Introducción
El desarrollo de interfaces eficaces para los sistemas informáticos es el objetivo fundamental de la investigación sobre las interacciones hombre-máquina.
Una interfaz se puede definir como la suma de los componentes de hardware y software a través de los cuales se opera un sistema y se informa a los usuarios sobre su estado. Los componentes de hardware incluyen entrada de datos y dispositivos de señalización (p. ej., teclados, ratones), dispositivos de presentación de información (p. ej., pantallas, altavoces) y manuales de usuario y documentación. Los componentes del software incluyen comandos de menú, iconos, ventanas, comentarios de información, sistemas de navegación y mensajes, etc. Los componentes de hardware y software de una interfaz pueden estar tan estrechamente vinculados que sean inseparables (por ejemplo, las teclas de función de los teclados). La interfaz incluye todo lo que el usuario percibe, entiende y manipula mientras interactúa con la computadora (Moran 1981). Por lo tanto, es un determinante crucial de la relación hombre-máquina.
La investigación sobre interfaces tiene como objetivo mejorar la utilidad, la accesibilidad, el rendimiento y la seguridad de la interfaz, y la facilidad de uso. A estos efectos, la utilidad se define con referencia a la tarea a realizar. Un sistema útil contiene las funciones necesarias para completar las tareas que los usuarios deben realizar (por ejemplo, escribir, dibujar, calcular, programar). La accesibilidad es una medida de la capacidad de una interfaz para permitir que varias categorías de usuarios, en particular personas con discapacidades y aquellos que trabajan en áreas geográficamente aisladas, en constante movimiento o con ambas manos ocupadas, utilicen el sistema para realizar sus actividades. El rendimiento, considerado aquí desde un punto de vista humano más que técnico, es una medida del grado en que un sistema mejora la eficiencia con la que los usuarios realizan su trabajo. Esto incluye el efecto de macros, atajos de menú y agentes de software inteligentes. La seguridad de un sistema se define por la medida en que una interfaz permite a los usuarios realizar su trabajo sin riesgo de accidentes o pérdidas humanas, de equipo, de datos o ambientales. Finalmente, la usabilidad se define como la facilidad con la que se aprende y utiliza un sistema. Por extensión, también incluye la utilidad y el rendimiento del sistema, definidos anteriormente.
Elementos de diseño de interfaz
Desde la invención de los sistemas operativos de tiempo compartido en 1963, y especialmente desde la llegada de la microcomputadora en 1978, el desarrollo de las interfaces humano-computadora ha sido explosivo (ver Gaines y Shaw 1986 para una historia). El estímulo para este desarrollo ha sido esencialmente impulsado por tres factores que actúan simultáneamente:
En primer lugar, la muy rápida evolución de la tecnología informática, como resultado de los avances en ingeniería eléctrica, física e informática, ha sido un determinante importante del desarrollo de la interfaz de usuario. Ha resultado en la aparición de computadoras de potencia y velocidad cada vez mayores, con altas capacidades de memoria, pantallas gráficas de alta resolución y dispositivos de señalización más naturales que permiten la manipulación directa (por ejemplo, ratones, trackballs). Estas tecnologías también fueron responsables del surgimiento de la microcomputación. Fueron la base de las interfaces basadas en caracteres de las décadas de 1960 y 1970, las interfaces gráficas de finales de la década de 1970 y las interfaces multi e hipermedia que aparecieron desde mediados de la década de 1980 basadas en entornos virtuales o utilizando una variedad de reconocimiento de entrada alternativa. tecnologías (por ejemplo, voz, escritura a mano y detección de movimiento). En los últimos años se ha llevado a cabo una considerable investigación y desarrollo en estas áreas (Waterworth y Chignel 1989; Rheingold 1991). Concomitante con estos avances fue el desarrollo de herramientas de software más avanzadas para el diseño de interfaces (por ejemplo, sistemas de ventanas, bibliotecas de objetos gráficos, sistemas de creación de prototipos) que reducen en gran medida el tiempo necesario para desarrollar interfaces.
