos/camada. Malformaciones esqueléticas menores

1 Número de animales (madres) en la categoría de exposición más alta proporcionada a menos que se indique lo contrario.

 

Como puede verse en la tabla 2, se obtuvo una amplia gama de resultados. Estos estudios son más difíciles de resumir porque hay muchas variaciones en los regímenes de exposición, los criterios de valoración en estudio y otros factores. El feto (o el cachorro sobreviviente “sacrificado”) fue la unidad utilizada en la mayoría de los estudios. En general, está claro que estos estudios no muestran ningún efecto teratogénico grave de la exposición a campos magnéticos durante el embarazo. Como se señaló anteriormente, las "anomalías esqueléticas menores" no parecen tener importancia al evaluar los riesgos humanos. Los resultados del estudio de comportamiento de Salzinger y Freimark (1990) y McGivern y Sokol (1990) son intrigantes, pero no constituyen una base para las indicaciones de riesgos para la salud humana en una estación de trabajo con pantallas de visualización, ya sea desde el punto de vista de los procedimientos (uso del feto , y, para McGivern, una frecuencia diferente) o de efectos.

Resumen de estudios específicos

Salzinger y McGivern observaron retraso en el comportamiento de 3 a 4 meses después del nacimiento en la descendencia de hembras expuestas. Estos estudios parecen haber utilizado crías individuales como unidad estadística, lo que puede ser cuestionable si el efecto estipulado se debe a un efecto sobre la madre. El estudio de Salzinger también expuso a las crías durante los primeros 8 días después del nacimiento, por lo que este estudio involucró más que riesgos reproductivos. En ambos estudios se utilizó un número limitado de camadas. Además, no se puede considerar que estos estudios confirmen los hallazgos de los demás, ya que las exposiciones variaron mucho entre ellos, como se puede ver en la tabla 2.

Aparte de un cambio de comportamiento en los animales expuestos, el estudio de McGivern notó un aumento de peso de algunos órganos sexuales masculinos: la próstata, las vesículas seminales y el epidídimo (todas las partes del sistema reproductivo masculino). Los autores especulan sobre si esto podría estar relacionado con la estimulación de algunos niveles de enzimas en la próstata, ya que se han observado efectos del campo magnético en algunas enzimas presentes en la próstata durante 60 Hz.

Huuskonen y colaboradores (1993) observaron un aumento en el número de fetos por camada (10.4 fetos/camada en el grupo expuesto a 50 Hz frente a 9 fetos/camada en el grupo de control). Los autores, que no habían observado tendencias similares en otros estudios, restaron importancia a este hallazgo al señalar que "puede ser un efecto incidental más que real del campo magnético". En 1985, Rivas y Rius reportaron un hallazgo diferente con un número ligeramente menor de nacidos vivos por camada entre los grupos expuestos versus los no expuestos. La diferencia no fue estadísticamente significativa. Llevaron a cabo los otros aspectos de sus análisis tanto "por feto" como "por camada". El aumento observado en las malformaciones esqueléticas menores solo se observó con el análisis utilizando el feto como unidad de observación.

Recomendaciones y Resumen

A pesar de la relativa falta de datos positivos y consistentes que demuestren los efectos reproductivos humanos o animales, todavía se justifican los intentos de replicar los resultados de algunos estudios. Estos estudios deben intentar reducir las variaciones en las exposiciones, los métodos de análisis y las estirpes de los animales utilizados.

En general, los estudios experimentales realizados con campos magnéticos de 20 kHz han arrojado resultados algo variados. Si se sigue estrictamente el procedimiento de análisis de la basura y la prueba de hipótesis estadística, no se han demostrado efectos en ratas (aunque se hicieron hallazgos similares no significativos en ambos estudios). En ratones, los resultados han sido variados, y en la actualidad no parece posible una sola interpretación coherente de ellos. Para campos magnéticos de 50 Hz, la situación es algo diferente. Los estudios epidemiológicos que son relevantes para esta frecuencia son escasos, y un estudio indicó un posible riesgo de aborto espontáneo. Por el contrario, los estudios experimentales con animales no han producido resultados con resultados similares. En general, los resultados no establecen un efecto de los campos magnéticos de frecuencia extremadamente baja de las pantallas de visualización sobre el resultado de los embarazos. Por lo tanto, la totalidad de los resultados no sugieren un efecto de los campos magnéticos VLF o ELF de las pantallas de visualización en la reproducción.

 

Atrás

Viernes, marzo de 25 2011 04: 16

Efectos Reproductivos - Evidencia Humana

La seguridad de las pantallas de visualización (PVD) en términos de resultados reproductivos ha sido cuestionada desde la introducción generalizada de las pantallas de visualización en el entorno laboral durante la década de 1970. La preocupación por los resultados adversos del embarazo se planteó por primera vez como resultado de numerosos informes de aparentes grupos de abortos espontáneos o malformaciones congénitas entre operadoras de pantallas de visualización (Blackwell y Chang, 1988). Si bien se determinó que estos grupos informados no eran más de lo que cabría esperar por casualidad, dado el uso generalizado de las pantallas de visualización en el lugar de trabajo moderno (Bergqvist 1986), se realizaron estudios epidemiológicos para explorar más esta cuestión.

De los estudios publicados revisados ​​aquí, una conclusión segura sería que, en general, trabajar con pantallas de visualización no parece estar asociado con un riesgo excesivo de resultados adversos en el embarazo. Sin embargo, esta conclusión generalizada se aplica a las pantallas de visualización, ya que las trabajadoras suelen encontrarlas y utilizarlas en las oficinas. Sin embargo, si por alguna razón técnica existiera una pequeña proporción de pantallas de visualización que indujeran un fuerte campo magnético, esta conclusión general de seguridad no podría aplicarse a esa situación especial, ya que es poco probable que los estudios publicados hubieran tenido la capacidad estadística para detectar tal efecto. Para poder tener declaraciones de seguridad generalizables, es esencial que se realicen estudios futuros sobre el riesgo de resultados adversos del embarazo asociados con las pantallas de visualización usando medidas de exposición más refinadas.

Los resultados reproductivos estudiados con mayor frecuencia han sido:

  • Aborto espontáneo (10 estudios): generalmente definido como una interrupción no intencional hospitalaria del embarazo que ocurre antes de las 20 semanas de gestación.
  • Malformación congénita (8 estudios): se evaluaron muchos tipos diferentes, pero en general, se diagnosticaron al nacer.
  • También se evaluaron otros resultados (ocho estudios) como bajo peso al nacer (menos de 8 g), muy bajo peso al nacer (menos de 2,500 g) y fecundidad (tiempo hasta el embarazo desde el cese del uso de métodos anticonceptivos). Ver tabla 1,500.

 

Tabla 1. El uso de pantallas de visualización como factor en los resultados adversos del embarazo

Objetivos

Métodos

Resultados

ESTUDIO

Resultado

Diseño

Casos

Controles

Exposición

OR/RR (95% IC)

Conclusión

Kurpa et al.
(1986)

Malformación congénita

Control de caso

1, 475

1, 475 misma edad, misma fecha de entrega

Títulos de trabajo,
cara a cara
entrevistas

235 casos,
255 controles,
0.9 (0.6-1.2)

No hay evidencia de un mayor riesgo entre las mujeres que informaron exposición a VDU o entre las mujeres cuyos puestos de trabajo indicaron una posible exposición

Ericson y Kallén (1986)

Aborto espontáneo,
infante muerto,
malformación,
muy bajo peso al nacer

caso-caso

412
22
62
26

1 edad similar y del mismo registro

Títulos de trabajo

1.2 (0.6-2.3)
(se aplica al resultado agrupado)

El efecto del uso de pantallas de visualización no fue estadísticamente significativo

Westerholm y Ericson
(1986)

Nacimiento de un niño muerto,
bajo peso al nacer,
mortalidad prenatal,
malformaciones

Cohorte

7

13
43

4, 117

Títulos de trabajo

1.1 (0.8-1.4)
NR(NS)
NR(NS)
1.9 (0.9-3.8)

No se encontraron excesos para ninguno de los resultados estudiados.

Bjerkedal y Egenaes (1986)

Nacimiento de un niño muerto,
primera semana de muerte,
muerte prenatal,
bajo peso al nacer,
muy bajo peso al nacer,
prematuro,
Parto múltiple,
malformaciones

Cohorte

17
8
25
46
10
97
16
71

1, 820

Registros de empleo.

NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)

El estudio concluyó que no había indicios de que la introducción de pantallas de visualización en el centro haya provocado un aumento en la tasa de resultados adversos del embarazo.

Goldhaber, Polonia y Hiatt
(1988)

Aborto espontáneo,
malformaciones

Control de caso

460
137

1, 123 20% de todos los nacimientos normales, misma región, misma hora

Cuestionario postal

1.8 (1.2-2.8)
1.4 (0.7-2.9)

Riesgo estadísticamente mayor de abortos espontáneos por exposición a pantallas de visualización. No hay exceso de riesgo de malformaciones congénitas asociadas con la exposición a pantallas de visualización.

McDonald y col. (1988)

Aborto espontáneo,

nacimiento de un niño muerto,
malformaciones,

bajo peso al nacer

Cohorte

776

25
158

228

 

Entrevistas presenciales

1.19 (1.09-1.38)
actual/0.97 anterior
0.82 actual/ 0.71 anterior
0.94 corriente/1, 12
(89-1, 43) anterior
1.10

No se encontró un aumento en el riesgo entre las mujeres expuestas a las pantallas de visualización.

Nurminen y Kurppa (1988)

Amenaza de aborto,
gestación  40 semanas,
bajo peso al nacer,
peso placentario,
hipertensión

Cohorte

239
96
57
NR
NR

 

Entrevistas presenciales

0.9
PVD:30.5%, no: 43.8%
PVD:25.4%, no: 23.6%
otras comparaciones (NR)

Las relaciones de tasas brutas y ajustadas no mostraron efectos estadísticamente significativos para trabajar con pantallas de visualización.

Bryant y el amor (1989)

Aborto espontáneo

Control de caso

344

647
mismo hospital,
edad, última menstruación, paridad

Entrevistas presenciales

1.14 (p = 0.47) prenatal
0.80 (p = 0.2) posnatal

El uso de pantallas de visualización fue similar entre los casos y los controles prenatales y posnatales.

Windham et al. (1990)

Aborto espontáneo,
bajo peso al nacer,
crecimiento intrauterino
retraso

Control de caso

626
64
68

1,308 misma edad, misma última menstruación

Entrevistas telefónicas

1.2 (0.88-1.6)
1.4 (0.75-2.5)
1.6 (0.92-2.9)

Los odds-ratios brutos para el aborto espontáneo y el uso de pantallas de visualización menos de 20 horas por semana fueron de 1.2; IC del 95% 0.88-1.6, mínimo de 20 horas por semana fueron 1.3; IC 95% 0.87-1.5. Los riesgos de bajo peso al nacer y retraso del crecimiento intrauterino no fueron significativamente elevados.

Brandt y
Nielsen (1990)

Malformación congénita

Control de caso

421

1,365; 9.2% de todos los embarazos, mismo registro

Cuestionario postal

0.96 (0.76-1.20)

El uso de pantallas de visualización durante el embarazo no se asoció con un riesgo de malformaciones congénitas.

Nielsen y
Marcas (1990)

Aborto espontáneo

Control de caso

1,371

1,699 9.2%
de todos los embarazos, mismo registro

Cuestionario postal

0.94 (0.77-1.14)

Ningún riesgo estadísticamente significativo de aborto espontáneo con exposición a pantallas de visualización.

Tikkanen y Heinonen
(1991)

malformaciones cardiovasculares

Control de caso

573

1,055 a la misma hora, parto hospitalario

Entrevistas presenciales

Casos 6.0%, controles 5.0%

Sin asociación estadísticamente significativa entre el uso de pantallas de visualización y las malformaciones cardiovasculares

Schnorr y cols.
(1991)

Aborto espontáneo

Cohorte

136

746

Empresa registra medición de campo magnético

0.93 (0.63-1.38)

Sin exceso de riesgo para las mujeres que usaron pantallas de visualización durante el primer trimestre y sin aparente
relación exposición – respuesta por tiempo de uso de la pantalla de visualización por semana.

Brandt y
Nielsen (1992)

tiempo de embarazo

Cohorte

188
(meses) 313

 

Cuestionario postal

1.61 (1.09-2.38)

Para un tiempo hasta el embarazo de más de 13 meses, hubo un mayor riesgo relativo para el grupo con al menos 21 horas de uso semanal de pantallas de visualización.

Nielsen y
Marcas (1992)

Bajo peso al nacer,
parto prematuro,
pequeño para gestacional
edad,
mortalidad infantil

Cohorte

434
443
749
160

 

Cuestionario postal

0.88 (0.67-1.66)
1.11 (0.87-1.47)
0.99 (0.62-1.94)
NR(NS)

No se encontró un aumento en el riesgo entre las mujeres expuestas a las pantallas de visualización.

romano et al.
(1992)

Aborto espontáneo

Control de caso

150

297 nulípara hospital

Entrevistas presenciales

0.9 (0.6-1.4)

Sin relación con el tiempo dedicado al uso de las pantallas de visualización.

lindbohm
et al. (1992)

Aborto espontáneo

Control de caso

191

394 registros médicos

Medición de campo de registros de empleo

1.1 (0.7-1.6),
3.4 (1.4-8.6)

Al comparar trabajadores con exposición a campos magnéticos de alta intensidad con aquellos con niveles indetectables, la proporción fue de 3.4 (IC del 95 %: 1.4-8.6)

OR = razón de probabilidades. IC = Intervalo de confianza. RR = Riesgo relativo. NR = Valor no informado. NS = No estadísticamente significativo.

Discusión 

Las evaluaciones de los grupos informados de resultados adversos del embarazo y el uso de pantallas de visualización han concluido que había una alta probabilidad de que estos grupos ocurrieran por casualidad (Bergqvist 1986). Además, los resultados de los pocos estudios epidemiológicos que evaluaron la relación entre el uso de pantallas de visualización y los resultados adversos del embarazo, en general, no mostraron un aumento del riesgo estadísticamente significativo.

En esta revisión, de diez estudios de aborto espontáneo, solo dos encontraron un aumento estadísticamente significativo del riesgo de exposición a pantallas de visualización (Goldhaber, Polen y Hiatt 1988; Lindbohm et al. 1992). Ninguno de los ocho estudios sobre malformaciones congénitas mostró un exceso de riesgo asociado con la exposición a pantallas de visualización. De los ocho estudios que analizaron otros resultados adversos del embarazo, uno encontró una asociación estadísticamente significativa entre el tiempo de espera hasta el embarazo y el uso de pantallas de visualización (Brandt y Nielsen 1992).

Aunque no existen grandes diferencias entre los tres estudios con hallazgos positivos y los negativos, las mejoras en la evaluación de la exposición pueden haber aumentado las posibilidades de encontrar un riesgo significativo. Aunque no son exclusivos de los estudios positivos, estos tres estudios intentaron dividir a los trabajadores en diferentes niveles de exposición. Si hay un factor inherente al uso de pantallas de visualización que predispone a una mujer a resultados adversos del embarazo, la dosis recibida por el trabajador puede influir en el resultado. Además, los resultados de los estudios de Lindbohm et al. (1992) y Schnorr et al. (1991) sugieren que solo una pequeña proporción de las pantallas de visualización pueden ser responsables de aumentar el riesgo de aborto espontáneo entre las usuarias. Si este es el caso, la falta de identificación de estas pantallas de visualización introducirá un sesgo que podría llevar a subestimar el riesgo de aborto espontáneo entre las usuarias de pantallas de visualización.

Se han sugerido otros factores asociados con el trabajo en pantallas de visualización, como el estrés y las restricciones ergonómicas, como posibles factores de riesgo para resultados adversos del embarazo (McDonald et al. 1988; Brandt y Nielsen 1992). El fracaso de muchos estudios para controlar estos posibles factores de confusión puede haber dado lugar a resultados poco fiables.

Si bien puede ser biológicamente plausible que la exposición a altos niveles de campos magnéticos de frecuencia extremadamente baja a través de algunas pantallas de visualización conlleve un mayor riesgo de resultados adversos del embarazo (Bergqvist 1986), solo dos estudios han intentado medirlos (Schnorr et al. 1991; Lindbohm et al. al. 1992). Los campos magnéticos de frecuencia extremadamente baja están presentes en cualquier entorno donde se utilice electricidad. Una contribución de estos campos a los resultados adversos del embarazo solo podría detectarse si hubiera una variación, en el tiempo o en el espacio, de estos campos. Si bien las pantallas de visualización contribuyen a los niveles generales de campos magnéticos en el lugar de trabajo, se cree que solo un pequeño porcentaje de las pantallas de visualización tiene una gran influencia en los campos magnéticos medidos en el entorno de trabajo (Lindbohm et al. 1992). Se cree que sólo una fracción de las mujeres que trabajan con pantallas de visualización están expuestas a niveles de radiación magnética superiores a los que normalmente se encuentran en el entorno laboral (Lindbohm et al. 1992). La falta de precisión en la evaluación de la exposición encontrada al contar a todas las usuarias de pantallas de visualización como "expuestas" debilita la capacidad de un estudio para detectar la influencia de los campos magnéticos de las pantallas de visualización en los resultados adversos del embarazo.

En algunos estudios, las mujeres que no tienen un empleo remunerado representaron una gran proporción de los grupos de comparación de mujeres expuestas a pantallas de visualización. En esta comparación, ciertos procesos selectivos pueden haber afectado los resultados (Infante-Rivard et al. 1993); por ejemplo, las mujeres con enfermedades graves son seleccionadas fuera de la fuerza laboral, lo que deja a las mujeres más sanas con más probabilidades de tener resultados reproductivos favorables en la fuerza laboral. Por otro lado, también es posible un “efecto de trabajadora embarazada no saludable”, ya que las mujeres que tienen hijos pueden dejar de trabajar, mientras que las que no tienen hijos y que experimentan la pérdida del embarazo pueden continuar trabajando. Una estrategia sugerida para estimar la magnitud de este sesgo es hacer análisis separados con y sin mujeres sin empleo remunerado.