En segundo lugar, los usuarios de los sistemas informáticos desempeñan un papel importante en el desarrollo de interfaces eficaces. Hay tres razones para esto. Primero, los usuarios actuales no son ingenieros ni científicos, a diferencia de los usuarios de las primeras computadoras. Por lo tanto, exigen sistemas que puedan aprenderse y utilizarse fácilmente. En segundo lugar, la edad, el sexo, el idioma, la cultura, la formación, la experiencia, la habilidad, la motivación y el interés de los usuarios individuales es bastante variado. Por lo tanto, las interfaces deben ser más flexibles y más capaces de adaptarse a una variedad de necesidades y expectativas. Finalmente, los usuarios están empleados en una variedad de sectores económicos y realizan un espectro bastante diverso de tareas. Por lo tanto, los desarrolladores de interfaces deben reevaluar constantemente la calidad de sus interfaces.
Por último, la intensa competencia en el mercado y las mayores expectativas de seguridad favorecen el desarrollo de mejores interfaces. Estas preocupaciones están impulsadas por dos conjuntos de socios: por un lado, los productores de software que se esfuerzan por reducir sus costos mientras mantienen la distinción del producto que promueve sus objetivos de marketing y, por el otro, los usuarios para quienes el software es un medio para ofrecer productos competitivos. y servicios a los clientes. Para ambos grupos, las interfaces eficaces ofrecen una serie de ventajas:
Para productores de software:
- mejor imagen del producto
- mayor demanda de productos
- tiempos de entrenamiento más cortos
- menores requisitos de servicio posventa
- base sólida sobre la cual desarrollar una línea de productos
- reducción del riesgo de errores y accidentes
- reducción de documentación.
Para los usuarios:
- fase de aprendizaje más corta
- mayor aplicabilidad general de las habilidades
- uso mejorado del sistema
- mayor autonomía en el uso del sistema
- reducción del tiempo necesario para ejecutar una tarea
- reducción del número de errores
- mayor satisfacción.
Las interfaces efectivas pueden mejorar significativamente la salud y la productividad de los usuarios al mismo tiempo que mejoran la calidad y reducen el costo de su capacitación. Sin embargo, esto requiere basar el diseño y la evaluación de la interfaz en principios ergonómicos y estándares de práctica, ya sean pautas, estándares corporativos de los principales fabricantes de sistemas o estándares internacionales. A lo largo de los años, se ha acumulado un conjunto impresionante de principios y directrices ergonómicos relacionados con el diseño de interfaces (Scapin 1986; Smith y Mosier 1986; Marshall, Nelson y Gardiner 1987; Brown 1988). Este corpus multidisciplinario cubre todos los aspectos de las interfaces gráficas y de modo de caracteres, así como los criterios de evaluación de la interfaz. Aunque su aplicación concreta en ocasiones plantea algunos problemas, por ejemplo, terminología imprecisa, información inadecuada sobre las condiciones de uso, presentación inapropiada, sigue siendo un recurso valioso para el diseño y la evaluación de la interfaz.
Además, los principales fabricantes de software han desarrollado sus propias directrices y estándares internos para el diseño de interfaces. Estas directrices están disponibles en los siguientes documentos:
- Directrices de la interfaz humana de Apple (1987)
- mirada abierta (Dom 1990)
- Guía de estilo OSF/Motif (1990)
- Guía de IBM Common User Access para el diseño de la interfaz de usuario (1991)
- Referencia de diseño de interfaz avanzada de IBM (1991)
- La interfaz de Windows: una guía de diseño de aplicaciones (Microsoft 1992)
Estas pautas intentan simplificar el desarrollo de interfaces exigiendo un nivel mínimo de uniformidad y coherencia entre las interfaces utilizadas en la misma plataforma informática. Son precisos, detallados y bastante completos en varios aspectos, y ofrecen las ventajas adicionales de ser bien conocidos, accesibles y ampliamente utilizados. Ellos son las de facto estándares de diseño utilizados por los desarrolladores, y son, por ello, indispensables.