 

Atrás

Viernes, marzo de 25 2011 04: 21

Trastornos musculoesqueléticos

Introducción

Los operadores de pantallas de visualización suelen informar de problemas musculoesqueléticos en el cuello, los hombros y las extremidades superiores. Estos problemas no son exclusivos de los operadores de pantallas de visualización y también son reportados por otros trabajadores que realizan tareas repetitivas o que implican mantener el cuerpo en una postura fija (carga estática). Las tareas que involucran fuerza también se asocian comúnmente con problemas musculoesqueléticos, pero tales tareas generalmente no son una consideración importante de salud y seguridad para los operadores de pantallas de visualización.

Entre los trabajadores de oficina, cuyos trabajos son generalmente sedentarios y no están comúnmente asociados con el estrés físico, la introducción de las pantallas de visualización en los lugares de trabajo hizo que los problemas musculoesqueléticos relacionados con el trabajo ganaran reconocimiento y prominencia. De hecho, un aumento similar a una epidemia en la notificación de problemas en Australia a mediados de la década de 1980 y, en menor medida, en los Estados Unidos y el Reino Unido a principios de la década de 1990, ha llevado a un debate sobre si los síntomas tienen o no un efecto. base fisiológica y si están o no relacionados con el trabajo.

Quienes discuten que los problemas musculoesqueléticos asociados con el trabajo con pantallas de visualización (y otros) tienen una base fisiológica generalmente presentan una de cuatro opiniones alternativas: los trabajadores están fingiendo; los trabajadores están inconscientemente motivados por varias posibles ganancias secundarias, como los pagos de compensación laboral o los beneficios psicológicos de estar enfermo, lo que se conoce como neurosis de compensación; los trabajadores están convirtiendo conflictos psicológicos no resueltos o perturbaciones emocionales en síntomas físicos, es decir, trastornos de conversión; y finalmente, que la fatiga normal está siendo exagerada por un proceso social que etiqueta dicha fatiga como un problema, denominado iatrogenia social. Un examen riguroso de la evidencia de estas explicaciones alternativas muestra que no están tan bien respaldadas como las explicaciones que postulan una base fisiológica para estos trastornos (Bammer y Martin 1988). A pesar de la creciente evidencia de que existe una base fisiológica para las molestias musculoesqueléticas, no se comprende bien la naturaleza exacta de las molestias (Quintner y Elvey 1990; Cohen et al. 1992; Fry 1992; Helme, LeVasseur y Gibson 1992).

Prevalencia de síntomas

Una gran cantidad de estudios han documentado la prevalencia de problemas musculoesqueléticos entre los operadores de pantallas de visualización y estos se han realizado predominantemente en países industrializados occidentales. También hay un interés creciente en estos problemas en las naciones de Asia y América Latina que se industrializan rápidamente. Existe una variación considerable entre países en la forma en que se describen los trastornos musculoesqueléticos y en los tipos de estudios realizados. La mayoría de los estudios se han basado en los síntomas informados por los trabajadores, en lugar de los resultados de los exámenes médicos. Los estudios se pueden dividir útilmente en tres grupos: los que han examinado lo que se puede llamar problemas compuestos, los que han analizado trastornos específicos y los que se han concentrado en problemas en una sola área o en un pequeño grupo de áreas.

Problemas compuestos

Los problemas compuestos son una mezcla de problemas, que pueden incluir dolor, pérdida de fuerza y ​​alteración sensorial, en varias partes de la parte superior del cuerpo. Se tratan como una sola entidad, que en Australia y el Reino Unido se denominan lesiones por esfuerzos repetitivos (RSI), en los Estados Unidos como trastornos traumáticos acumulativos (CTD) y en Japón como trastornos cervicobraquiales ocupacionales (OCD). Una revisión de 1990 (Bammer 1990) de problemas entre trabajadores de oficina (75% de los estudios fueron de trabajadores de oficina que usaban pantallas de visualización) encontró que 70 estudios habían examinado problemas compuestos y 25 habían encontrado que ocurrían en un rango de frecuencia de entre 10 y 29 % de los trabajadores estudiados. En los extremos, tres estudios no encontraron problemas, mientras que tres encontraron que el 80% de los trabajadores sufren problemas musculoesqueléticos. La mitad de los estudios también reportaron problemas severos o frecuentes, con 19 encontrando una prevalencia entre 10 y 19%. Un estudio no encontró problemas y otro encontró problemas en el 59%. Las prevalencias más altas se encontraron en Australia y Japón.

Trastornos específicos

Los trastornos específicos cubren problemas relativamente bien definidos, como la epicondilitis y el síndrome del túnel carpiano. Los trastornos específicos se han estudiado con menos frecuencia y se ha encontrado que ocurren con menos frecuencia. De 43 estudios, 20 encontraron que ocurrían entre el 0.2 y el 4 % de los trabajadores. Cinco estudios no encontraron evidencia de trastornos específicos y uno los encontró entre el 40% y el 49% de los trabajadores.

Partes particulares del cuerpo

Otros estudios se enfocan en áreas particulares del cuerpo, como el cuello o las muñecas. Los problemas de cuello son los más comunes y se han examinado en 72 estudios, y 15 encontraron que ocurren entre el 40 y el 49 % de los trabajadores. Tres estudios encontraron que ocurrían entre el 5 y el 9 % de los trabajadores y uno los encontró en más del 80 % de los trabajadores. Poco menos de la mitad de los estudios examinaron problemas graves y se encontraron comúnmente en frecuencias que oscilaron entre el 5 % y el 39 %. Se han encontrado niveles tan altos de problemas de cuello a nivel internacional, incluidos Australia, Finlandia, Francia, Alemania, Japón, Noruega, Singapur, Suecia, Suiza, el Reino Unido y los Estados Unidos. Por el contrario, solo 18 estudios examinaron los problemas de la muñeca y siete encontraron que ocurrían entre el 10 % y el 19 % de los trabajadores. Uno encontró que ocurrían entre el 0.5 y el 4% de los trabajadores y otro entre el 40% y el 49%.

Causas

En general, se acepta que la introducción de las pantallas de visualización a menudo se asocia con un aumento de los movimientos repetitivos y una mayor carga estática a través de un mayor número de pulsaciones de teclas y (en comparación con la mecanografía) una reducción de las tareas no relacionadas con el teclado, como cambiar el papel, esperar el retorno del carro y el uso de herramientas de corrección. cinta o líquido. La necesidad de mirar una pantalla también puede conducir a una mayor carga estática, y la mala ubicación de la pantalla, el teclado o las teclas de función puede generar posturas que pueden contribuir a los problemas. También hay evidencia de que la introducción de las pantallas de visualización puede estar asociada con reducciones en la cantidad de personal y mayores cargas de trabajo. También puede dar lugar a cambios en los aspectos psicosociales del trabajo, incluidas las relaciones sociales y de poder, las responsabilidades de los trabajadores, las perspectivas de carrera y la carga mental de trabajo. En algunos lugares de trabajo, tales cambios se han producido en direcciones que son beneficiosas para los trabajadores.

En otros lugares de trabajo, han llevado a un control reducido de los trabajadores sobre el trabajo, falta de apoyo social en el trabajo, “deshabilitación”, falta de oportunidades de carrera, ambigüedad de roles, estrés mental y monitoreo electrónico (ver revisión de Bammer 1987b y también OMS 1989 para un informe sobre una reunión de la Organización Mundial de la Salud). La asociación entre algunos de estos cambios psicosociales y los problemas musculoesqueléticos se describe a continuación. También parece que la introducción de las pantallas de visualización ayudó a estimular un movimiento social en Australia que condujo al reconocimiento y la prominencia de estos problemas (Bammer y Martin 1992).

Por lo tanto, las causas pueden examinarse a nivel individual, laboral y social. A nivel individual, las posibles causas de estos trastornos se pueden dividir en tres categorías: factores no relacionados con el trabajo, factores biomecánicos y factores de organización del trabajo (ver tabla 1). Se han utilizado varios enfoques para estudiar las causas, pero los resultados generales son similares a los obtenidos en estudios de campo empíricos que han utilizado análisis multivariados (Bammer 1990). Los resultados de estos estudios se resumen en la tabla 1 y la tabla 2. Estudios más recientes también respaldan estos hallazgos generales.

Tabla 1. Resumen de los estudios de campo empíricos que han utilizado análisis multivariados para estudiar las causas de los problemas musculoesqueléticos entre los trabajadores de oficina

 

factores


Referencia


Nº/% usuarios de pantallas de visualización


no trabajo


Biomecánica

organización del trabajo

Blignault (1985)

146 / 90%

ο

ο

Subdivisión de Epidemiología de la Comisión de Salud de Australia Meridional (1984)

456 / 81%

 

 

 

Ryan, Mullerworth y Pimble (1984)

52 / 100%

 

 

Ryan y
Bampton (1988)

143

     

Ellinger et al. (mil novecientos ochenta y dos)

280

 

Olla, Padmos y
Enramadas (1987)

222 / 100%

no estudiado

Sauter et al. (1983b)

251 / 74%

ο

 

Stellmann et al. (1987a)

1, 032/42%

no estudiado

 

ο = no factor ●= factor.

Fuente: Adaptado de Bammer 1990.

 

Tabla 2. Resumen de estudios que muestran la participación de factores que se cree que causan problemas musculoesqueléticos entre los trabajadores de oficina

 

no trabajo

Biomecánica

Organización del trabajo

País

Nº/% VDU
usuarios

Edad

Biol..
predisponer.

neuroticismo

Conjunto
ángulos

Muebles.
Equipar.
obj.

Muebles.
Equipar.
Subj.

Visual
trabajo

Visual
yo

Años
En el trabajo

Presión

Autonomía

Peer
cohesión

Variedad

Llave-
Tablas de remo

Australia

146 /
90%

Ø

 

Ø

 

Ø

     

Ø

Ο

Ø

Australia

456 /
81%

Ο

   

     

Ø

Ο

   

Ο

Australia

52 / 143 /
100%

   

     

Ο

Ο

 

 

Ο

Alemania

280

Ο

Ο

   

Ø

 

Ο

Ο

   ●

Ο

Países Bajos

222 /
100%

     

 

Ø

Ø

 

Ο

 

(O)

Ο

Estados Unidos

251 /
74%

Ø

     

Ø

 

 

Ο

 

(O)

 

Estados Unidos

1,032 /
42%

       

Ø

   

Ο

 

 

Ο = asociación positiva, estadísticamente significativa. ● = asociación negativa, estadísticamente significativa. ❚ = asociación estadísticamente significativa. Ø = sin asociación estadísticamente significativa. (Ø) = no hay variabilidad en el factor en este estudio. ▲ = el menor y el mayor tuvieron más síntomas.

La casilla vacía implica que el factor no se incluyó en este estudio.

1 Coincide con las referencias de la tabla 52.7.

Fuente: adaptado de Bammer 1990.

 

Factores no relacionados con el trabajo

Hay muy poca evidencia de que los factores no relacionados con el trabajo sean causas importantes de estos trastornos, aunque hay alguna evidencia de que las personas con una lesión previa en el área relevante o con problemas en otra parte del cuerpo pueden tener más probabilidades de desarrollar problemas. No hay pruebas claras de la participación de la edad y el único estudio que examinó el neuroticismo encontró que no estaba relacionado.

Factores biomecánicos

Existe alguna evidencia de que trabajar con ciertas articulaciones del cuerpo en ángulos extremos está asociado con problemas musculoesqueléticos. Los efectos de otros factores biomecánicos son menos claros, y algunos estudios los consideran importantes y otros no. Estos factores son: evaluación de la adecuación del mobiliario y/o equipo por parte de los investigadores; evaluación de la adecuación del mobiliario y/o equipo por parte de los trabajadores; factores visuales en el lugar de trabajo, como el deslumbramiento; factores visuales personales, como el uso de anteojos; y años de trabajo o de oficinista (tabla 2).

Factores organizacionales

Una serie de factores relacionados con la organización del trabajo están claramente asociados con problemas musculoesqueléticos y se analizan con más detalle en otra parte de este capítulo. Los factores incluyen: alta presión laboral, baja autonomía (es decir, bajos niveles de control sobre el trabajo), baja cohesión entre compañeros (es decir, bajos niveles de apoyo de otros trabajadores), lo que puede significar que otros trabajadores no pueden o no ayudan en momentos de presión. y poca variedad de tareas.

El único factor estudiado en el que los resultados fueron mixtos fueron las horas de uso del teclado (tabla 2). En general, se puede ver que las causas de los problemas musculoesqueléticos a nivel individual son multifactoriales. Los factores relacionados con el trabajo, en particular la organización del trabajo, pero también los factores biomecánicos, tienen un papel claro. Los factores específicos de importancia pueden variar de un lugar de trabajo a otro y de una persona a otra, según las circunstancias individuales. Por ejemplo, es poco probable que la introducción a gran escala de reposamuñecas en un lugar de trabajo cuando la alta presión y la variedad de tareas son características distintivas sea una estrategia exitosa. Alternativamente, un trabajador con una delineación satisfactoria y variedad de tareas aún puede desarrollar problemas si la pantalla de la VDU se coloca en un ángulo incómodo.

La experiencia australiana, donde hubo una disminución en la prevalencia de informes de problemas musculoesqueléticos a fines de la década de 1980, es instructiva al indicar cómo se pueden tratar las causas de estos problemas. Aunque esto no se ha documentado ni investigado en detalle, es probable que una serie de factores estuvieran asociados con la disminución de la prevalencia. Uno es la introducción generalizada en los lugares de trabajo de muebles y equipos diseñados “ergonómicamente”. También se mejoraron las prácticas laborales, incluida la polivalencia y la reestructuración para reducir la presión y aumentar la autonomía y la variedad. Estos a menudo ocurrieron junto con la implementación de estrategias de igualdad de oportunidades de empleo y democracia industrial. También hubo una implementación generalizada de estrategias de prevención e intervención temprana. De manera menos positiva, algunos lugares de trabajo parecen haber aumentado su dependencia de los trabajadores subcontratados ocasionales para el trabajo repetitivo del teclado. Esto significa que cualquier problema no estaría vinculado al empleador, sino que sería responsabilidad exclusiva del trabajador.

Además, la intensidad de la controversia en torno a estos problemas llevó a su estigmatización, por lo que muchos trabajadores se han vuelto más reacios a denunciar y reclamar una indemnización cuando desarrollan síntomas. Esto se agravó aún más cuando los trabajadores perdieron los casos presentados contra los empleadores en procedimientos legales muy publicitados. Una disminución en la financiación de la investigación, el cese de la publicación de estadísticas de incidencia y prevalencia y de artículos de investigación sobre estos trastornos, así como una gran reducción de la atención de los medios al problema, ayudaron a formar la percepción de que el problema había desaparecido.

Conclusión

Los problemas musculoesqueléticos relacionados con el trabajo son un problema importante en todo el mundo. Representan enormes costos a nivel individual y social. No existen criterios internacionalmente aceptados para estos trastornos y existe la necesidad de un sistema internacional de clasificación. Debe haber un énfasis en la prevención y la intervención temprana y esto debe ser multifactorial. La ergonomía debe enseñarse en todos los niveles, desde la escuela primaria hasta la universidad, y debe haber pautas y leyes basadas en requisitos mínimos. La implementación requiere el compromiso de los empleadores y la participación activa de los empleados (Hagberg et al. 1993).

A pesar de los muchos casos registrados de personas con problemas severos y crónicos, hay poca evidencia disponible de tratamientos exitosos. También hay poca evidencia de cómo se puede llevar a cabo con mayor éxito la reinserción laboral de los trabajadores con estos trastornos. Esto destaca que las estrategias de prevención e intervención temprana son fundamentales para el control de los problemas musculoesqueléticos relacionados con el trabajo.

 

Atrás

Viernes, marzo de 25 2011 04: 37

Problemas de la piel

Los primeros informes de problemas cutáneos entre personas que trabajaban con pantallas de visualización de datos o cerca de ellas procedían de Noruega en 1981. También se han notificado algunos casos en el Reino Unido, Estados Unidos y Japón. Suecia, sin embargo, ha proporcionado muchos informes de casos y la discusión pública sobre los efectos en la salud de la exposición a las pantallas de visualización se intensificó cuando un caso de enfermedad de la piel en un trabajador de pantallas de visualización fue aceptado como enfermedad ocupacional por la Junta Nacional de Seguros de Suecia a finales de 1985. La aceptación de este caso de compensación coincidió con un marcado aumento en el número de casos de enfermedades de la piel que se sospechaba que estaban relacionadas con el trabajo con pantallas de visualización. En el Departamento de Dermatología Ocupacional del Hospital Karolinska de Estocolmo, el número de casos aumentó de siete casos referidos entre 1979 y 1985 a 100 nuevos referidos entre noviembre de 1985 y mayo de 1986.

A pesar del número relativamente grande de personas que buscaron tratamiento médico por lo que creían que eran problemas de la piel relacionados con las pantallas de visualización, no hay pruebas concluyentes disponibles que demuestren que las pantallas de visualización por sí mismas conducen al desarrollo de enfermedades ocupacionales de la piel. La aparición de enfermedades de la piel en personas expuestas a pantallas de visualización parece ser una coincidencia o posiblemente estar relacionada con otros factores del lugar de trabajo. La evidencia de esta conclusión se ve reforzada por la observación de que el aumento de la incidencia de problemas cutáneos por parte de los trabajadores suecos de pantallas de visualización no se ha observado en otros países, donde el debate de los medios de comunicación sobre el tema no ha sido tan intenso. Además, los datos científicos recopilados de estudios de provocación, en el que los pacientes han sido expuestos deliberadamente a campos electromagnéticos relacionados con la pantalla de visualización para determinar si se podría inducir un efecto en la piel, no han producido ningún dato significativo que demuestre un posible mecanismo para el desarrollo de problemas de la piel que podrían estar relacionados con los campos que rodean una pantalla de visualización.


Estudios de casos: problemas de la piel y pantallas de visualización

Suecia: 450 pacientes fueron derivados y examinados por problemas de la piel que atribuyeron al trabajo en las pantallas de visualización. Solo se encontraron dermatosis faciales comunes y ningún paciente tenía dermatosis específicas que pudieran estar relacionadas con el trabajo con pantallas de visualización. Si bien la mayoría de los pacientes sintieron que tenían síntomas pronunciados, sus lesiones cutáneas visibles eran, de hecho, leves de acuerdo con las definiciones médicas estándar y la mayoría de los pacientes informaron una mejoría sin terapia con medicamentos a pesar de que continuaron trabajando con pantallas de visualización. Muchos de los pacientes padecían alergias de contacto identificables, lo que explicaba sus síntomas cutáneos. Los estudios epidemiológicos que compararon a los pacientes que trabajaban con pantallas de visualización con una población de control no expuesta con un estado de la piel similar no mostraron ninguna relación entre el estado de la piel y el trabajo con pantallas de visualización. Finalmente, un estudio de provocación no arrojó ninguna relación entre los síntomas del paciente y los campos electrostáticos o magnéticos de las pantallas de visualización (Wahlberg y Lidén 1988; Berg 1988; Lidén 1990; Berg, Hedblad y Erhardt 1990; Swanbeck y Bleeker 1989). A diferencia de algunos estudios epidemiológicos tempranos no concluyentes (Murray et al. 1981; Frank 1983; Lidén y Wahlberg 1985), un estudio epidemiológico a gran escala (Berg, Lidén y Axelson 1990; Berg 1989) de 3,745 empleados de oficina seleccionados al azar, de los cuales 809 personas fueron examinadas médicamente, mostró que si bien los empleados expuestos a VDU informaron significativamente más problemas de piel que una población de control de empleados de oficina no expuestos, al examinarlos, en realidad no se encontró que no tuvieran más signos visibles o más enfermedades de la piel.

Gales (Reino Unido): Un estudio de cuestionario no encontró diferencias entre los informes de problemas de la piel en trabajadores de pantallas de visualización y una población de control (Carmichael y Roberts 1992).

Singapur: Una población de control de maestros informó significativamente más problemas de la piel que los usuarios de pantallas de visualización (Koh et al. 1991).


Sin embargo, es posible que el estrés relacionado con el trabajo sea un factor importante que explique las molestias cutáneas asociadas a las pantallas de visualización. Por ejemplo, los estudios de seguimiento en el entorno de la oficina de un subgrupo de empleados de oficina expuestos a pantallas de visualización que estaban siendo estudiados por problemas en la piel mostraron que significativamente más personas en el grupo con síntomas en la piel experimentaron estrés ocupacional extremo que las personas sin síntomas en la piel. Se observó una correlación entre los niveles de testosterona, prolactina y tiroxina, hormonas sensibles al estrés, y los síntomas de la piel durante el trabajo, pero no durante los días libres. Por lo tanto, una posible explicación de las sensaciones en la piel del rostro asociadas con las pantallas de visualización de datos podrían ser los efectos de la tiroxina, que hace que los vasos sanguíneos se dilaten (Berg et al. 1992).

 

Atrás

Introducción

Las computadoras brindan eficiencia, ventajas competitivas y la capacidad de llevar a cabo procesos de trabajo que no serían posibles sin su uso. Áreas como el control de procesos de fabricación, la gestión de inventarios, la gestión de registros, el control de sistemas complejos y la automatización de oficinas se han beneficiado de la automatización. La informatización requiere un importante apoyo de infraestructura para funcionar correctamente. Además de los cambios arquitectónicos y eléctricos necesarios para acomodar las propias máquinas, la introducción de la informatización requiere cambios en los conocimientos y habilidades de los empleados, y la aplicación de nuevos métodos de gestión del trabajo. Las demandas de los trabajos que utilizan computadoras pueden ser muy diferentes de las de los trabajos tradicionales. A menudo, los trabajos computarizados son más sedentarios y pueden requerir más pensamiento y atención mental a las tareas, mientras que al mismo tiempo requieren menos gasto de energía física. Las demandas de producción pueden ser altas, con una presión de trabajo constante y poco espacio para la toma de decisiones.

Las ventajas económicas de las computadoras en el trabajo han eclipsado los posibles problemas sociales, de salud y de seguridad asociados para los trabajadores, como la pérdida del trabajo, los trastornos traumáticos acumulativos y el aumento del estrés mental. La transición de formas de trabajo más tradicionales a la informatización ha sido difícil en muchos lugares de trabajo y ha resultado en importantes problemas psicosociales y sociotécnicos para la fuerza laboral.

Problemas psicosociales específicos de las pantallas de visualización

Los estudios de investigación (por ejemplo, Bradley 1983 y 1989; Bikson 1987; Westlander 1989; Westlander y Aberg 1992; Johansson y Aronsson 1984; Stellman et al. 1987b; Smith et al. 1981 y 1992a) han documentado cómo la introducción de las computadoras en el lugar de trabajo ha traído consigo cambios sustanciales en el proceso de trabajo, en las relaciones sociales, en el estilo de gestión y en la naturaleza y el contenido de las tareas laborales. En la década de 1980, la implementación del cambio tecnológico a la informatización fue más a menudo un proceso "de arriba hacia abajo" en el que los empleados no tenían participación en las decisiones relacionadas con la nueva tecnología o las nuevas estructuras de trabajo. Como resultado, surgieron muchos problemas de relaciones laborales y de salud física y mental.

Los expertos no están de acuerdo sobre el éxito de los cambios que están ocurriendo en las oficinas, y algunos argumentan que la tecnología informática mejora la calidad del trabajo y aumenta la productividad (Strassmann 1985), mientras que otros comparan las computadoras con formas anteriores de tecnología, como la producción en línea de montaje que también empeorar las condiciones de trabajo y aumentar el estrés laboral (Moshowitz 1986; Zuboff 1988). Creemos que la tecnología de la unidad de pantalla visual (VDU) afecta el trabajo de varias maneras, pero la tecnología es solo un elemento de un sistema de trabajo más grande que incluye el individuo, las tareas, el entorno y los factores organizacionales.

Conceptualización del diseño de trabajo computarizado

Muchas condiciones de trabajo influyen conjuntamente en el usuario de la pantalla de visualización. Los autores han propuesto un modelo integral de diseño de puestos que ilustra las diversas facetas de las condiciones de trabajo que pueden interactuar y acumularse para producir estrés (Smith y Carayon-Sainfort 1989). La figura 1 ilustra este modelo conceptual para los diversos elementos de un sistema de trabajo que pueden ejercer cargas sobre los trabajadores y pueden provocar estrés. En el centro de este modelo está el individuo con sus características físicas, percepciones, personalidad y comportamiento únicos. El individuo utiliza tecnologías para realizar tareas laborales específicas. La naturaleza de las tecnologías, en gran medida, determina el desempeño y las habilidades y conocimientos que necesita el trabajador para usar la tecnología de manera efectiva. Los requisitos de la tarea también afectan los niveles de habilidad y conocimiento requeridos. Tanto las tareas como las tecnologías afectan el contenido del trabajo y las demandas mentales y físicas. El modelo también muestra que las tareas y tecnologías se sitúan en el contexto de un entorno de trabajo que comprende el entorno físico y social. El entorno general en sí mismo puede afectar la comodidad, los estados de ánimo psicológicos y las actitudes. Finalmente, la estructura organizacional del trabajo define la naturaleza y el nivel de participación individual, las interacciones de los trabajadores y los niveles de control. La supervisión y los estándares de desempeño se ven afectados por la naturaleza de la organización.

Figura 1. Modelo de condiciones de trabajo y su impacto en el individuo

VDU080F1

Este modelo ayuda a explicar las relaciones entre los requisitos del trabajo, las cargas psicológicas y físicas y las tensiones de salud resultantes. Representa un concepto de sistemas en el que cualquier elemento puede influir en cualquier otro elemento, y en el que todos los elementos interactúan para determinar la forma en que se realiza el trabajo y la eficacia del trabajo para lograr las necesidades y metas individuales y organizacionales. A continuación se describe la aplicación del modelo al lugar de trabajo de la pantalla de visualización.

 

 

Entorno

Los factores ambientales físicos han sido implicados como estresores laborales en la oficina y en otros lugares. La calidad general del aire y la limpieza contribuyen, por ejemplo, al síndrome del edificio enfermo y otras respuestas al estrés (Stellman et al. 1985; Hedge, Erickson y Rubin 1992). y estado de ánimo psicológico negativo (Cohen y Weinstein 1981). Las condiciones ambientales que producen trastornos sensoriales y dificultan la realización de tareas aumentan el nivel de estrés del trabajador y la irritación emocional son otros ejemplos (Smith et al. 1981; Sauter et al. 1983b).

Tarea 

Con la introducción de la tecnología informática, las expectativas en cuanto al aumento del rendimiento. Se crea una presión adicional sobre los trabajadores porque se espera que se desempeñen a un nivel más alto todo el tiempo. Carga de trabajo excesiva y la presión laboral son factores estresantes significativos para los usuarios de computadoras (Smith et al. 1981; Piotrkowski, Cohen y Coray 1992; Sainfort 1990). Están apareciendo nuevos tipos de demandas de trabajo con el uso cada vez mayor de las computadoras. Por ejemplo, es probable que las demandas cognitivas sean fuentes de mayor estrés para los usuarios de pantallas de visualización (Frese 1987). Estas son todas las facetas de las demandas laborales.


Monitoreo Electrónico del Desempeño de los Empleados

El uso de métodos electrónicos para monitorear el desempeño laboral de los empleados ha aumentado sustancialmente con el uso generalizado de computadoras personales que hacen que dicho monitoreo sea rápido y fácil. El seguimiento proporciona información que puede ser utilizada por los empleadores para gestionar mejor los recursos tecnológicos y humanos. Con el monitoreo electrónico es posible identificar cuellos de botella, retrasos en la producción y desempeño por debajo del promedio (o por debajo del estándar) de los empleados en tiempo real. Las nuevas tecnologías de comunicación electrónica tienen la capacidad de rastrear el desempeño de los elementos individuales de un sistema de comunicación y de identificar las entradas de los trabajadores individuales. Elementos de trabajo tales como la entrada de datos en terminales de computadora, conversaciones telefónicas y mensajes de correo electrónico pueden examinarse mediante el uso de la vigilancia electrónica.

El monitoreo electrónico aumenta el control de gestión sobre la fuerza laboral y puede conducir a enfoques de gestión organizacional que son estresantes. Esto plantea problemas importantes sobre la precisión del sistema de monitoreo y qué tan bien representa las contribuciones del trabajador al éxito del empleador, la invasión de la privacidad del trabajador, el control del trabajador versus la tecnología sobre las tareas laborales y las implicaciones de los estilos de gestión que utilizan información monitoreada para dirigir a los trabajadores. comportamiento en el trabajo (Smith y Amick 1989; Amick y Smith 1992; Carayon 1993b). El seguimiento puede provocar un aumento de la producción, pero también puede producir estrés laboral, ausencias en el trabajo, rotación de personal y sabotaje. Cuando el control electrónico se combina con sistemas de incentivos para aumentar la producción, también puede aumentar el estrés relacionado con el trabajo (OTA 1987; Smith et al. 1992a). Además, tal monitoreo electrónico del desempeño plantea problemas de privacidad del trabajador (OIT 1991) y varios países han prohibido el uso del monitoreo del desempeño individual.

Un requisito básico del monitoreo electrónico es que las tareas de trabajo se dividan en actividades que puedan cuantificarse y medirse fácilmente, lo que generalmente da como resultado un enfoque de diseño de trabajo que reduce el contenido de las tareas al eliminar la complejidad y el pensamiento, que se reemplazan por acciones repetitivas. . La filosofía subyacente es similar a un principio básico de "Administración científica" (Taylor 1911) que exige una "simplificación" del trabajo.

En una empresa, por ejemplo, se incluyó una capacidad de monitoreo telefónico con un nuevo sistema telefónico para operadores de servicio al cliente. El sistema de monitoreo distribuyó las llamadas telefónicas entrantes de los clientes, cronometró las llamadas y permitió que el supervisor escuchara a escondidas las conversaciones telefónicas de los empleados. Este sistema se instituyó bajo la apariencia de una herramienta de programación de flujo de trabajo para determinar los períodos pico de llamadas telefónicas para determinar cuándo se necesitarían operadores adicionales. En lugar de usar el sistema de monitoreo únicamente para ese propósito, la gerencia también usó los datos para establecer estándares de desempeño laboral (segundos por transacción) y para tomar medidas disciplinarias contra los empleados con "desempeño por debajo del promedio". Este sistema de monitoreo electrónico introdujo una presión para desempeñarse por encima del promedio por temor a la reprimenda. La investigación ha demostrado que tal presión laboral no conduce a un buen desempeño, sino que puede tener consecuencias adversas para la salud (Cooper y Marshall 1976; Smith 1987). De hecho, se encontró que el sistema de monitoreo descrito aumentó el estrés de los empleados y disminuyó la calidad de la producción (Smith et al. 1992a).

El monitoreo electrónico puede influir en la autoimagen y los sentimientos de autoestima del trabajador. En algunos casos, el monitoreo podría mejorar los sentimientos de autoestima si el trabajador recibe retroalimentación positiva. El hecho de que la gerencia se haya interesado en el trabajador como un recurso valioso es otro posible resultado positivo. Sin embargo, ambos efectos pueden ser percibidos de manera diferente por los trabajadores, particularmente si el desempeño deficiente conduce a castigos o reprimendas. El miedo a la evaluación negativa puede producir ansiedad y puede dañar la autoestima y la autoimagen. De hecho, el monitoreo electrónico puede crear condiciones de trabajo adversas conocidas, como trabajo a ritmo, falta de participación de los trabajadores, reducción de la variedad y claridad de las tareas, reducción del apoyo social de los compañeros, reducción del apoyo de la supervisión, miedo a perder el trabajo o actividades laborales rutinarias y falta de control. sobre las tareas (Amick y Smith 1992; Carayon 1993).

Michael J. Smith


También existen aspectos positivos, ya que las computadoras pueden realizar muchas de las tareas simples y repetitivas que antes se realizaban manualmente, lo que puede reducir la repetición del trabajo, aumentar el contenido del trabajo y hacerlo más significativo. Sin embargo, esto no es universalmente cierto, ya que muchos trabajos informáticos nuevos, como la entrada de datos, siguen siendo repetitivos y aburridos. Las computadoras también pueden proporcionar información sobre el desempeño que no está disponible con otras tecnologías (Kalimo y Leppanen 1985), lo que puede reducir la ambigüedad.

Algunos aspectos del trabajo informatizado se han relacionado con disminución del control, que se ha identificado como una fuente importante de estrés para los usuarios de computadoras de oficina. La incertidumbre con respecto a la duración de los problemas relacionados con la computadora, como fallas y ralentizaciones, puede ser una fuente de estrés (Johansson y Aronsson 1984; Carayon-Sainfort 1992). Los problemas relacionados con las computadoras pueden ser particularmente estresantes si los trabajadores, como los empleados de reservas de aerolíneas, dependen en gran medida de la tecnología para realizar su trabajo.

Tecnología

La tecnología que utiliza el trabajador a menudo define su capacidad para realizar tareas y el alcance de la carga fisiológica y psicológica. Si la tecnología produce demasiada o muy poca carga de trabajo, se puede producir un mayor estrés y resultados adversos para la salud física (Smith et al. 1981; Johansson y Aronsson 1984; Ostberg y Nilsson 1985). La tecnología está cambiando a un ritmo rápido, obligando a los trabajadores a ajustar sus habilidades y conocimientos continuamente para mantenerse al día. Además, las habilidades de hoy pueden volverse obsoletas rápidamente. La obsolescencia tecnológica puede deberse a la falta de cualificación del trabajo y al empobrecimiento del contenido del trabajo oa una formación y unas cualificaciones inadecuadas. Los trabajadores que no tienen el tiempo o los recursos para mantenerse al día con la tecnología pueden sentirse amenazados por la tecnología y pueden preocuparse por perder su trabajo. Por lo tanto, los temores de los trabajadores a tener habilidades inadecuadas para usar la nueva tecnología son una de las principales influencias adversas de la tecnología, que la capacitación, por supuesto, puede ayudar a contrarrestar. Otro efecto de la introducción de la tecnología es el miedo a perder el trabajo debido a la mayor eficiencia de la tecnología (Ostberg y Nilsson 1985; Smith, Carayon y Miezio 1987).

Las sesiones prolongadas, intensivas y repetitivas en la pantalla de visualización también pueden contribuir a aumentar el estrés y la tensión ergonómicos (Stammerjohn, Smith y Cohen 1981; Sauter et al. 1983b; Smith et al. 1992b) y pueden crear molestias y trastornos visuales o musculoesqueléticos, como se describe en otra parte del capítulo.

Factores organizacionales

El contexto organizacional del trabajo puede influir en el estrés y la salud de los trabajadores. Cuando la tecnología requiere nuevas habilidades, la forma en que los trabajadores son introducidos a la nueva tecnología y el apoyo organizacional que reciben, como la capacitación adecuada y el tiempo para aclimatarse, se ha relacionado con los niveles de estrés y trastornos emocionales experimentados (Smith, Carayon y Miezio 1987). La oportunidad de crecimiento y promoción en un trabajo (desarrollo de carrera) también está relacionada con el estrés (Smith et al. 1981). La incertidumbre sobre el futuro laboral es una fuente importante de estrés para los usuarios de computadoras (Sauter et al. 1983b; Carayon 1993a) y la posibilidad de perder el trabajo también genera estrés (Smith et al. 1981; Kasl 1978).

Se ha demostrado que la programación del trabajo, como el trabajo por turnos y las horas extraordinarias, tiene consecuencias negativas para la salud mental y física (Monk y Tepas 1985; Breslow y Buell 1960). El trabajo por turnos es cada vez más utilizado por empresas que quieren o necesitan mantener las computadoras funcionando continuamente. A menudo se necesitan horas extra para garantizar que los trabajadores se mantengan al día con la carga de trabajo, especialmente cuando el trabajo permanece incompleto como resultado de demoras debido a fallas o fallas en la computadora.

Las computadoras brindan a la gerencia la capacidad de monitorear continuamente el desempeño de los empleados de manera electrónica, lo que tiene el potencial de crear condiciones de trabajo estresantes, por ejemplo, al aumentar la presión laboral (consulte el recuadro “Monitoreo electrónico”). Las relaciones negativas entre supervisores y empleados y los sentimientos de falta de control pueden aumentar en los lugares de trabajo supervisados ​​electrónicamente.