Además, las normas de la Organización Internacional de Normalización (ISO) también son fuentes de información muy valiosas sobre el diseño y la evaluación de interfaces. Estos estándares se ocupan principalmente de garantizar la uniformidad entre las interfaces, independientemente de las plataformas y aplicaciones. Se han desarrollado en colaboración con agencias nacionales de normalización y después de un amplio debate con investigadores, desarrolladores y fabricantes. El principal estándar de diseño de interfaz ISO es ISO 9241, que describe los requisitos ergonómicos para las unidades de visualización. Se compone de 17 partes. Por ejemplo, las partes 14, 15, 16 y 17 analizan cuatro tipos de diálogo humano-computadora: menús, lenguajes de comandos, manipulación directa y formularios. Las normas ISO deben tener prioridad sobre otros principios y directrices de diseño. Las siguientes secciones discuten los principios que deben condicionar el diseño de la interfaz.
Una Filosofía de Diseño Centrada en el Usuario
Gould y Lewis (1983) han propuesto una filosofía de diseño centrada en el usuario de la unidad de visualización de vídeo. Sus cuatro principios son:
- Atención inmediata y continuada a los usuarios. Se mantiene contacto directo con los usuarios, con el fin de conocer mejor sus características y tareas.
- Diseño integrado. Todos los aspectos de usabilidad (por ejemplo, interfaz, manuales, sistemas de ayuda) se desarrollan en paralelo y se colocan bajo control centralizado.
- Evaluación inmediata y continua por parte de los usuarios. Los usuarios prueban las interfaces o los prototipos al principio de la fase de diseño, en condiciones de trabajo simuladas. El rendimiento y las reacciones se miden cuantitativa y cualitativamente.
- Diseño iterativo. El sistema se modifica sobre la base de los resultados de la evaluación y el ciclo de evaluación comienza de nuevo.
Estos principios se explican con más detalle en Gould (1988). Muy relevantes cuando se publicaron por primera vez en 1985, quince años después lo siguen siendo, debido a la incapacidad de predecir la efectividad de las interfaces en ausencia de pruebas de usuario. Estos principios constituyen el corazón de los ciclos de desarrollo basados en el usuario propuestos por varios autores en los últimos años (Gould 1988; Mantei y Teorey 1989; Mayhew 1992; Nielsen 1992; Robert y Fiset 1992).
El resto de este artículo analizará cinco etapas en el ciclo de desarrollo que parecen determinar la efectividad de la interfaz final.
Análisis de tareas
El análisis ergonómico de tareas es uno de los pilares del diseño de interfaces. Esencialmente, es el proceso mediante el cual se dilucidan las responsabilidades y actividades del usuario. Esto a su vez permite diseñar interfaces compatibles con las características de las tareas de los usuarios. Hay dos facetas en cualquier tarea dada:
- El tarea nominal, correspondiente a la definición formal de la organización de la tarea. Esto incluye objetivos, procedimientos, control de calidad, estándares y herramientas.
- El verdadera tarea, correspondiente a las decisiones y comportamientos de los usuarios necesarios para la ejecución de la tarea nominal.
La brecha entre las tareas nominales y reales es inevitable y se debe a que las tareas nominales no tienen en cuenta las variaciones y circunstancias imprevistas en el flujo de trabajo, y las diferencias en las representaciones mentales de los usuarios sobre su trabajo. El análisis de la tarea nominal es insuficiente para una comprensión completa de las actividades de los usuarios.