La introducción de la tecnología VDU ha afectado las relaciones sociales en el trabajo. El aislamiento social ha sido identificado como una fuente importante de estrés para los usuarios de computadoras (Lindström 1991; Yang y Carayon 1993) ya que el mayor tiempo que pasan trabajando en las computadoras reduce el tiempo que los trabajadores tienen para socializar y recibir o dar apoyo social. La necesidad de supervisores y compañeros de trabajo que brinden apoyo ha sido bien documentada (House 1981). El apoyo social puede moderar el impacto de otros factores estresantes en el estrés del trabajador. Por lo tanto, el apoyo de colegas, supervisores o personal informático se vuelve importante para el trabajador que experimenta problemas relacionados con la computadora, pero el entorno de trabajo informático puede, irónicamente, reducir el nivel de apoyo social disponible.

El individuo

Una serie de factores personales como la personalidad, el estado de salud física, las habilidades y capacidades, el acondicionamiento físico, las experiencias y el aprendizaje previos, los motivos, las metas y las necesidades determinan los efectos físicos y psicológicos que acabamos de describir (Levi 1972).

Mejora de las características psicosociales del trabajo con pantallas de visualización

El primer paso para hacer que el trabajo de las pantallas de visualización sea menos estresante es identificar las características de la organización del trabajo y el diseño del trabajo que pueden promover problemas psicosociales para que puedan modificarse, teniendo siempre en cuenta que los problemas de las pantallas de visualización que pueden provocar estrés laboral rara vez son el resultado de aspectos únicos. de la organización o del diseño del trabajo, sino que son una combinación de muchos aspectos del diseño inadecuado del trabajo. Por lo tanto, las soluciones para reducir o eliminar el estrés laboral deben ser integrales y abordar simultáneamente muchos factores de diseño inadecuado del trabajo. Las soluciones que se centran solo en uno o dos factores no tendrán éxito. (Ver figura 2.)

Figura 2. Claves para reducir el aislamiento y el estrés

VDU080F2

Las mejoras en el diseño del trabajo deben comenzar con la organización del trabajo proporcionando un entorno de apoyo para los empleados. Dicho entorno aumenta la motivación de los empleados para trabajar y los sentimientos de seguridad, y reduce los sentimientos de estrés (House 1981). Una declaración de política que defina la importancia de los empleados dentro de una organización y sea explícita sobre cómo la organización proporcionará un entorno de apoyo es un buen primer paso. Un medio muy efectivo para brindar apoyo a los empleados es proporcionar a los supervisores y gerentes capacitación específica en métodos para brindar apoyo. Los supervisores de apoyo pueden servir como amortiguadores que “protegen” a los empleados de tensiones organizativas o tecnológicas innecesarias.

 

Durante mucho tiempo se ha reconocido que el contenido de las tareas laborales es importante para la motivación y la productividad de los empleados (Herzberg 1974; Hackman y Oldham 1976). Más recientemente se ha dilucidado la relación entre el contenido del trabajo y las reacciones al estrés laboral (Cooper y Marshall 1976; Smith 1987). Tres aspectos principales del contenido del trabajo que son de relevancia específica para el trabajo con pantallas de visualización son la complejidad de la tarea, las habilidades de los empleados y las oportunidades profesionales. En algunos aspectos, todos estos están relacionados con el concepto de desarrollo del clima motivacional para la satisfacción laboral y el crecimiento psicológico de los empleados, que se ocupa de la mejora de las capacidades y habilidades intelectuales de los empleados, una mayor mejora del ego o autoimagen y un mayor reconocimiento del grupo social de logro individual.

El medio principal para mejorar el contenido del trabajo es aumentar el nivel de habilidad para realizar las tareas del trabajo, lo que generalmente significa ampliar el alcance de las tareas del trabajo, así como enriquecer los elementos de cada tarea específica (Herzberg 1974). Ampliar la cantidad de tareas aumenta el repertorio de habilidades necesarias para el desempeño exitoso de las tareas y también aumenta la cantidad de decisiones de los empleados que se toman al definir secuencias de tareas y actividades. Un aumento en el nivel de habilidad del contenido del trabajo promueve la autoimagen del empleado de valor personal y de valor para la organización. También mejora la imagen positiva del individuo en su grupo de trabajo social dentro de la organización.

Aumentar la complejidad de las tareas, lo que significa aumentar la cantidad de pensamiento y toma de decisiones involucradas, es el próximo paso lógico que se puede lograr combinando tareas simples en conjuntos de actividades relacionadas que deben coordinarse, o agregando tareas mentales que requieren conocimientos adicionales y habilidades computacionales. Específicamente, cuando se introduce la tecnología computarizada, las nuevas tareas en general tendrán requisitos que exceden los conocimientos y habilidades actuales de los empleados que deben realizarlas. Por lo tanto, existe la necesidad de capacitar a los empleados en los nuevos aspectos de las tareas para que tengan las habilidades necesarias para realizarlas adecuadamente. Tal capacitación tiene más de un beneficio, ya que no solo puede mejorar el conocimiento y las habilidades de los empleados y, por lo tanto, mejorar el desempeño, sino que también puede mejorar la autoestima y la confianza de los empleados. Brindar capacitación también muestra al empleado que el empleador está dispuesto a invertir en la mejora de sus habilidades y, por lo tanto, promueve la confianza en la estabilidad laboral y el futuro laboral.

La cantidad de control que un empleado tiene sobre el trabajo tiene una poderosa influencia psicosocial (Karasek et al. 1981; Sauter, Cooper y Hurrell 1989). Los aspectos importantes del control pueden definirse mediante las respuestas a las preguntas "¿Qué, cómo y cuándo?" La naturaleza de las tareas a realizar, la necesidad de coordinación entre los empleados, los métodos que se utilizarán para realizar las tareas y la programación de las tareas pueden definirse mediante las respuestas a estas preguntas. El control se puede diseñar en puestos de trabajo en los niveles de la tarea, la unidad de trabajo y la organización (Sainfort 1991; Gardell 1971). A nivel de tarea, se le puede dar autonomía al empleado en los métodos y procedimientos utilizados para completar la tarea.

A nivel de unidad de trabajo, los grupos de empleados pueden autogestionar varias tareas interrelacionadas y el grupo mismo puede decidir quién realizará tareas particulares, la programación de tareas, la coordinación de tareas y los estándares de producción para cumplir con los objetivos de la organización. A nivel de la organización, los empleados pueden participar en actividades estructuradas que brindan información a la gerencia sobre las opiniones de los empleados o las sugerencias para mejorar la calidad. Cuando los niveles de control disponibles son limitados, es mejor introducir la autonomía a nivel de tarea y luego trabajar la estructura organizativa, en la medida de lo posible (Gardell 1971).

Un resultado natural de la automatización por computadora parece ser una mayor carga de trabajo, ya que el propósito de la automatización es mejorar la cantidad y calidad del trabajo. Muchas organizaciones creen que dicho aumento es necesario para pagar la inversión en la automatización. Sin embargo, establecer la carga de trabajo adecuada es problemático. Los ingenieros industriales han desarrollado métodos científicos para determinar los métodos de trabajo y las cargas de trabajo (los requisitos de rendimiento de los trabajos) apropiados. Dichos métodos se han utilizado con éxito en las industrias manufactureras durante décadas, pero han tenido poca aplicación en entornos de oficina, incluso después de la informatización de la oficina. El uso de medios científicos, como los descritos por Kanawaty (1979) y Salvendy (1992), para establecer cargas de trabajo para los operadores de pantallas de visualización, debe ser una alta prioridad para todas las organizaciones, ya que tales métodos establecen estándares de producción razonables o requisitos de producción de trabajo, ayudan para proteger a los empleados de cargas de trabajo excesivas, así como para ayudar a garantizar la calidad de los productos.

La demanda asociada con los altos niveles de concentración requeridos para las tareas computarizadas puede disminuir la cantidad de interacción social durante el trabajo, lo que lleva al aislamiento social de los empleados. Para contrarrestar este efecto, se deben proporcionar oportunidades de socialización para los empleados que no están involucrados en tareas computarizadas y para los empleados que están en descansos. Las tareas no informatizadas que no requieran una gran concentración podrían organizarse de tal manera que los empleados puedan trabajar muy cerca unos de otros y así tener la oportunidad de hablar entre ellos. Tal socialización brinda apoyo social, que se sabe que es un factor modificador esencial para reducir los efectos adversos para la salud mental y los trastornos físicos como las enfermedades cardiovasculares (House 1981). La socialización, naturalmente, también reduce el aislamiento social y, por lo tanto, promueve una mejor salud mental.

Dado que las malas condiciones ergonómicas también pueden generar problemas psicosociales para los usuarios de pantallas de visualización, las condiciones ergonómicas adecuadas son un elemento esencial del diseño completo del trabajo. Esto se trata con cierto detalle en otros artículos de este capítulo y en otras partes del Enciclopedia.

Encontrar el equilibrio

Dado que no existen trabajos "perfectos" o lugares de trabajo "perfectos" libres de todos los factores estresantes psicosociales y ergonómicos, a menudo debemos comprometernos al realizar mejoras en el lugar de trabajo. El rediseño de procesos generalmente implica “compensaciones” entre excelentes condiciones de trabajo y la necesidad de tener una productividad aceptable. Esto nos obliga a pensar en cómo lograr el mejor “equilibrio” entre los beneficios positivos para la salud y la productividad de los empleados. Desafortunadamente, dado que tantos factores pueden producir condiciones psicosociales adversas que conducen al estrés, y dado que estos factores están interrelacionados, las modificaciones en un factor pueden no ser beneficiosas si no se realizan cambios concomitantes en otros factores relacionados. En general, se deben abordar dos aspectos del equilibrio: el equilibrio del sistema total y el equilibrio compensatorio.

El equilibrio del sistema se basa en la idea de que un lugar de trabajo, un proceso o un trabajo es más que la suma de los componentes individuales del sistema. La interacción entre los diversos componentes produce resultados que son mayores (o menores) que la suma de las partes individuales y determina el potencial del sistema para producir resultados positivos. Por lo tanto, las mejoras laborales deben tener en cuenta y adaptarse a todo el sistema de trabajo. Si una organización se concentra únicamente en el componente tecnológico del sistema, habrá un desequilibrio porque se habrán descuidado los factores personales y psicosociales. El modelo que se muestra en la figura 1 del sistema de trabajo se puede utilizar para identificar y comprender las relaciones entre las exigencias del trabajo, los factores del diseño del trabajo y el estrés que deben equilibrarse.

Dado que rara vez es posible eliminar todos los factores psicosociales que causan estrés, ya sea por consideraciones financieras o porque es imposible cambiar aspectos inherentes a las tareas laborales, se emplean técnicas de equilibrio compensatorio. El equilibrio compensatorio busca reducir el estrés psicológico cambiando los aspectos del trabajo que pueden modificarse en una dirección positiva para compensar aquellos aspectos que no pueden modificarse. Los cinco elementos del sistema de trabajo (cargas físicas, ciclos de trabajo, contenido del trabajo, control y socialización) funcionan en conjunto para proporcionar los recursos para lograr las metas individuales y organizacionales a través del equilibrio compensatorio. Si bien hemos descrito algunos de los posibles atributos negativos de estos elementos en términos de estrés laboral, cada uno también tiene aspectos positivos que pueden contrarrestar las influencias negativas. Por ejemplo, la habilidad inadecuada para usar la nueva tecnología puede compensarse con la capacitación de los empleados. El bajo contenido del trabajo que crea repetición y aburrimiento puede equilibrarse con una estructura de supervisión organizacional que promueva la participación y el control de los empleados sobre las tareas, y la ampliación del trabajo que introduce variedad de tareas. Las condiciones sociales del trabajo con pantallas de visualización podrían mejorarse equilibrando las cargas que son potencialmente estresantes y considerando todos los elementos del trabajo y su potencial para promover o reducir el estrés. La estructura organizacional en sí podría adaptarse para acomodar trabajos enriquecidos a fin de brindar apoyo al individuo. El aumento de los niveles de personal, el aumento de los niveles de responsabilidades compartidas o el aumento de los recursos financieros destinados al bienestar de los trabajadores son otras posibles soluciones.

 

Atrás

Introducción

El desarrollo de interfaces eficaces para los sistemas informáticos es el objetivo fundamental de la investigación sobre las interacciones hombre-máquina.

Una interfaz se puede definir como la suma de los componentes de hardware y software a través de los cuales se opera un sistema y se informa a los usuarios sobre su estado. Los componentes de hardware incluyen entrada de datos y dispositivos de señalización (p. ej., teclados, ratones), dispositivos de presentación de información (p. ej., pantallas, altavoces) y manuales de usuario y documentación. Los componentes del software incluyen comandos de menú, iconos, ventanas, comentarios de información, sistemas de navegación y mensajes, etc. Los componentes de hardware y software de una interfaz pueden estar tan estrechamente vinculados que sean inseparables (por ejemplo, las teclas de función de los teclados). La interfaz incluye todo lo que el usuario percibe, entiende y manipula mientras interactúa con la computadora (Moran 1981). Por lo tanto, es un determinante crucial de la relación hombre-máquina.

La investigación sobre interfaces tiene como objetivo mejorar la utilidad, la accesibilidad, el rendimiento y la seguridad de la interfaz, y la facilidad de uso. A estos efectos, la utilidad se define con referencia a la tarea a realizar. Un sistema útil contiene las funciones necesarias para completar las tareas que los usuarios deben realizar (por ejemplo, escribir, dibujar, calcular, programar). La accesibilidad es una medida de la capacidad de una interfaz para permitir que varias categorías de usuarios, en particular personas con discapacidades y aquellos que trabajan en áreas geográficamente aisladas, en constante movimiento o con ambas manos ocupadas, utilicen el sistema para realizar sus actividades. El rendimiento, considerado aquí desde un punto de vista humano más que técnico, es una medida del grado en que un sistema mejora la eficiencia con la que los usuarios realizan su trabajo. Esto incluye el efecto de macros, atajos de menú y agentes de software inteligentes. La seguridad de un sistema se define por la medida en que una interfaz permite a los usuarios realizar su trabajo sin riesgo de accidentes o pérdidas humanas, de equipo, de datos o ambientales. Finalmente, la usabilidad se define como la facilidad con la que se aprende y utiliza un sistema. Por extensión, también incluye la utilidad y el rendimiento del sistema, definidos anteriormente.

Elementos de diseño de interfaz

Desde la invención de los sistemas operativos de tiempo compartido en 1963, y especialmente desde la llegada de la microcomputadora en 1978, el desarrollo de las interfaces humano-computadora ha sido explosivo (ver Gaines y Shaw 1986 para una historia). El estímulo para este desarrollo ha sido esencialmente impulsado por tres factores que actúan simultáneamente:

En primer lugar, la muy rápida evolución de la tecnología informática, como resultado de los avances en ingeniería eléctrica, física e informática, ha sido un determinante importante del desarrollo de la interfaz de usuario. Ha resultado en la aparición de computadoras de potencia y velocidad cada vez mayores, con altas capacidades de memoria, pantallas gráficas de alta resolución y dispositivos de señalización más naturales que permiten la manipulación directa (por ejemplo, ratones, trackballs). Estas tecnologías también fueron responsables del surgimiento de la microcomputación. Fueron la base de las interfaces basadas en caracteres de las décadas de 1960 y 1970, las interfaces gráficas de finales de la década de 1970 y las interfaces multi e hipermedia que aparecieron desde mediados de la década de 1980 basadas en entornos virtuales o utilizando una variedad de reconocimiento de entrada alternativa. tecnologías (por ejemplo, voz, escritura a mano y detección de movimiento). En los últimos años se ha llevado a cabo una considerable investigación y desarrollo en estas áreas (Waterworth y Chignel 1989; Rheingold 1991). Concomitante con estos avances fue el desarrollo de herramientas de software más avanzadas para el diseño de interfaces (por ejemplo, sistemas de ventanas, bibliotecas de objetos gráficos, sistemas de creación de prototipos) que reducen en gran medida el tiempo necesario para desarrollar interfaces.

En segundo lugar, los usuarios de los sistemas informáticos desempeñan un papel importante en el desarrollo de interfaces eficaces. Hay tres razones para esto. Primero, los usuarios actuales no son ingenieros ni científicos, a diferencia de los usuarios de las primeras computadoras. Por lo tanto, exigen sistemas que puedan aprenderse y utilizarse fácilmente. En segundo lugar, la edad, el sexo, el idioma, la cultura, la formación, la experiencia, la habilidad, la motivación y el interés de los usuarios individuales es bastante variado. Por lo tanto, las interfaces deben ser más flexibles y más capaces de adaptarse a una variedad de necesidades y expectativas. Finalmente, los usuarios están empleados en una variedad de sectores económicos y realizan un espectro bastante diverso de tareas. Por lo tanto, los desarrolladores de interfaces deben reevaluar constantemente la calidad de sus interfaces.

Por último, la intensa competencia en el mercado y las mayores expectativas de seguridad favorecen el desarrollo de mejores interfaces. Estas preocupaciones están impulsadas por dos conjuntos de socios: por un lado, los productores de software que se esfuerzan por reducir sus costos mientras mantienen la distinción del producto que promueve sus objetivos de marketing y, por el otro, los usuarios para quienes el software es un medio para ofrecer productos competitivos. y servicios a los clientes. Para ambos grupos, las interfaces eficaces ofrecen una serie de ventajas:

Para productores de software:

  • mejor imagen del producto
  • mayor demanda de productos
  • tiempos de entrenamiento más cortos
  • menores requisitos de servicio posventa
  • base sólida sobre la cual desarrollar una línea de productos
  • reducción del riesgo de errores y accidentes
  • reducción de documentación.

 

Para los usuarios:

  • fase de aprendizaje más corta
  • mayor aplicabilidad general de las habilidades
  • uso mejorado del sistema
  • mayor autonomía en el uso del sistema
  • reducción del tiempo necesario para ejecutar una tarea
  • reducción del número de errores
  • mayor satisfacción.

 

Las interfaces efectivas pueden mejorar significativamente la salud y la productividad de los usuarios al mismo tiempo que mejoran la calidad y reducen el costo de su capacitación. Sin embargo, esto requiere basar el diseño y la evaluación de la interfaz en principios ergonómicos y estándares de práctica, ya sean pautas, estándares corporativos de los principales fabricantes de sistemas o estándares internacionales. A lo largo de los años, se ha acumulado un conjunto impresionante de principios y directrices ergonómicos relacionados con el diseño de interfaces (Scapin 1986; Smith y Mosier 1986; Marshall, Nelson y Gardiner 1987; Brown 1988). Este corpus multidisciplinario cubre todos los aspectos de las interfaces gráficas y de modo de caracteres, así como los criterios de evaluación de la interfaz. Aunque su aplicación concreta en ocasiones plantea algunos problemas, por ejemplo, terminología imprecisa, información inadecuada sobre las condiciones de uso, presentación inapropiada, sigue siendo un recurso valioso para el diseño y la evaluación de la interfaz.

Además, los principales fabricantes de software han desarrollado sus propias directrices y estándares internos para el diseño de interfaces. Estas directrices están disponibles en los siguientes documentos:

  • Directrices de la interfaz humana de Apple (1987)
  • mirada abierta (Dom 1990)
  • Guía de estilo OSF/Motif (1990)
  • Guía de IBM Common User Access para el diseño de la interfaz de usuario (1991)
  • Referencia de diseño de interfaz avanzada de IBM (1991)
  • La interfaz de Windows: una guía de diseño de aplicaciones (Microsoft 1992)

 

Estas pautas intentan simplificar el desarrollo de interfaces exigiendo un nivel mínimo de uniformidad y coherencia entre las interfaces utilizadas en la misma plataforma informática. Son precisos, detallados y bastante completos en varios aspectos, y ofrecen las ventajas adicionales de ser bien conocidos, accesibles y ampliamente utilizados. Ellos son las de facto estándares de diseño utilizados por los desarrolladores, y son, por ello, indispensables.

Además, las normas de la Organización Internacional de Normalización (ISO) también son fuentes de información muy valiosas sobre el diseño y la evaluación de interfaces. Estos estándares se ocupan principalmente de garantizar la uniformidad entre las interfaces, independientemente de las plataformas y aplicaciones. Se han desarrollado en colaboración con agencias nacionales de normalización y después de un amplio debate con investigadores, desarrolladores y fabricantes. El principal estándar de diseño de interfaz ISO es ISO 9241, que describe los requisitos ergonómicos para las unidades de visualización. Se compone de 17 partes. Por ejemplo, las partes 14, 15, 16 y 17 analizan cuatro tipos de diálogo humano-computadora: menús, lenguajes de comandos, manipulación directa y formularios. Las normas ISO deben tener prioridad sobre otros principios y directrices de diseño. Las siguientes secciones discuten los principios que deben condicionar el diseño de la interfaz.

Una Filosofía de Diseño Centrada en el Usuario

Gould y Lewis (1983) han propuesto una filosofía de diseño centrada en el usuario de la unidad de visualización de vídeo. Sus cuatro principios son:

  1. Atención inmediata y continuada a los usuarios. Se mantiene contacto directo con los usuarios, con el fin de conocer mejor sus características y tareas.
  2. Diseño integrado. Todos los aspectos de usabilidad (por ejemplo, interfaz, manuales, sistemas de ayuda) se desarrollan en paralelo y se colocan bajo control centralizado.
  3. Evaluación inmediata y continua por parte de los usuarios. Los usuarios prueban las interfaces o los prototipos al principio de la fase de diseño, en condiciones de trabajo simuladas. El rendimiento y las reacciones se miden cuantitativa y cualitativamente.
  4. Diseño iterativo. El sistema se modifica sobre la base de los resultados de la evaluación y el ciclo de evaluación comienza de nuevo.

 

Estos principios se explican con más detalle en Gould (1988). Muy relevantes cuando se publicaron por primera vez en 1985, quince años después lo siguen siendo, debido a la incapacidad de predecir la efectividad de las interfaces en ausencia de pruebas de usuario. Estos principios constituyen el corazón de los ciclos de desarrollo basados ​​en el usuario propuestos por varios autores en los últimos años (Gould 1988; Mantei y Teorey 1989; Mayhew 1992; Nielsen 1992; Robert y Fiset 1992).

El resto de este artículo analizará cinco etapas en el ciclo de desarrollo que parecen determinar la efectividad de la interfaz final.

Análisis de tareas

El análisis ergonómico de tareas es uno de los pilares del diseño de interfaces. Esencialmente, es el proceso mediante el cual se dilucidan las responsabilidades y actividades del usuario. Esto a su vez permite diseñar interfaces compatibles con las características de las tareas de los usuarios. Hay dos facetas en cualquier tarea dada:

  1. La tarea nominal, correspondiente a la definición formal de la organización de la tarea. Esto incluye objetivos, procedimientos, control de calidad, estándares y herramientas.
  2. La verdadera tarea, correspondiente a las decisiones y comportamientos de los usuarios necesarios para la ejecución de la tarea nominal.

 

La brecha entre las tareas nominales y reales es inevitable y se debe a que las tareas nominales no tienen en cuenta las variaciones y circunstancias imprevistas en el flujo de trabajo, y las diferencias en las representaciones mentales de los usuarios sobre su trabajo. El análisis de la tarea nominal es insuficiente para una comprensión completa de las actividades de los usuarios.

El análisis de actividad examina elementos como los objetivos de trabajo, el tipo de operaciones realizadas, su organización temporal (secuencial, paralela) y frecuencia, los modos operativos en los que se basa, las decisiones, las fuentes de dificultad, los errores y los modos de recuperación. Este análisis revela las diferentes operaciones realizadas para realizar la tarea (detección, búsqueda, lectura, comparación, evaluación, decisión, estimación, anticipación), las entidades manipuladas (p. ej., en el control del proceso, temperatura, presión, caudal, volumen) y la relación entre operadores y entidades. El contexto en el que se ejecuta la tarea condiciona estas relaciones. Estos datos son esenciales para la definición y organización de las características del futuro sistema.

En su forma más básica, el análisis de tareas se compone de recopilación, compilación y análisis de datos. Puede realizarse antes, durante o después de la informatización de la tarea. En todos los casos, proporciona pautas esenciales para el diseño y la evaluación de la interfaz. El análisis de tareas siempre se ocupa de la tarea real, aunque también puede estudiar tareas futuras mediante simulación o prueba de prototipos. Cuando se realiza antes de la informatización, estudia las “tareas externas” (es decir, tareas externas a la computadora) realizadas con las herramientas de trabajo existentes (Moran 1983). Este tipo de análisis es útil incluso cuando se espera que la informatización produzca una modificación importante de la tarea, ya que aclara la naturaleza y la lógica de la tarea, los procedimientos de trabajo, la terminología, los operadores y las tareas, las herramientas de trabajo y las fuentes de dificultad. Al hacerlo, proporciona los datos necesarios para la optimización e informatización de las tareas.

El análisis de tareas realizado durante la informatización de tareas se centra en las "tareas internas", tal como las realiza y representa el sistema informático. Los prototipos del sistema se utilizan para recopilar datos en esta etapa. El foco está en los mismos puntos examinados en la etapa anterior, pero desde el punto de vista del proceso de informatización.

Después de la informatización de tareas, el análisis de tareas también estudia las tareas internas, pero ahora el análisis se centra en el sistema informático final. Este tipo de análisis a menudo se realiza para evaluar las interfaces existentes o como parte del diseño de otras nuevas.

El análisis jerárquico de tareas es un método común en ergonomía cognitiva que ha demostrado ser muy útil en una amplia variedad de campos, incluido el diseño de interfaces (Shepherd 1989). Consiste en la división de tareas (u objetivos principales) en subtareas, cada una de las cuales puede subdividirse aún más, hasta alcanzar el nivel de detalle requerido. Si los datos se recopilan directamente de los usuarios (p. ej., a través de entrevistas, vocalización), la división jerárquica puede brindar un retrato del mapeo mental de una tarea por parte de los usuarios. Los resultados del análisis se pueden representar mediante un diagrama de árbol o una tabla, teniendo cada formato sus ventajas y desventajas.

Análisis de usuario

El otro pilar del diseño de interfaces es el análisis de características del usuario. Las características de interés pueden estar relacionadas con la edad, el sexo, el idioma, la cultura, la formación, los conocimientos técnicos o informáticos, las habilidades o la motivación del usuario. Las variaciones en estos factores individuales son responsables de las diferencias dentro y entre los grupos de usuarios. Por lo tanto, uno de los principios clave del diseño de interfaz es que no existe el usuario promedio. En su lugar, se deben identificar diferentes grupos de usuarios y comprender sus características. Se debe alentar a los representantes de cada grupo a participar en los procesos de diseño y evaluación de la interfaz.

Por otra parte, se pueden utilizar técnicas de la psicología, la ergonomía y la ingeniería cognitiva para revelar información sobre las características del usuario relacionadas con la percepción, la memoria, el mapeo cognitivo, la toma de decisiones y el aprendizaje (Wickens 1992). Está claro que la única manera de desarrollar interfaces que sean realmente compatibles con los usuarios es teniendo en cuenta el efecto de las diferencias en estos factores sobre las capacidades, límites y formas de operar de los usuarios.

Los estudios ergonómicos de interfaces se han centrado casi exclusivamente en las habilidades perceptivas, cognitivas y motoras de los usuarios, más que en factores afectivos, sociales o actitudinales, aunque el trabajo en estos últimos campos se ha vuelto más popular en los últimos años. (Para una visión integrada de los seres humanos como sistemas de procesamiento de información, consulte Rasmussen 1986; para una revisión de los factores relacionados con el usuario a considerar al diseñar interfaces, consulte Thimbleby 1990 y Mayhew 1992). Los siguientes párrafos revisan las cuatro características principales relacionadas con el usuario que deben tenerse en cuenta durante el diseño de la interfaz.

Representación mental

Los modelos mentales que los usuarios construyen de los sistemas que utilizan reflejan la forma en que reciben y entienden estos sistemas. Por lo tanto, estos modelos varían en función del conocimiento y la experiencia de los usuarios (Hutchins 1989). Para minimizar la curva de aprendizaje y facilitar el uso del sistema, el modelo conceptual en el que se basa un sistema debe ser similar a la representación mental que los usuarios tienen de él. Sin embargo, debe reconocerse que estos dos modelos nunca son idénticos. El modelo mental se caracteriza por el hecho mismo de ser personal (Rich 1983), incompleto, variable de una parte del sistema a otra, posiblemente erróneo en algunos puntos y en constante evolución. Desempeña un papel menor en las tareas rutinarias pero uno importante en las no rutinarias y durante el diagnóstico de problemas (Young 1981). En estos últimos casos, los usuarios tendrán un desempeño pobre en ausencia de un modelo mental adecuado. El desafío para los diseñadores de interfaces es diseñar sistemas cuya interacción con los usuarios induzca a estos últimos a formar modelos mentales similares al modelo conceptual del sistema.

Aprendiendo

La analogía juega un papel importante en el aprendizaje del usuario (Rumelhart y Norman 1983). Por esta razón, el uso de analogías o metáforas adecuadas en la interfaz facilita el aprendizaje, al maximizar la transferencia de conocimiento de situaciones o sistemas conocidos. Las analogías y las metáforas juegan un papel en muchas partes de la interfaz, incluidos los nombres de los comandos y menús, símbolos, iconos, códigos (por ejemplo, forma, color) y mensajes. Cuando es pertinente, contribuyen en gran medida a que las interfaces sean más naturales y transparentes para los usuarios. Por otro lado, cuando son irrelevantes, pueden obstaculizar a los usuarios (Halasz y Moran 1982). Hasta la fecha, las dos metáforas utilizadas en las interfaces gráficas son la computadora de escritorio y, en menor medida, la room.

Los usuarios generalmente prefieren aprender software nuevo usándolo de inmediato en lugar de leer o tomar un curso; prefieren el aprendizaje basado en la acción en el que son cognitivamente activos. Sin embargo, este tipo de aprendizaje presenta algunos problemas para los usuarios (Carroll y Rosson 1988; Robert 1989). Exige una estructura de interfaz que sea compatible, transparente, consistente, flexible, de apariencia natural y tolerante a fallas, y un conjunto de funciones que asegure la usabilidad, la retroalimentación, los sistemas de ayuda, las ayudas de navegación y el manejo de errores (en este contexto, "errores" se refiere a acciones que los usuarios desean deshacer). Las interfaces efectivas brindan a los usuarios cierta autonomía durante la exploración.

Desarrollando conocimiento

El conocimiento del usuario se desarrolla con el aumento de la experiencia, pero tiende a estabilizarse rápidamente. Esto significa que las interfaces deben ser flexibles y capaces de responder simultáneamente a las necesidades de usuarios con diferentes niveles de conocimiento. Idealmente, también deberían ser sensibles al contexto y proporcionar ayuda personalizada. El sistema EdCoach, desarrollado por Desmarais, Giroux y Larochelle (1993) es una interfaz de este tipo. La clasificación de los usuarios en categorías de principiante, intermedio y experto es inadecuada para el diseño de la interfaz, ya que estas definiciones son demasiado estáticas y no tienen en cuenta las variaciones individuales. Actualmente se dispone de tecnología de la información capaz de responder a las necesidades de diferentes tipos de usuarios, aunque a nivel de investigación más que comercial (Egan 1988). El furor actual por los sistemas de apoyo al rendimiento sugiere un desarrollo intenso de estos sistemas en los próximos años.

Errores inevitables

Finalmente, se debe reconocer que los usuarios cometen errores al usar los sistemas, sin importar su nivel de habilidad o la calidad del sistema. Un reciente estudio alemán de Broadbeck et al. (1993) reveló que al menos el 10% del tiempo que pasan los trabajadores administrativos trabajando en computadoras está relacionado con la gestión de errores. Una de las causas de los errores es la confianza de los usuarios en las estrategias de corrección más que en las de prevención (Reed 1982). Los usuarios prefieren actuar con rapidez e incurrir en errores que luego deben corregir, a trabajar más despacio y evitar errores. Es esencial que estas consideraciones se tengan en cuenta al diseñar interfaces hombre-computadora. Además, los sistemas deben ser tolerantes a fallos y deben incorporar una gestión de errores eficaz (Lewis y Norman 1986).

Necesita analisis

El análisis de necesidades es parte explícita del ciclo de desarrollo de Robert y Fiset (1992), corresponde al análisis funcional de Nielsen y se integra a otras etapas (análisis de tareas, usuarios o necesidades) descritas por otros autores. Consiste en la identificación, análisis y organización de todas las necesidades que el sistema informático puede satisfacer. La identificación de las funciones que se agregarán al sistema se produce durante este proceso. El análisis de tareas y usuarios, presentado anteriormente, debería ayudar a definir muchas de las necesidades, pero puede resultar inadecuado para la definición de nuevas necesidades derivadas de la introducción de nuevas tecnologías o nuevas reglamentaciones (p. ej., seguridad). El análisis de necesidades llena este vacío.

El análisis de necesidades se realiza de la misma manera que el análisis funcional de productos. Requiere la participación de un grupo de personas interesadas en el producto y que posean formación complementaria, ocupaciones o experiencia laboral. Esto puede incluir a futuros usuarios del sistema, supervisores, expertos en el dominio y, según se requiera, especialistas en capacitación, organización del trabajo y seguridad. También se puede realizar una revisión de la literatura científica y técnica en el campo de aplicación relevante, con el fin de establecer el estado actual del arte. También se pueden estudiar los sistemas competitivos utilizados en campos similares o relacionados. Las diferentes necesidades identificadas por este análisis luego se clasifican, ponderan y presentan en un formato apropiado para su uso a lo largo del ciclo de desarrollo.

prototipado

La creación de prototipos es parte del ciclo de desarrollo de la mayoría de las interfaces y consiste en la producción de un modelo preliminar en papel o electrónico (o prototipo) de la interfaz. Se encuentran disponibles varios libros sobre el papel de la creación de prototipos en la interacción humano-computadora (Wilson y Rosenberg 1988; Hartson y Smith 1991; Preece et al. 1994).

La creación de prototipos es casi indispensable porque:

  1. Los usuarios tienen dificultades para evaluar las interfaces sobre la base de especificaciones funcionales: la descripción de la interfaz está demasiado alejada de la interfaz real y la evaluación es demasiado abstracta. Los prototipos son útiles porque permiten a los usuarios ver y utilizar la interfaz y evaluar directamente su utilidad y usabilidad.
  2. Es prácticamente imposible construir una interfaz adecuada en el primer intento. Los usuarios deben probar las interfaces y modificarlas, a menudo repetidamente. Para superar este problema, se producen y refinan prototipos en papel o interactivos que pueden ser probados, modificados o rechazados hasta obtener una versión satisfactoria. Este proceso es considerablemente menos costoso que trabajar en interfaces reales.

 

Desde el punto de vista del equipo de desarrollo, la creación de prototipos tiene varias ventajas. Los prototipos permiten la integración y visualización de los elementos de la interfaz en las primeras etapas del ciclo de diseño, la identificación rápida de problemas detallados, la producción de un objeto de discusión concreto y común en el equipo de desarrollo y durante las discusiones con los clientes, y la ilustración simple de soluciones alternativas para los propósitos. de comparación y evaluación interna de la interfaz. Sin embargo, la ventaja más importante es la posibilidad de que los usuarios evalúen prototipos.

Las herramientas de software económicas y muy potentes para la producción de prototipos están disponibles comercialmente para una variedad de plataformas, incluidas las microcomputadoras (p. ej., Visual Basic y Visual C++ (™Microsoft Corp.), UIM/X (™Visual Edge Software), HyperCard (™ Apple Computer), SVT (™SVT Soft Inc.)). Fácilmente disponibles y relativamente fáciles de aprender, se están generalizando entre los desarrolladores y evaluadores de sistemas.

La integración de la creación de prototipos cambió por completo el proceso de desarrollo de la interfaz. Dada la rapidez y flexibilidad con la que se pueden producir prototipos, los desarrolladores ahora tienden a reducir sus análisis iniciales de tareas, usuarios y necesidades, y compensan estas deficiencias analíticas adoptando ciclos de evaluación más largos. Esto supone que las pruebas de usabilidad identificarán problemas y que es más económico prolongar la evaluación que dedicar tiempo al análisis preliminar.

Evaluación de Interfaces

La evaluación de las interfaces por parte del usuario es una forma indispensable y efectiva de mejorar la utilidad y usabilidad de las interfaces (Nielsen 1993). La interfaz casi siempre se evalúa en forma electrónica, aunque también se pueden probar prototipos en papel. La evaluación es un proceso iterativo y es parte del ciclo de modificación de evaluación del prototipo que continúa hasta que la interfaz se considera aceptable. Pueden ser necesarios varios ciclos de evaluación. La evaluación puede realizarse en el lugar de trabajo o en laboratorios de usabilidad (ver la edición especial de Comportamiento y tecnología de la información (1994) para una descripción de varios laboratorios de usabilidad).