El análisis de actividad examina elementos como los objetivos de trabajo, el tipo de operaciones realizadas, su organización temporal (secuencial, paralela) y frecuencia, los modos operativos en los que se basa, las decisiones, las fuentes de dificultad, los errores y los modos de recuperación. Este análisis revela las diferentes operaciones realizadas para realizar la tarea (detección, búsqueda, lectura, comparación, evaluación, decisión, estimación, anticipación), las entidades manipuladas (p. ej., en el control del proceso, temperatura, presión, caudal, volumen) y la relación entre operadores y entidades. El contexto en el que se ejecuta la tarea condiciona estas relaciones. Estos datos son esenciales para la definición y organización de las características del futuro sistema.
En su forma más básica, el análisis de tareas se compone de recopilación, compilación y análisis de datos. Puede realizarse antes, durante o después de la informatización de la tarea. En todos los casos, proporciona pautas esenciales para el diseño y la evaluación de la interfaz. El análisis de tareas siempre se ocupa de la tarea real, aunque también puede estudiar tareas futuras mediante simulación o prueba de prototipos. Cuando se realiza antes de la informatización, estudia las “tareas externas” (es decir, tareas externas a la computadora) realizadas con las herramientas de trabajo existentes (Moran 1983). Este tipo de análisis es útil incluso cuando se espera que la informatización produzca una modificación importante de la tarea, ya que aclara la naturaleza y la lógica de la tarea, los procedimientos de trabajo, la terminología, los operadores y las tareas, las herramientas de trabajo y las fuentes de dificultad. Al hacerlo, proporciona los datos necesarios para la optimización e informatización de las tareas.
El análisis de tareas realizado durante la informatización de tareas se centra en las "tareas internas", tal como las realiza y representa el sistema informático. Los prototipos del sistema se utilizan para recopilar datos en esta etapa. El foco está en los mismos puntos examinados en la etapa anterior, pero desde el punto de vista del proceso de informatización.
Después de la informatización de tareas, el análisis de tareas también estudia las tareas internas, pero ahora el análisis se centra en el sistema informático final. Este tipo de análisis a menudo se realiza para evaluar las interfaces existentes o como parte del diseño de otras nuevas.
El análisis jerárquico de tareas es un método común en ergonomía cognitiva que ha demostrado ser muy útil en una amplia variedad de campos, incluido el diseño de interfaces (Shepherd 1989). Consiste en la división de tareas (u objetivos principales) en subtareas, cada una de las cuales puede subdividirse aún más, hasta alcanzar el nivel de detalle requerido. Si los datos se recopilan directamente de los usuarios (p. ej., a través de entrevistas, vocalización), la división jerárquica puede brindar un retrato del mapeo mental de una tarea por parte de los usuarios. Los resultados del análisis se pueden representar mediante un diagrama de árbol o una tabla, teniendo cada formato sus ventajas y desventajas.
Análisis de usuario
El otro pilar del diseño de interfaces es el análisis de características del usuario. Las características de interés pueden estar relacionadas con la edad, el sexo, el idioma, la cultura, la formación, los conocimientos técnicos o informáticos, las habilidades o la motivación del usuario. Las variaciones en estos factores individuales son responsables de las diferencias dentro y entre los grupos de usuarios. Por lo tanto, uno de los principios clave del diseño de interfaz es que no existe el usuario promedio. En su lugar, se deben identificar diferentes grupos de usuarios y comprender sus características. Se debe alentar a los representantes de cada grupo a participar en los procesos de diseño y evaluación de la interfaz.
Por otra parte, se pueden utilizar técnicas de la psicología, la ergonomía y la ingeniería cognitiva para revelar información sobre las características del usuario relacionadas con la percepción, la memoria, el mapeo cognitivo, la toma de decisiones y el aprendizaje (Wickens 1992). Está claro que la única manera de desarrollar interfaces que sean realmente compatibles con los usuarios es teniendo en cuenta el efecto de las diferencias en estos factores sobre las capacidades, límites y formas de operar de los usuarios.