Algunos métodos de evaluación de interfaz no involucran a los usuarios; pueden utilizarse como complemento de la evaluación del usuario (Karat 1988; Nielsen 1993; Nielsen y Mack 1994). Un ejemplo relativamente común de tales métodos consiste en el uso de criterios como compatibilidad, consistencia, claridad visual, control explícito, flexibilidad, carga mental, calidad de la retroalimentación, calidad de la ayuda y sistemas de manejo de errores. Para una definición detallada de estos criterios, ver Bastien y Scapin (1993); también forman la base de un cuestionario ergonómico sobre interfaces (Shneiderman 1987; Ravden y Johnson 1989).

Después de la evaluación, se deben encontrar soluciones a los problemas que se han identificado, las modificaciones se discuten e implementan y se toman decisiones sobre si es necesario un nuevo prototipo.

Conclusión

Esta discusión sobre el desarrollo de interfaces ha puesto de relieve los principales desafíos y las tendencias generales en el campo de la interacción humano-computadora. En resumen, (a) el análisis de tareas, usuarios y necesidades juega un papel esencial en la comprensión de los requisitos del sistema y, por extensión, las características necesarias de la interfaz; y (b) la creación de prototipos y la evaluación del usuario son indispensables para determinar la usabilidad de la interfaz. Existe un impresionante cuerpo de conocimiento, compuesto por principios, pautas y estándares de diseño, sobre las interacciones humano-computadora. Sin embargo, actualmente es imposible producir una interfaz adecuada en el primer intento. Esto constituye un gran desafío para los próximos años. Deben establecerse vínculos más explícitos, directos y formales entre el análisis (tarea, usuarios, necesidades, contexto) y el diseño de la interfaz. También deben desarrollarse medios para aplicar los conocimientos ergonómicos actuales de forma más directa y sencilla al diseño de interfaces.

 

Atrás

Viernes, marzo de 25 2011 04: 47

Estándares de ergonomía

Introducción

Los estándares de ergonomía pueden adoptar muchas formas, como reglamentos que se promulgan a nivel nacional o pautas y estándares instituidos por organizaciones internacionales. Desempeñan un papel importante en la mejora de la usabilidad de los sistemas. Los estándares de diseño y rendimiento brindan a los gerentes la confianza de que los sistemas que compran podrán usarse de manera productiva, eficiente, segura y cómoda. También proporcionan a los usuarios un punto de referencia para juzgar sus propias condiciones de trabajo. En este artículo nos centramos en la norma de ergonomía 9241 (ISO 1992) de la Organización Internacional de Normalización (ISO) porque proporciona criterios importantes, reconocidos internacionalmente, para seleccionar o diseñar equipos y sistemas de pantallas de visualización. ISO lleva a cabo su trabajo a través de una serie de comités técnicos, uno de los cuales es el Comité de Ergonomía de la Interacción del Sistema Humano ISO TC 159 SC4, que es responsable de los estándares de ergonomía para situaciones en las que interactúan los seres humanos y los sistemas tecnológicos. Sus miembros son representantes de los organismos nacionales de normalización de los países miembros y en las reuniones participan delegaciones nacionales en la discusión y votación de resoluciones y documentos técnicos. El trabajo técnico principal del comité se lleva a cabo en ocho grupos de trabajo (WG), cada uno de los cuales tiene la responsabilidad de diferentes elementos de trabajo enumerados en la figura 1. Este subcomité ha desarrollado ISO 9241.

Figura 1. Grupos de Trabajo Técnico del Comité Técnico de Ergonomía de la Interacción del Sistema Humano (ISO TC 159 SC4). ISO 9241: cinco grupos de trabajo desglosaron las "partes" de la norma en las que se enumeran a continuación. Esta ilustración muestra la correspondencia entre las partes del estándar y los diversos aspectos de la estación de trabajo a los que se refieren.

 VDU100F1El trabajo de la ISO tiene una gran importancia internacional. Los principales fabricantes prestan mucha atención a las especificaciones ISO. La mayoría de los productores de pantallas de visualización son corporaciones internacionales. Es obvio que las soluciones mejores y más eficaces para los problemas de diseño del lugar de trabajo desde el punto de vista de los fabricantes internacionales deben acordarse internacionalmente. Muchas autoridades regionales, como la Organización Europea de Normalización (CEN), han adoptado las normas ISO siempre que ha sido necesario. El Acuerdo de Viena, firmado por la ISO y el CEN, es el instrumento oficial que garantiza una colaboración eficaz entre las dos organizaciones. A medida que se aprueban y publican diferentes partes de ISO 9241 como normas internacionales, se adoptan como normas europeas y pasan a formar parte de EN 29241. Dado que las normas CEN reemplazan a las normas nacionales en la Unión Europea (UE) y los miembros del Acuerdo Europeo de Libre Comercio (AELC), Unidos, la importancia de las normas ISO en Europa ha crecido y, a su vez, también ha aumentado la presión sobre la ISO para producir normas y directrices para las pantallas de visualización de forma eficiente.

Estándares de desempeño del usuario

Una alternativa a los estándares de productos es desarrollar estándares de desempeño del usuario. Por lo tanto, en lugar de especificar una característica del producto, como la altura de los caracteres, que se cree que dará como resultado una visualización legible, los encargados de la elaboración de normas desarrollan procedimientos para probar directamente características como la legibilidad. Entonces, el estándar se establece en términos del rendimiento del usuario requerido del equipo y no en términos de cómo se logra. La medida del rendimiento es un compuesto que incluye la velocidad y la precisión y la evitación de la incomodidad.

Los estándares de rendimiento del usuario tienen una serie de ventajas; están

  • relevante para los problemas reales experimentados por los usuarios
  • tolerante a los avances en la tecnología
  • lo suficientemente flexible para hacer frente a las interacciones entre los factores.

 

Sin embargo, los estándares de desempeño del usuario también pueden sufrir una serie de desventajas. No pueden ser totalmente completos y científicamente válidos en todos los casos, pero representan compromisos razonables, que requieren un tiempo significativo para obtener el acuerdo de todas las partes involucradas en el establecimiento de normas.

Cobertura y Uso de ISO 9241

El estándar de requisitos ergonómicos de VDU, ISO 9241, proporciona detalles sobre los aspectos ergonómicos de los productos y sobre la evaluación de las propiedades ergonómicas de un sistema. Todas las referencias a la norma ISO 9241 también se aplican a la norma EN 29241. Algunas partes brindan una guía general que debe tenerse en cuenta en el diseño de equipos, software y tareas. Otras partes incluyen una guía de diseño más específica y requisitos relevantes para la tecnología actual, ya que dicha guía es útil para los diseñadores. Además de las especificaciones del producto, ISO 9241 enfatiza la necesidad de especificar los factores que afectan el desempeño del usuario, incluida la forma de evaluar el desempeño del usuario para juzgar si un sistema es apropiado o no para el contexto en el que se utilizará.

ISO 9241 se ha desarrollado teniendo en cuenta las tareas y los entornos de oficina. Esto significa que en otros entornos especializados puede ser necesaria alguna desviación aceptable del estándar. En muchos casos, esta adaptación del estándar de la oficina logrará un resultado más satisfactorio que la especificación o prueba “a ciegas” de un estándar aislado específico para una situación dada. De hecho, uno de los problemas con los estándares de ergonomía de VDU es que la tecnología se está desarrollando más rápido de lo que pueden trabajar los creadores de estándares. Por lo tanto, es muy posible que un nuevo dispositivo no cumpla con los requisitos estrictos de una norma existente porque aborda la necesidad en cuestión de una manera radicalmente diferente de cualquiera que se haya previsto cuando se redactó la norma original. Por ejemplo, los primeros estándares para la calidad de los caracteres en una pantalla suponían una construcción de matriz de puntos simple. Las fuentes más nuevas y más legibles no habrían cumplido con el requisito original porque no tendrían el número especificado de puntos separándolas, una noción inconsistente con su diseño.

A menos que los estándares se especifiquen en términos del desempeño que se debe lograr, los usuarios de los estándares de ergonomía deben permitir que los proveedores cumplan con el requisito demostrando que su solución brinda un desempeño equivalente o superior para lograr el mismo objetivo.

El uso de la norma ISO 9241 en la especificación y el proceso de adquisición coloca los problemas de ergonomía de las pantallas firmemente en la agenda de la gerencia y ayuda a garantizar la consideración adecuada de estos problemas tanto por parte del comprador como del proveedor. Por lo tanto, la norma es una parte útil de la estrategia del empleador responsable para proteger la salud, la seguridad y la productividad de los usuarios de pantallas de visualización.

Asuntos Generales

ISO 9241 Parte 1 Introducción general explica los principios subyacentes al estándar multiparte. Describe el enfoque de desempeño del usuario y brinda orientación sobre cómo usar el estándar y cómo se debe informar la conformidad con partes de ISO 9241.

ISO 9241 Parte 2 Orientación sobre los requisitos de las tareas proporciona orientación sobre el diseño de trabajos y tareas para los responsables de planificar el trabajo con pantallas de visualización para mejorar la eficiencia y el bienestar de los usuarios individuales mediante la aplicación de conocimientos ergonómicos prácticos al diseño de tareas de pantallas de visualización en la oficina. También se analizan los objetivos y las características del diseño de tareas (consulte la figura 2) y el estándar describe cómo se pueden identificar y especificar los requisitos de las tareas dentro de organizaciones individuales y se pueden incorporar al proceso de diseño e implementación del sistema de la organización.

Figura 2. Orientación y requisitos de la tarea

VDU100F2


 

 

Estudio de caso: Directiva de equipos de pantalla de visualización (90/270/EEC)

La Directiva sobre pantallas de visualización es una de una serie de directivas "hijas" que tratan aspectos específicos de la salud y la seguridad. Las directivas forman parte del programa de la Unión Europea para promover la salud y la seguridad en el mercado único. La Directiva “matriz” o “Marco” (89/391/EEC) establece los principios generales del enfoque comunitario de la Salud y la Seguridad. Estos principios comunes incluyen la evitación del riesgo, cuando sea posible, eliminando la fuente del riesgo y el fomento de medidas de protección colectivas en lugar de medidas de protección individuales.

Cuando el riesgo sea inevitable, debe ser evaluado adecuadamente por personas con las habilidades pertinentes y deben tomarse las medidas adecuadas a la magnitud del riesgo. Por lo tanto, si la evaluación muestra que el nivel de riesgo es leve, las medidas informales pueden ser totalmente adecuadas. Sin embargo, cuando se identifica un riesgo significativo, se deben tomar medidas estrictas. La Directiva en sí solo imponía obligaciones a los Estados miembros de la UE, no a los empleadores o fabricantes individuales. La Directiva exigía a los Estados miembros transponer las obligaciones en disposiciones legales, reglamentarias y administrativas nacionales apropiadas. Estos, a su vez, imponen obligaciones a los empleadores para garantizar un nivel mínimo de salud y seguridad para los usuarios de pantallas de visualización.

Las principales obligaciones de los empleadores son:

  • Evaluar los riesgos derivados del uso de estaciones de trabajo con pantalla y tomar medidas para reducir los riesgos identificados.
  • Garantizar que los nuevos puestos de trabajo ("puestos en servicio por primera vez después del 1 de enero de 1993") cumplen los requisitos mínimos de ergonomía establecidos en un anexo de la Directiva. Las estaciones de trabajo existentes tienen cuatro años más para cumplir con los requisitos mínimos, siempre que no representen un riesgo para sus usuarios.
  • Informar a los usuarios sobre los resultados de las evaluaciones, las acciones que está tomando el empleador y sus derechos en virtud de la Directiva.
  • Planifique el trabajo de la pantalla de visualización para proporcionar descansos regulares o cambios de actividad.
  • Ofrezca pruebas de la vista antes de usar la pantalla de visualización, a intervalos regulares y si experimentan problemas visuales. Si las pruebas muestran que son necesarios y no se pueden usar anteojos normales, entonces se deben proporcionar anteojos especiales.
  • Proporcione capacitación adecuada sobre salud y seguridad a los usuarios antes de usar la pantalla de visualización o siempre que la estación de trabajo se "modifique sustancialmente".

 

La intención detrás de la Directiva de pantallas de visualización es especificar cómo se deben usar las estaciones de trabajo en lugar de cómo se deben diseñar los productos. Por tanto, las obligaciones recaen sobre los empresarios, no sobre los fabricantes de puestos de trabajo. Sin embargo, muchos empleadores pedirán a sus proveedores que les aseguren que sus productos "se ajustan". En la práctica, esto significa poco, ya que solo hay unos pocos requisitos de diseño relativamente simples en la Directiva. Estos se encuentran en el Anexo (que no se proporciona aquí) y se refieren al tamaño y la reflectancia de la superficie de trabajo, la capacidad de ajuste de la silla, la separación del teclado y la claridad de la imagen mostrada.


 

 

 

Problemas de hardware y ergonomía ambiental

Pantalla de visualización

ISO 9241 (EN 29241) Parte 3 Requisitos de visualización especifica los requisitos ergonómicos para las pantallas de visualización que aseguran que se puedan leer de forma cómoda, segura y eficiente para realizar tareas de oficina. Aunque se ocupa específicamente de las pantallas utilizadas en oficinas, la guía es adecuada para especificar la mayoría de las aplicaciones que requieren pantallas de propósito general. Una prueba de rendimiento del usuario que, una vez aprobada, puede servir como base para las pruebas de rendimiento y se convertirá en una ruta alternativa para el cumplimiento de las VDU.

ISO 9241 Parte 7 Requisitos de visualización con reflejos. El propósito de esta parte es especificar los métodos de medición del deslumbramiento y los reflejos de la superficie de las pantallas de visualización, incluidas aquellas con tratamientos superficiales. Está dirigido a los fabricantes de pantallas que desean asegurarse de que los tratamientos antirreflectantes no perjudiquen la calidad de la imagen.

ISO 9241 Parte 8 Requisitos para los colores mostrados. El propósito de esta parte es tratar los requisitos para pantallas multicolores que son en gran parte adicionales a los requisitos monocromáticos en Parte 3, requisitos para la presentación visual en general.

Teclado y otros dispositivos de entrada

ISO 9241 Parte 4 Requisitos del teclado requiere que el teclado sea inclinable, separado de la pantalla y fácil de usar sin causar fatiga en los brazos o las manos. Esta norma también especifica las características de diseño ergonómico de un teclado alfanumérico que se puede utilizar de forma cómoda, segura y eficiente para realizar tareas de oficina. De nuevo, aunque Parte 4 es un estándar para tareas de oficina, es apropiado para la mayoría de las aplicaciones que requieren teclados alfanuméricos de propósito general. Se incluyen especificaciones de diseño y un método de prueba de rendimiento alternativo para el cumplimiento.

ISO 9241 Parte 9 Requisitos para dispositivos de entrada sin teclado especifica los requisitos ergonómicos de dispositivos tales como el mouse y otros dispositivos de señalización que pueden usarse junto con una unidad de visualización. También incluye una prueba de rendimiento.

Estaciones de trabajo

ISO 9241 Parte 5 Disposición del puesto de trabajo y requisitos posturales facilita el funcionamiento eficiente de la pantalla de visualización y anima al usuario a adoptar una postura de trabajo cómoda y saludable. Se discuten los requisitos para una postura saludable y cómoda. Éstas incluyen:

  • la ubicación de los controles, pantallas y superficies de trabajo de los equipos de uso frecuente al alcance de la mano
  • la oportunidad de cambiar de posición con frecuencia
  • la evitación de movimientos excesivos, frecuentes y repetitivos con extensión o rotación extrema de las extremidades o el tronco
  • soporte para la espalda que permite un ángulo de 90 grados a 110 grados entre la espalda y los muslos.

 

Se identifican las características del lugar de trabajo que promueven una postura saludable y cómoda y se dan pautas de diseño.

Entornos de trabajo

ISO 9241 Parte 6 Requisitos ambientales especifica los requisitos ergonómicos para el entorno de trabajo de la unidad de visualización que proporcionará al usuario condiciones de trabajo cómodas, seguras y productivas. Abarca los ambientes visual, acústico y térmico. El objetivo es proporcionar un entorno de trabajo que facilite el funcionamiento eficiente de la pantalla de visualización y proporcione al usuario condiciones de trabajo cómodas.

Se identifican las características del entorno de trabajo que influyen en la operación eficiente y la comodidad del usuario, y se presentan las pautas de diseño. Incluso cuando es posible controlar el ambiente de trabajo dentro de límites estrictos, los individuos diferirán en sus juicios sobre su aceptabilidad, en parte porque los individuos varían en sus preferencias y en parte porque diferentes tareas pueden requerir ambientes muy diferentes. Por ejemplo, los usuarios que se sientan frente a las pantallas de visualización durante períodos prolongados son mucho más sensibles a las corrientes de aire que los usuarios cuyo trabajo implica moverse por una oficina y solo trabajan en la pantalla de forma intermitente.

El trabajo con pantallas de visualización a menudo restringe las oportunidades que tienen las personas para moverse en una oficina, por lo que es muy deseable cierto control individual sobre el entorno. Se debe tener cuidado en las áreas de trabajo comunes para proteger a la mayoría de los usuarios de entornos extremos que pueden ser preferidos por algunas personas.

Ergonomía del software y diseño de diálogos.

ISO 9241 Parte 10 Principios de diálogo presenta principios ergonómicos que se aplican al diseño de diálogos entre humanos y sistemas de información, como sigue:

  • idoneidad para la tarea
  • autodescripción
  • controlabilidad
  • conformidad con las expectativas del usuario
  • tolerancia a errores
  • idoneidad para la individualización
  • idoneidad para el aprendizaje.

 

Los principios están respaldados por una serie de escenarios que indican las prioridades relativas y la importancia de los diferentes principios en las aplicaciones prácticas. El punto de partida de este trabajo fue la Alemán DIN 66234 Parte 8 Principios del diseño de diálogo ergonómico para lugares de trabajo con pantallas de visualización.

ISO 9241 Parte 11 Orientación sobre especificaciones y medidas de usabilidad ayuda a los involucrados en la especificación o medición de la usabilidad al proporcionar un marco coherente y acordado de los problemas y parámetros clave involucrados. Este marco se puede utilizar como parte de una especificación de requisitos ergonómicos e incluye descripciones del contexto de uso, los procedimientos de evaluación que se llevarán a cabo y las medidas de criterio que se cumplirán cuando se evalúe la usabilidad del sistema.

ISO 9241 Parte 12 Presentación de la información proporciona orientación sobre los problemas específicos de ergonomía involucrados en la representación y presentación de información en forma visual. Incluye orientación sobre formas de representar información compleja, distribución y diseño de pantallas y el uso de ventanas. Es un resumen útil de los materiales relevantes disponibles entre el cuerpo sustancial de directrices y recomendaciones que ya existen. La información se presenta como directrices sin necesidad de pruebas formales de conformidad.

ISO 9241 Parte 13 Guía del usuario proporciona a los fabricantes, en efecto, pautas sobre cómo proporcionar pautas a los usuarios. Estos incluyen documentación, pantallas de ayuda, sistemas de manejo de errores y otras ayudas que se encuentran en muchos sistemas de software. Al evaluar la usabilidad de un producto en la práctica, los usuarios reales deben tener en cuenta la documentación y la orientación proporcionada por el proveedor en forma de manuales, capacitación, etc., así como las características específicas del producto en sí.

ISO 9241 Parte 14 Diálogos de menú proporciona orientación sobre el diseño de sistemas basados ​​en menús. Se aplica a menús basados ​​en texto, así como a menús desplegables o emergentes en sistemas gráficos. El estándar contiene una gran cantidad de pautas desarrolladas a partir de la literatura publicada y de otras investigaciones relevantes. Para hacer frente a la extrema variedad y complejidad de los sistemas basados ​​en menús, la norma emplea una forma de "cumplimiento condicional". Para cada directriz, existen criterios que ayudan a establecer si es o no aplicable al sistema en cuestión. Si se determina que las pautas son aplicables, se proporcionan los criterios para establecer si el sistema cumple o no con esos requisitos.

ISO 9241 Parte 15 Diálogos de comando proporciona orientación para el diseño de diálogos de comandos basados ​​en texto. Los diálogos son los cuadros familiares que aparecen en la pantalla y consultan al usuario de la VDU, como en un comando de búsqueda. El software crea un “diálogo” en el que el usuario debe proporcionar el término a buscar y cualquier otra especificación relevante sobre el término, como su caso o formato.

ISO 9241 Parte 16 Diálogos de manipulación directa se ocupa del diseño de diálogos de manipulación directa y técnicas de diálogo WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes), ya sea que se proporcionen como el único medio de diálogo o se combinen con alguna otra técnica de diálogo. Se prevé que el cumplimiento condicional desarrollado para Parte 14 puede ser apropiado para este modo de interacción también.

ISO 9241 Parte 17 Diálogos de llenado de formularios se encuentra en las primeras etapas de desarrollo.

 

Atrás

" EXENCIÓN DE RESPONSABILIDAD: La OIT no se responsabiliza por el contenido presentado en este portal web que se presente en un idioma que no sea el inglés, que es el idioma utilizado para la producción inicial y la revisión por pares del contenido original. Ciertas estadísticas no se han actualizado desde la producción de la 4ª edición de la Enciclopedia (1998)."

Contenido

Referencias de unidades de pantalla visual

Akabri, M y S Konz. 1991. Distancia de visualización para trabajo VDT. En Designing For Everyone, editado por Y Queinnec y F Daniellou. Londres: Taylor & Francis.

Apple Computer Co. 1987. Pautas de interfaz humana de Apple. La interfaz de escritorio de Apple. Waltham, Mass.: Addison-Wesley.

Amick, BC y MJ Smith. 1992. Estrés, sistemas de medición y monitoreo del trabajo basados ​​en computadora: una descripción general conceptual. Aplicación Ergon 23(1):6-16.

Bammer, G. 1987. Cómo el cambio tecnológico puede aumentar el riesgo de lesiones por movimientos repetitivos. Seminarios Occup Med 2:25-30.

—. 1990. Revisión del conocimiento actual -Problemas musculoesqueléticos. En Work With Display Units 89: artículos seleccionados de la conferencia Work with Display Units, septiembre de 1989, Montreal, editado por L Berlinguet y D Berthelette. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Bammer, G y B Martin. 1988. Los argumentos sobre RSI: un examen. Estudio de salud comunitaria 12: 348-358.

—. 1992. Lesión por tensión de repetición en Australia: conocimiento médico, movimiento social y partidismo de facto. Problema Social 39:301-319.

Bastien, JMC y DL Scapin. 1993. Criterios ergonómicos para la evaluación de interfaces hombre-computadora. Informe técnico n. 156, Programa 3 Inteligencia artificial, sistemas cognitivos e interacción hombre-máquina. Francia: INRIA.

Berg, M. 1988. Problemas de la piel en trabajadores que usan terminales de visualización: un estudio de 201 pacientes. Póngase en contacto con Dermat 19:335-341.

—-. 1989. Problemas de la piel facial y trabajo en unidades de visualización. Estudios epidemiológicos, clínicos e histopatológicos. Acta Derm-Venereol Supl. 150:1-40.

Berg, M, MA Hedblad y K Erkhardt. 1990. Problemas de la piel facial y trabajo en unidades de visualización: un estudio histopatológico. Acta Derm-Venereol 70:216-220.

Berg, M, S Liden y O Axelson. 1990. Problemas de la piel y trabajo en unidades de visualización: un estudio epidemiológico de los empleados de oficina. J Am Acad Dermatol 22:621-625.

Berg, M, BB Arnetz, S Lidén, P Eneroth y A Kallner. 1992. Technoestrés, un estudio psicofisiológico de empleados con problemas cutáneos asociados a pantallas de visualización. J Ocupa Med 34:698-701.

Bergqvist, U. 1986. Embarazo y trabajo con VDT ​​- Una evaluación del estado del arte. En Work With Display Units 86: Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con Display Units, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Bikson, TK. 1987. Comprender la implementación de la tecnología de oficina. En Tecnología y Transformación del Trabajo de Cuello Blanco, editado por RE Kraut. Hillsdale, Nueva Jersey: Erlbaum Associates.

Bjerkedal, T y J Egenaes. 1986. Terminales de visualización de video y defectos de nacimiento. Un estudio de los resultados del embarazo de los empleados del Postal-Giro-Center, Oslo, Noruega. En Work With Display Units 86: Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con Display Units, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Blackwell, R y A Chang. 1988. Terminales de visualización de video y embarazo. Una revisión. Brit J Obstet Gynaec 95:446-453.

Blignault, I. 1985. Aspectos psicosociales de los trastornos por uso excesivo ocupacional. Tesis de Maestría en Psicología Clínica, Departamento de Psicología, Universidad Nacional de Australia, Canberra ACT.

Boissin, JP, J Mur, JL Richard y J Tanguy. 1991. Estudio de los factores de fatiga al trabajar en una pantalla de visualización. En Designing for Everyone, editado por Y Queinnec y F Daniellou. Londres: Taylor & Francis.

Bradley, G. 1983. Efectos de la informatización en el ambiente de trabajo y la salud: Desde una perspectiva de igualdad entre sexos. Ocupar Enfermería en Salud :35-39.

—. 1989. Computadoras y el Entorno Psicológico. Londres: Taylor & Francis.
Bramwell, RS y MJ Davidson. 1994. Unidades de visualización y resultado del embarazo: un estudio prospectivo. J Psychosom Obstet Gynecol 14(3):197-210.

Brandt, LPA y CV Nielsen. 1990. Malformaciones congénitas entre hijos de mujeres que trabajan con terminales de visualización de video. Scand J Work Environ Health 16:329-333.

—. 1992. La fecundidad y el uso de terminales de visualización de video. Scand J Work Environ Health 18:298-301.

Breslow, L y P Buell. 1960. Mortalidad y enfermedad coronaria y actividad física en el trabajo en California. J Crónicas Dis 11:615-626.

Broadbeck, FC, D Zapf, J Prumper y M Frese. 1993. Manejo de errores en el trabajo de oficina con computadoras: un estudio de campo. J Occup Organ Psychol 66:303-317.

Marrón, LMC. 1988. Pautas de interfaz hombre-computadora. Norwood, Nueva Jersey: Ablex.

Bryant, HE y EJ Amor. 1989. Uso de terminales de visualización de video y riesgo de aborto espontáneo. Int J Epidemiol 18:132-138.

Çakir, A. 1981. Belastung und Beanspruching bei Biuldschirmtätigkeiten. En Schriften zur Arbeitspychologie, editado por M Frese. Berna: Huber.

Çakir, A, D Hart y TFM Stewart. 1979. El Manual de VDT. Darmstadt: Asociación de Investigación Inca-Fiej.

Carayón, P. 1993a. Diseño de puestos y estrés laboral en trabajadores de oficina. Ergonomía 36:463-477.

—. 1993b. Efecto del monitoreo electrónico del desempeño en el diseño del trabajo y el estrés del trabajador: una revisión de la literatura y el modelo conceptual. Hum Factors 35(3):385-396.

Carayon-Sainfort, P. 1992. El uso de computadoras en las oficinas: Impacto en las características de la tarea y el estrés del trabajador. Int J Hum Comput Interact 4:245-261.

Carmichael, AJ y DL Roberts. 1992. Unidades de presentación visual y erupciones faciales. Contacto Dermat 26:63-64.

Carroll, JM y MB Rosson. 1988. Paradoja del usuario activo. En Pensamiento Interconectado. Aspectos cognitivos de la interacción humano-computadora, editado por JM Carroll. Cambridge: Bradford.

Cohen, ML, JF Arroyo, GD Champion y CD Browne. 1992. En busca de la patogenia del síndrome de dolor cervicobraquial refractario. Una deconstrucción del fenómeno RSI. Med J Austral 156:432-436.

Cohen, S y N Weinstein. 1981. Efectos no auditivos del ruido sobre el comportamiento y la salud. J Soc Ediciones 37: 36-70.

Cooper, CL y J Marshall. 1976. Fuentes ocupacionales de estrés: una revisión de la literatura relacionada con la enfermedad cardíaca coronaria y la mala salud mental. J Ocupe Psicología 49:11-28.

Dainoff, MG. 1982. Factores de estrés ocupacional en la operación de VDT: una revisión de la investigación empírica en el comportamiento y la tecnología de la información. Londres: Taylor & Francis.

Desmarais, MC, L Giroux y L Larochelle. 1993. Una interfaz de asesoramiento basada en el reconocimiento del plan y la evaluación del conocimiento del usuario. Int J Man Mach Stud 39:901-924.

Dorard, G. 1988. Place et validité des tests oftalmológicos en el estudio de la fatiga visuelle engendrée par le travail sur écran. Grenoble: Faculté de médecine, Univ. de Grenoble.

Egan, DE. 1988. Diferencias individuales en la interacción humano-computadora. En Handbook of Human-Computer Interaction, editado por M Helander. Ámsterdam: Elsevier.

Ellinger, S, W Karmaus, H Kaupen-Haas, KH Schäfer, G Schienstock y E Sonn. 1982. 1982 Arbeitsbedingungen, gesundheitsverhalten und rheumatische Erkrankungen. Hamburgo: Medizinische Soziologie, Univ. Hamburgo.

Ericson, A y B Kallen. 1986. Un estudio epidemiológico del trabajo con pantallas de video y el resultado del embarazo: II. Un estudio de casos y controles. Am J Ind Med 9:459-475.

franco, al. 1983. Efectos sobre la salud después de la exposición ocupacional a terminales de visualización de video. Lexington, Ky: Departamento de Medicina Preventiva y Salud Ambiental.

Frese, M. 1987. Interacción humano-computadora en la oficina. En International Review of Industrial and Organizational Psychology, editado por CL Cooper. Nueva York: Wiley.

Frölén, H y NM Svedenstål. 1993. Efectos de los campos magnéticos pulsados ​​en el embrión de ratón en desarrollo. Bioleelectromagnetismo 14:197-204.

Fry, HJH. 1992. Síndrome de uso excesivo y el concepto de uso excesivo. Documentos de debate sobre la patología de los trastornos del cuello y de las extremidades superiores relacionados con el trabajo y las implicaciones para el tratamiento, editado por G Bammer. Documento de trabajo No. 32. Canberra: NCEPH, Australian National Univ.

Gaines, BR y MLG Shaw. 1986. Del tiempo compartido a la sexta generación: El desarrollo de la interacción humano-computadora. Parte I. Int J Man Mach Stud 24:1-27.

Gardell, B. 1971. Alienación y salud mental en el entorno industrial moderno. En Society, Stress, and Disease, editado por L Levi. Oxford: OUP.

Goldhaber, MK, MR Polen y RA Hiatt. 1988. El riesgo de aborto espontáneo y defectos de nacimiento entre las mujeres que utilizan terminales de visualización durante el embarazo. Am J Ind Med 13:695-706.

Goul, JD. 1988. Cómo diseñar sistemas utilizables. En Handbook of Human Computer Interaction, editado por M Helander. Ámsterdam: Elsevier.

Gould, JD y C Lewis. 1983. Diseño para la usabilidad: principios clave y lo que piensan los diseñadores. En Actas de la Conferencia CHI de 1983 sobre factores humanos en sistemas informáticos, 12 de diciembre, Boston. Nueva York: ACM.

Grandjean, E. 1987. Ergonomía en Oficinas Computarizadas. Londres: Taylor & Francis.

Hackman, JR y GR Oldham. 1976. Motivación a través del diseño del trabajo: Ensayo de una teoría. Organ Behav Hum Realizar 16: 250-279.

Hagberg, M, Å Kilbom, P Buckle, L Fine, T Itani, T Laubli, H Riihimaki, B Silverstein, G Sjogaard, S Snook y E Viikari-Juntura. 1993. Estrategias para la prevención de los trastornos musculoesqueléticos relacionados con el trabajo. Appl Ergon 24:64-67.

Halasz, F y TP Moran. 1982. Analogía considerada dañina. En Actas de la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos. Gaithersburg, Maryland: ACM Press.

Hartson, HR y EC Smith. 1991. Creación rápida de prototipos en el desarrollo de interfaces humano-computadora. Interact Comput 3(1):51-91.

Hedge, A, WA Erickson y G Rubin. 1992. Efectos de los factores personales y ocupacionales en los informes del síndrome del edificio enfermo en oficinas con aire acondicionado. En Stress and Well-Being At Work-Assessments and Interventions for Occupational Mental Health, editado por JC Quick, LR Murphy y JJ Hurrell Jr. Washington, DC: Asociación Estadounidense de Psicología.

Helme, RD, SA LeVasseur y SJ Gibson. 1992. RSI revisado: Evidencia de diferencias psicológicas y fisiológicas de un grupo de control emparejado por edad, sexo y ocupación. Aust NZ J Med 22:23-29.

Herzberg, F. 1974. El viejo turco sabio. Harvard Bus Rev (septiembre/octubre):70-80.

House, J. 1981. Estrés laboral y apoyo social. Lectura, Massachusetts: Addison-Wesley.

Hutchins, EL. 1989. Metáforas para sistemas interactivos. En The Structure of Multimodal Dialogue, editado por DG Bouwhuis, MM Taylor y F Néel. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Huuskonen, H, J Juutilainen y H Komulainen. 1993. Efectos de los campos magnéticos de baja frecuencia sobre el desarrollo fetal en ratas. Bioleelectromagnetismo 14(3):205-213.

Infante-Rivard, C, M David, R Gauthier y GE Rivard. 1993. Pérdida del embarazo y horario de trabajo durante el embarazo. Epidemiología 4:73-75.

Institut de recherche en santé et en sécurité du travail (IRSST). 1984. Rapport du groupe de travail sur les terminaux è écran de visualización. Montreal: IRSST.

International Business Machines Corp. (IBM). 1991a. Arquitectura de aplicación de sistemas. Guía de acceso de usuario común: referencia de diseño de interfaz avanzada. White Plains, Nueva York: IBM.

—. 1991b. Arquitectura de aplicación de sistemas. Guía de acceso de usuario común para el diseño de la interfaz de usuario. White Plains, Nueva York: IBM.

Organización Internacional del Trabajo (OIT). 1984. Automatización, Organización del Trabajo y Estrés Laboral. Ginebra: OIT.

—. 1986. Edición especial sobre unidades de visualización. Cond Trabajo Excavación .

—. 1989. Trabajando con Unidades de Pantalla Visual. Serie sobre seguridad y salud en el trabajo, núm. 61. Ginebra: OIT.

—. 1991. Privacidad del trabajador. Parte I: Protección de datos personales. Cond Trabajo Dig 10:2.

Organización Internacional de Normalización (ISO). 1992. Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con terminales de pantalla visual (VDT). Norma ISO 9241. Ginebra: ISO.

Johansson, G y G Aronsson. 1984. Reacciones de estrés en el trabajo administrativo computarizado. J Occup Behav 5:159-181.

Juliussen, E y K Petska-Juliussen. 1994. El Séptimo Almanaque Anual de la Industria Informática 1994-1995. Dallas: Almanaque de la industria informática.

Kalimo, R y A Leppanen. 1985. Retroalimentación de terminales de visualización de video, control de rendimiento y estrés en la preparación de textos en la industria de la impresión. J Ocupe Psicología 58:27-38.

Kanawaty, G. 1979. Introducción al estudio del trabajo. Ginebra: OIT.

Karasek, RA, D Baker, F Marxer, A Ahlbom y R Theorell. 1981. Latitud de decisión laboral, demandas laborales y enfermedades cardiovasculares. En Machine-Pacing and Occupational Stress, editado por G Salvendy y MJ Smith. Londres: Taylor & Francis.

Karat, J. 1988. Metodologías de evaluación de software. En Handbook of Human-Computer Interaction, editado por M Helander. Ámsterdam: Elsevier.

Kasl, SV. 1978. Contribuciones epidemiológicas al estudio del estrés laboral. En Stress At Work, editado por CL Cooper y R Payne. Nueva York: Wiley.

Koh, D, CL Goh, J Jeyaratnam, WC Kee y CN Ong. 1991. Quejas dermatológicas entre operadores de unidades de visualización y trabajadores de oficina. Am J Póngase en contacto con Dermatol 2: 136-137.