Los estudios ergonómicos de interfaces se han centrado casi exclusivamente en las habilidades perceptivas, cognitivas y motoras de los usuarios, más que en factores afectivos, sociales o actitudinales, aunque el trabajo en estos últimos campos se ha vuelto más popular en los últimos años. (Para una visión integrada de los seres humanos como sistemas de procesamiento de información, consulte Rasmussen 1986; para una revisión de los factores relacionados con el usuario a considerar al diseñar interfaces, consulte Thimbleby 1990 y Mayhew 1992). Los siguientes párrafos revisan las cuatro características principales relacionadas con el usuario que deben tenerse en cuenta durante el diseño de la interfaz.
Representación mental
Los modelos mentales que los usuarios construyen de los sistemas que utilizan reflejan la forma en que reciben y entienden estos sistemas. Por lo tanto, estos modelos varían en función del conocimiento y la experiencia de los usuarios (Hutchins 1989). Para minimizar la curva de aprendizaje y facilitar el uso del sistema, el modelo conceptual en el que se basa un sistema debe ser similar a la representación mental que los usuarios tienen de él. Sin embargo, debe reconocerse que estos dos modelos nunca son idénticos. El modelo mental se caracteriza por el hecho mismo de ser personal (Rich 1983), incompleto, variable de una parte del sistema a otra, posiblemente erróneo en algunos puntos y en constante evolución. Desempeña un papel menor en las tareas rutinarias pero uno importante en las no rutinarias y durante el diagnóstico de problemas (Young 1981). En estos últimos casos, los usuarios tendrán un desempeño pobre en ausencia de un modelo mental adecuado. El desafío para los diseñadores de interfaces es diseñar sistemas cuya interacción con los usuarios induzca a estos últimos a formar modelos mentales similares al modelo conceptual del sistema.
Aprendiendo
La analogía juega un papel importante en el aprendizaje del usuario (Rumelhart y Norman 1983). Por esta razón, el uso de analogías o metáforas adecuadas en la interfaz facilita el aprendizaje, al maximizar la transferencia de conocimiento de situaciones o sistemas conocidos. Las analogías y las metáforas juegan un papel en muchas partes de la interfaz, incluidos los nombres de los comandos y menús, símbolos, iconos, códigos (por ejemplo, forma, color) y mensajes. Cuando es pertinente, contribuyen en gran medida a que las interfaces sean más naturales y transparentes para los usuarios. Por otro lado, cuando son irrelevantes, pueden obstaculizar a los usuarios (Halasz y Moran 1982). Hasta la fecha, las dos metáforas utilizadas en las interfaces gráficas son la computadora de escritorio y, en menor medida, la room.
Los usuarios generalmente prefieren aprender software nuevo usándolo de inmediato en lugar de leer o tomar un curso; prefieren el aprendizaje basado en la acción en el que son cognitivamente activos. Sin embargo, este tipo de aprendizaje presenta algunos problemas para los usuarios (Carroll y Rosson 1988; Robert 1989). Exige una estructura de interfaz que sea compatible, transparente, consistente, flexible, de apariencia natural y tolerante a fallas, y un conjunto de funciones que asegure la usabilidad, la retroalimentación, los sistemas de ayuda, las ayudas de navegación y el manejo de errores (en este contexto, "errores" se refiere a acciones que los usuarios desean deshacer). Las interfaces efectivas brindan a los usuarios cierta autonomía durante la exploración.
Desarrollando conocimiento
El conocimiento del usuario se desarrolla con el aumento de la experiencia, pero tiende a estabilizarse rápidamente. Esto significa que las interfaces deben ser flexibles y capaces de responder simultáneamente a las necesidades de usuarios con diferentes niveles de conocimiento. Idealmente, también deberían ser sensibles al contexto y proporcionar ayuda personalizada. El sistema EdCoach, desarrollado por Desmarais, Giroux y Larochelle (1993) es una interfaz de este tipo. La clasificación de los usuarios en categorías de principiante, intermedio y experto es inadecuada para el diseño de la interfaz, ya que estas definiciones son demasiado estáticas y no tienen en cuenta las variaciones individuales. Actualmente se dispone de tecnología de la información capaz de responder a las necesidades de diferentes tipos de usuarios, aunque a nivel de investigación más que comercial (Egan 1988). El furor actual por los sistemas de apoyo al rendimiento sugiere un desarrollo intenso de estos sistemas en los próximos años.
Errores inevitables
Finalmente, se debe reconocer que los usuarios cometen errores al usar los sistemas, sin importar su nivel de habilidad o la calidad del sistema. Un reciente estudio alemán de Broadbeck et al. (1993) reveló que al menos el 10% del tiempo que pasan los trabajadores administrativos trabajando en computadoras está relacionado con la gestión de errores. Una de las causas de los errores es la confianza de los usuarios en las estrategias de corrección más que en las de prevención (Reed 1982). Los usuarios prefieren actuar con rapidez e incurrir en errores que luego deben corregir, a trabajar más despacio y evitar errores. Es esencial que estas consideraciones se tengan en cuenta al diseñar interfaces hombre-computadora. Además, los sistemas deben ser tolerantes a fallos y deben incorporar una gestión de errores eficaz (Lewis y Norman 1986).
Necesita analisis
El análisis de necesidades es parte explícita del ciclo de desarrollo de Robert y Fiset (1992), corresponde al análisis funcional de Nielsen y se integra a otras etapas (análisis de tareas, usuarios o necesidades) descritas por otros autores. Consiste en la identificación, análisis y organización de todas las necesidades que el sistema informático puede satisfacer. La identificación de las funciones que se agregarán al sistema se produce durante este proceso. El análisis de tareas y usuarios, presentado anteriormente, debería ayudar a definir muchas de las necesidades, pero puede resultar inadecuado para la definición de nuevas necesidades derivadas de la introducción de nuevas tecnologías o nuevas reglamentaciones (p. ej., seguridad). El análisis de necesidades llena este vacío.
El análisis de necesidades se realiza de la misma manera que el análisis funcional de productos. Requiere la participación de un grupo de personas interesadas en el producto y que posean formación complementaria, ocupaciones o experiencia laboral. Esto puede incluir a futuros usuarios del sistema, supervisores, expertos en el dominio y, según se requiera, especialistas en capacitación, organización del trabajo y seguridad. También se puede realizar una revisión de la literatura científica y técnica en el campo de aplicación relevante, con el fin de establecer el estado actual del arte. También se pueden estudiar los sistemas competitivos utilizados en campos similares o relacionados. Las diferentes necesidades identificadas por este análisis luego se clasifican, ponderan y presentan en un formato apropiado para su uso a lo largo del ciclo de desarrollo.
prototipado
La creación de prototipos es parte del ciclo de desarrollo de la mayoría de las interfaces y consiste en la producción de un modelo preliminar en papel o electrónico (o prototipo) de la interfaz. Se encuentran disponibles varios libros sobre el papel de la creación de prototipos en la interacción humano-computadora (Wilson y Rosenberg 1988; Hartson y Smith 1991; Preece et al. 1994).
La creación de prototipos es casi indispensable porque:
- Los usuarios tienen dificultades para evaluar las interfaces sobre la base de especificaciones funcionales: la descripción de la interfaz está demasiado alejada de la interfaz real y la evaluación es demasiado abstracta. Los prototipos son útiles porque permiten a los usuarios ver y utilizar la interfaz y evaluar directamente su utilidad y usabilidad.
- Es prácticamente imposible construir una interfaz adecuada en el primer intento. Los usuarios deben probar las interfaces y modificarlas, a menudo repetidamente. Para superar este problema, se producen y refinan prototipos en papel o interactivos que pueden ser probados, modificados o rechazados hasta obtener una versión satisfactoria. Este proceso es considerablemente menos costoso que trabajar en interfaces reales.