Kurppa, K, PC Holmberg, K Rantala, T Nurminen, L Saxén y S Hernberg. 1986. Defectos de nacimiento, curso del embarazo y trabajo con unidades de visualización de video. Un estudio de caso-referente finlandés. En Work With Display Units 86: Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con Display Units, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Läubli, T, H Nibel, C Thomas, U Schwanninger y H Krueger. 1989. Méritos de las pruebas periódicas de detección visual en operadores de pantallas de visualización. En Work With Computers, editado por MJ Smith y G Salvendy. Ámsterdam: Elsevier Science.

Levi, L. 1972. Estrés y angustia en respuesta a estímulos psicosociales. Nueva York: Pergamon Press.

Lewis, C y DA Norman. 1986. Diseñando para el error. En Sistema centrado en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción humano-computadora, editado por DA Norman y SW Draper. Hillsdale, Nueva Jersey: Erlbaum Associates.

Lidén, C. 1990. Alergia de contacto: una causa de dermatitis facial entre los operadores de unidades de visualización. Am J Póngase en contacto con Dermatol 1: 171-176.

Liden, C y JE Wahlberg. 1985. Trabajo con terminales de visualización de video entre empleados de oficina. Scand J Work Environ Health 11:489-493.

Lindbohm, ML, M Hietanen, P Kygornen, M Sallmen, P von Nandelstadh, H Taskinen, M Pekkarinen, M Ylikoski y K Hemminki. 1992. Campos magnéticos de terminales de visualización de video y aborto espontáneo. Am J Epidemiol 136:1041-1051.

Lindström, K. 1991. Bienestar y trabajo mediado por computadora de varios grupos ocupacionales en banca y seguros. Int J Hum Comput Interact 3:339-361.

Mantei, MM y TJ Teorey. 1989. Incorporación de técnicas conductuales en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas. MIS Q Septiembre: 257-274.

Marshall, C, C Nelson y MM Gardiner. 1987. Directrices de diseño. En Aplicación de la psicología cognitiva al diseño de interfaz de usuario, editado por MM Gardiner y B Christie. Chichester, Reino Unido: Wiley.

Mayhew, DJ. 1992. Principios y directrices en el diseño de interfaz de usuario de software. Englewood Cliffs, Nueva Jersey: Prentice Hall.

McDonald, AD, JC McDonald, B Armstrong, N Cherry, AD Nolin y D Robert. 1988. Trabajar con unidades de presentación visual en el embarazo. Brit J Ind Med 45:509-515.

McGivern, RF y RZ Sokol. 1990. La exposición prenatal a un campo electromagnético de baja frecuencia desmasculiniza el comportamiento de marcado de olores de adultos y aumenta el peso de los órganos sexuales accesorios en ratas. Teratología 41:1-8.

Meyer, JJ y A Bousquet. 1990. Incomodidad e incapacidad por deslumbramiento en operadores de VDT. En Work With Display Units 89, editado por L Berlinguet y D Berthelette. Ámsterdam: Elsevier Science.

Microsoft Corp. 1992. La interfaz de Windows: una guía de diseño de aplicaciones. Redmond, Washington: Microsoft Corp.

Monje, TH y DI Tepas. 1985. Trabajo por turnos. En Job Stress and Blue Collar Work, editado por CL Cooper y MJ Smith. Nueva York: Wiley.

Morán, TP. 1981. La gramática del lenguaje de comandos: una representación para la interfaz de usuario de los sistemas informáticos de interacción. Int J Man Mach Stud 15:3-50.

—-. 1983. Entrar en un sistema: análisis de mapeo de tareas externas e internas. En Actas de la Conferencia CHI de 1983 sobre factores humanos en sistemas informáticos, 12-15 de diciembre, Boston. Nueva York: ACM.

Moshowitz, A. 1986. Dimensiones sociales de la automatización de oficinas. Cómputo avanzado 25:335-404.

Murray, WE, CE Moss, WH Parr, C Cox, MJ Smith, BFG Cohen, LW Stammerjohn y A Happ. 1981. Peligros potenciales para la salud de las terminales de visualización de video. Informe de investigación de NIOSH 81-129. Cincinnati, Ohio: Instituto Nacional de Seguridad y Salud Ocupacional (NIOSH).

Nielsen, CV y ​​LPA Brandt. 1990. Aborto espontáneo entre mujeres que usan terminales de visualización de video. Scand J Work Environ Health 16:323-328.

—-. 1992. Crecimiento fetal, parto prematuro y mortalidad infantil en relación con el trabajo con terminales de visualización de video durante el embarazo. Scand J Work Environ Health 18:346-350.

Nielsen, J. 1992. El ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad. Informática (marzo): 12-22.

—-. 1993. Diseño iterativo de interfaz de usuario. Informática (noviembre): 32-41.

Nielsen, J y RL Mack. 1994. Métodos de inspección de usabilidad. Nueva York: Wiley.

Número especial en los laboratorios de utilidad. 1994. Behav Inf Technol.

Nurminen, T y K Kurppa. 1988. Empleo de oficina, trabajo con terminales de visualización de video y curso de embarazo. Referencia de la experiencia de las madres de un estudio finlandés de referencia de casos de defectos de nacimiento. Scand J Work Environ Health 14:293-298.

Oficina de Evaluación de Tecnología (OTA). 1987. El Supervisor Electrónico: Nueva Tecnología, Nuevas Tensiones. Washington, DC: Imprenta del Gobierno de los Estados Unidos.

Fundación de software abierto. 1990. OSF/Guía de estilo de motivos. Englewood Cliffs, Nueva Jersey: Prentice Hall.

Ostberg, O y C Nilsson. 1985. Tecnología emergente y estrés. En Job Stress and Blue Collar Work, editado por CL Cooper y MJ Smith. Nueva York: Wiley.

Piotrkowski, CS, BFG Cohen y KE Coray. 1992. Condiciones de trabajo y bienestar entre las trabajadoras de oficina. Int J Hum Comput Interact 4:263-282.

Pot, F, P Padmos y A Brouwers. 1987. Determinantes del bienestar del operador de VDU. In Work With Display Units 86. Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con unidades de visualización, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Preece, J, Y Rogers, H Sharp, D Benyon, S Holland y T Carey. 1994. Interacción hombre-computadora. Lectura, Massachusetts: Addison-Wesley.

Quinter, J y R Elvey. 1990. La hipótesis neurogénica de RSI. Documentos de debate sobre la patología de los trastornos del cuello y de las extremidades superiores relacionados con el trabajo y las implicaciones para el tratamiento, editado por G Bammer. Documento de trabajo No. 24. Canberra: NCEPH, Australian National Univ.

Rasmussen, J. 1986. Procesamiento de información e interacción hombre-máquina. Una aproximación a la Ingeniería Cognitiva. Nueva York: Holanda Septentrional.

Ravden, SJ y GI Johnson. 1989. Evaluación de la usabilidad de las interfaces hombre-computadora: un enfoque práctico. West Sussex, Reino Unido: E Horwood.

—. 1992. Arquitectura de aplicación de sistemas: soporte de comunicaciones comunes. Englewood Cliffs, Nueva Jersey: Prentice Hall.

Caña, AV. 1982. Estrategias de corrección de errores e interacción humana con sistemas informáticos. En Actas de la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos Gaithersburg, Md.: ACM.

Rey, P y A Bousquet. 1989. Tensión visual de los operadores de VDT: lo correcto y lo incorrecto. En Work With Computers, editado por G Salvendy y MJ Smith. Ámsterdam: Elsevier Science.

—. 1990. Estrategias de examen médico de la vista para operadores de VDT. En Work With Display Units 89, editado por L Berlinguet y D Berthelette. Ámsterdam: Elsevier Science.

Ringold, HR. 1991. Realidad Virtual. Nueva York: Piedra de toque.

Rich, E. 1983. Los usuarios son individuos: Individualización de modelos de usuarios. Int J Man Mach Stud 18:199-214.

Rivas, L y C Rius. 1985. Efectos de la exposición crónica a campos electromagnéticos débiles en ratones. IRCS Med Sci 13:661-662.

Roberto, JM. 1989. Aprendizaje de un sistema informático mediante exploración sin ayuda. Un ejemplo: El Macintosh. En MACINTER II Man-Computer Interaction Research, editado por F Klix, N Streitz, Y Warren y H Wandke. Ámsterdam: Elsevier.

Robert, JM y JY Fiset. 1992. Concepción y evaluación ergonómica de una interfaz para una lógica de ayuda en el diagnóstico: Une étude de cas. ICO printemps-été:1-7.

Roman, E, V Beral, M Pelerin y C Hermon. 1992. Aborto espontáneo y trabajo con unidades de visualización. Brit J Ind Med 49:507-512.

Rubiño, GF. 1990. Estudio epidemiológico de los trastornos oculares: la investigación multicéntrica italiana. En Work With Display Units 89, editado por L Berlinguet y D Berthelette. Ámsterdam: Elsevier Science.

Rumelhart, DE y DA Norman. 1983. Procesos analógicos en el aprendizaje. En Cognitive Skills and Their Acquisition, editado por JR Anderson. Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.

Ryan, GA y M Bampton. 1988. Comparación de operadores de procesamiento de datos con y sin síntomas en las extremidades superiores. Estudio de Salud Comunitaria 12:63-68.

Ryan, GA, JH Mullerworth y J Pimble. 1984. La prevalencia de lesiones por esfuerzo repetido en operadores de procesos de datos. En Actas de la 21.ª Conferencia Anual de la Sociedad de Ergonomía de Australia y Nueva Zelanda. Sídney.

Sanfort, PC. 1990. Diseño de puestos predictores de estrés en oficinas automatizadas. Behav Inf Technol 9:3-16.

—-. 1991. Estrés, control del trabajo y otros elementos del trabajo: un estudio de trabajadores de oficina. Int J Ind Erg 7:11-23.

Salvendy, G. 1992. Manual de Ingeniería Industrial. Nueva York: Wiley.

Salzinger, K y S Freimark. 1990. Comportamiento operante alterado de ratas adultas después de la exposición perinatal a un campo electromagnético de 60 Hz. Bioleelectromagnetismo 11:105-116.

Sauter, SL, CL Cooper y JJ Hurrell. 1989. Control de Trabajo y Salud del Trabajador. Nueva York: Wiley.

Sauter, SL, MS Gottlieb, KC Jones, NV Dodson y KM Rohrer. 1983a. Implicaciones para el trabajo y la salud del uso de VDT: resultados iniciales del estudio Wisconsin-NIOSH. Comun ACM 26:284-294.

Sauter, SL, MS Gottlieb, KM Rohrer y NV Dodson. 1983b. El bienestar de los usuarios de terminales de visualización de video. Un estudio exploratorio. Cincinnati, Ohio: NIOSH.

Scapin, DL. 1986. Guía ergonómica de concepción de interfaces hombre-máquina. Informe de investigación núm. 77. Le Chesnay, Francia: INRIA.

Schnorr, TM, BA Grajewski, RW Hornung, MJ Thun, GM Egeland, WE Murray, DL Conover y WE Halperin. 1991. Terminales de visualización de video y el riesgo de aborto espontáneo. New Engl J Med 324:727-733.

Shepherd, A. 1989. Análisis y formación en tareas informáticas. En Task Analysis for Human-Computer Interaction, editado por D Diaper. Chichester: E. Horwood.

Shneiderman, B. 1987. Diseño de la interfaz de usuario: estrategias para una interacción eficaz entre humanos y computadoras. Lectura, Massachusetts: Addison-Wesley.

Sjödren, S y A Elfstrom. 1990. Malestar ocular entre 4000 usuarios de VDU. En trabajo con pantalla
Unidades 89, editado por L Berlinguet y D Berthelette. Ámsterdam: Elsevier Science.

Smith, MJ. 1987. Estrés laboral. En Handbook of Ergonomics/Human Factors, editado por G Salvendy. Nueva York: Wiley.

Smith, MJ y BC Amick. 1989. Monitoreo electrónico en el lugar de trabajo: implicaciones para el control de los empleados y el estrés laboral. En Job Control and Worker Health, editado por S Sauter, J Hurrel y C Cooper. Nueva York: Wiley.

Smith, MJ, P Carayon y K Miezio. 1987. Tecnología VDT: Preocupaciones psicosociales y de estrés. En Work With Display Units, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Elsevier Science.

Smith, MJ y P Carayon-Sainfort. 1989. Una teoría del equilibrio del diseño del trabajo para la reducción del estrés. Int J Ind Erg 4:67-79.

Smith, MJ, BFG Cohen, LW Stammerjohn y A Happ. 1981. Una investigación de problemas de salud y estrés laboral en operaciones de exhibición de video. Hum factores 23: 387-400.

Smith, MJ, P Carayon, KH Sanders, SY Lim y D LeGrande. 1992a. Monitoreo electrónico del desempeño, diseño de puestos y estrés del trabajador. Appl Ergon 23:17-27.

Smith, MJ, G Salvendy, P Carayon-Sainfort y R Eberts. 1992b. La interacción persona-ordenador. En Handbook of Industrial Engineering, editado por G Salvendy. Nueva York: Wiley.

Smith, SL y SL Mosier. 1986. Directrices para el diseño de software de interfaz de usuario. Informe ESD-TR-278. Bedford, Massachusetts: MITRE.

Subdivisión de Epidemiología de la Comisión de Salud de Australia Meridional. 1984. Síntomas de tensión por repetición y condiciones de trabajo entre los trabajadores del teclado que participan en la entrada de datos o el procesamiento de textos en el servicio público de Australia del Sur. Adelaida: Comisión de Salud de Australia Meridional.

Stammerjohn, LW, MJ Smith y BFG Cohen. 1981. Evaluación de factores de diseño de estaciones de trabajo en operaciones de VDT. Hum factores 23: 401-412.

Stellman, JM, S Klitzman, GC Gordon y BR Snow. 1985. Calidad del aire y ergonomía en la oficina: resultados de la encuesta y cuestiones metodológicas. Am Ind Hyg Assoc J 46:286-293.

—-. 1987a. Comparación del bienestar entre los trabajadores de oficina interactivos que no utilizan máquinas y los usuarios y mecanógrafos de VDT a tiempo completo y parcial. In Work With Display Units 86. Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con unidades de visualización, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

—-. 1987b. Ambiente de trabajo y bienestar de los trabajadores administrativos y de videoterminales. J Ocupe Comportamiento 8:95-114.

Strassman, Pensilvania. 1985. Pago de la información: la transformación del trabajo en la era electrónica. Nueva York: Prensa libre.

Stuchly, M, AJ Ruddick, et al. 1988. Evaluación teratológica de la exposición a campos magnéticos variables en el tiempo. Teratología 38:461-466.

Sun Microsystems Inc. 1990. Mirada abierta. Directrices de estilo de aplicación de interfaz gráfica de usuario. Lectura, Massachusetts: Addison-Wesley.

Swanbeck, G y T Bleeker. 1989. Problemas de la piel por unidades de visualización: provocación de síntomas en la piel en condiciones experimentales. Acta Derm-Venereol 69:46-51.

Taylor, FW. 1911. Los Principios de la Administración Científica. Nueva York: Norton & Co.

Thimbleby, H. 1990. Diseño de interfaz de usuario. Chichester: ACM.

Tikkanen, J y OP Heinonen. 1991. Exposición materna a factores químicos y físicos durante el embarazo y malformaciones cardiovasculares en la descendencia. Teratología 43:591-600.

Tribukait, B y E Cekan. 1987. Efectos de los campos magnéticos pulsados ​​sobre el desarrollo embrionario en ratones. En Work With Display Units 86: Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con Display Units, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Wahlberg, JE y C Liden. 1988. ¿La piel se ve afectada por el trabajo en terminales de visualización? Dermatol Clin 6:81-85.

Waterworth, JA y MH Chignell. 1989. Un manifiesto para la investigación de usabilidad hipermedia. Hipermedia 1:205-234.

Westerholm, P y A Ericson. 1986. Resultado del embarazo y trabajo con pantallas de visualización en una cohorte de empleados de seguros. In Work With Display Units 86. Documentos seleccionados de la Conferencia científica internacional sobre el trabajo con unidades de visualización, mayo de 1986, Estocolmo, editado por B Knave y PG Widebäck. Ámsterdam: Holanda Septentrional.

Westlander, G. 1989. Use and non-use of VDTs—Organization of terminal work. En Work With Computers: Organizational, Management, Stress and Health Aspects, editado por MJ Smith y G Salvendy. Ámsterdam: Elsevier Science.

Westlander, G y E Aberg. 1992. Variedad en el trabajo de VDT: un problema para la evaluación en la investigación del entorno laboral. Int J Hum Comput Interact 4:283-302.

Wickens, C. 1992. Ingeniería Psicológica y Desempeño Humano. Nueva York: Harper Collins.

Wiley, MJ y P Corey. 1992. Los efectos de la exposición continua a campos magnéticos de diente de sierra de 20 khz en las camadas de ratones CD-1. Teratología 46:391-398.

Wilson, J y D Rosenberg. 1988. Creación rápida de prototipos para el diseño de interfaz de usuario. En Handbook of Human-Computer Interaction, editado por M Helander. Ámsterdam: Elsevier.

Windham, GC, L Fenster, SH Swan y RR Neutra. 1990. Uso de terminales de visualización de video durante el embarazo y el riesgo de aborto espontáneo, bajo peso al nacer o retraso del crecimiento intrauterino. Am J Ind Med 18:675-688.

Organización Mundial de la Salud (OMS). 1987. Terminales de Visualización y Salud de los Trabajadores. Ginebra: OMS.

—-. 1989. Trabajo con terminales de visualización: Aspectos psicosociales y salud. J Ocupa Med 31:957-968.

Yang, CL y P Carayon. 1993. Efectos de las demandas laborales y el apoyo laboral sobre el estrés del trabajador: un estudio de usuarios de VDT. Tecnología de información de comportamiento.

Joven, JE. 1993. Red mundial. Informática en una Sociedad Sostenible. Washington, DC: Documento de Worldwatch 115.

Joven, RM. 1981. La máquina dentro de la máquina: modelos de calculadoras de bolsillo para usuarios. Int J Man Mach Stud 15:51-85.

Zecca, L, P Ferrario y G Dal Conte. 1985. Estudios toxicológicos y teratológicos en ratas después de la exposición a campos magnéticos pulsados. Bioelectroquímica Bioenerget 14:63-69.

Zuboff, S. 1988. En la era de la máquina inteligente: el futuro del trabajo y la energía. Nueva York: Libros básicos.