Desde el punto de vista del equipo de desarrollo, la creación de prototipos tiene varias ventajas. Los prototipos permiten la integración y visualización de los elementos de la interfaz en las primeras etapas del ciclo de diseño, la identificación rápida de problemas detallados, la producción de un objeto de discusión concreto y común en el equipo de desarrollo y durante las discusiones con los clientes, y la ilustración simple de soluciones alternativas para los propósitos. de comparación y evaluación interna de la interfaz. Sin embargo, la ventaja más importante es la posibilidad de que los usuarios evalúen prototipos.
Las herramientas de software económicas y muy potentes para la producción de prototipos están disponibles comercialmente para una variedad de plataformas, incluidas las microcomputadoras (p. ej., Visual Basic y Visual C++ (™Microsoft Corp.), UIM/X (™Visual Edge Software), HyperCard (™ Apple Computer), SVT (™SVT Soft Inc.)). Fácilmente disponibles y relativamente fáciles de aprender, se están generalizando entre los desarrolladores y evaluadores de sistemas.
La integración de la creación de prototipos cambió por completo el proceso de desarrollo de la interfaz. Dada la rapidez y flexibilidad con la que se pueden producir prototipos, los desarrolladores ahora tienden a reducir sus análisis iniciales de tareas, usuarios y necesidades, y compensan estas deficiencias analíticas adoptando ciclos de evaluación más largos. Esto supone que las pruebas de usabilidad identificarán problemas y que es más económico prolongar la evaluación que dedicar tiempo al análisis preliminar.
Evaluación de Interfaces
La evaluación de las interfaces por parte del usuario es una forma indispensable y efectiva de mejorar la utilidad y usabilidad de las interfaces (Nielsen 1993). La interfaz casi siempre se evalúa en forma electrónica, aunque también se pueden probar prototipos en papel. La evaluación es un proceso iterativo y es parte del ciclo de modificación de evaluación del prototipo que continúa hasta que la interfaz se considera aceptable. Pueden ser necesarios varios ciclos de evaluación. La evaluación puede realizarse en el lugar de trabajo o en laboratorios de usabilidad (ver la edición especial de Comportamiento y tecnología de la información (1994) para una descripción de varios laboratorios de usabilidad).
Algunos métodos de evaluación de interfaz no involucran a los usuarios; pueden utilizarse como complemento de la evaluación del usuario (Karat 1988; Nielsen 1993; Nielsen y Mack 1994). Un ejemplo relativamente común de tales métodos consiste en el uso de criterios como compatibilidad, consistencia, claridad visual, control explícito, flexibilidad, carga mental, calidad de la retroalimentación, calidad de la ayuda y sistemas de manejo de errores. Para una definición detallada de estos criterios, ver Bastien y Scapin (1993); también forman la base de un cuestionario ergonómico sobre interfaces (Shneiderman 1987; Ravden y Johnson 1989).
Después de la evaluación, se deben encontrar soluciones a los problemas que se han identificado, las modificaciones se discuten e implementan y se toman decisiones sobre si es necesario un nuevo prototipo.
Conclusión
Esta discusión sobre el desarrollo de interfaces ha puesto de relieve los principales desafíos y las tendencias generales en el campo de la interacción humano-computadora. En resumen, (a) el análisis de tareas, usuarios y necesidades juega un papel esencial en la comprensión de los requisitos del sistema y, por extensión, las características necesarias de la interfaz; y (b) la creación de prototipos y la evaluación del usuario son indispensables para determinar la usabilidad de la interfaz. Existe un impresionante cuerpo de conocimiento, compuesto por principios, pautas y estándares de diseño, sobre las interacciones humano-computadora. Sin embargo, actualmente es imposible producir una interfaz adecuada en el primer intento. Esto constituye un gran desafío para los próximos años. Deben establecerse vínculos más explícitos, directos y formales entre el análisis (tarea, usuarios, necesidades, contexto) y el diseño de la interfaz. También deben desarrollarse medios para aplicar los conocimientos ergonómicos actuales de forma más directa y sencilla al diseño de interfaces.