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52. Unités d'affichage visuel

Éditeur de chapitre :  Diane Berthelette


 

Table des matières 

Tableaux et figures

Vue d'ensemble
Diane Berthelette

Caractéristiques des postes de travail à affichage visuel
Ahmet Çakir

Problèmes oculaires et visuels
Paule Rey et Jean Jacques Meyer

Dangers pour la reproduction - Données expérimentales
Ulf Bergqvist

Effets sur la reproduction - Preuve humaine
Claire Infante-Rivard

     Étude de cas : résumé des études sur les résultats de la reproduction

Troubles musculo-squelettiques
Gabrielle Bammer

Problèmes de peau
Mats Berg et Sture Lidén

Aspects psychosociaux du travail sur écran
Michael J. Smith et Pascale Carayon

Aspects ergonomiques de l'interaction homme-ordinateur
Jean Marc Robert

Normes d'ergonomie
Tom FM Stewart

Tables

Cliquez sur un lien ci-dessous pour afficher le tableau dans le contexte de l'article.

1. Distribution d'ordinateurs dans diverses régions
2. Fréquence & importance des éléments d'équipement
3. Prévalence des symptômes oculaires
4. Etudes tératologiques chez le rat ou la souris
5. Etudes tératologiques chez le rat ou la souris
6. L'utilisation d'écrans de visualisation comme facteur d'issue défavorable de la grossesse
7. Analyses pour étudier les causes des problèmes musculo-squelettiques
8. Facteurs supposés causer des problèmes musculo-squelettiques

Figures

Pointez sur une vignette pour voir la légende de la figure, cliquez pour voir la figure dans le contexte de l'article.

Écran VDU020F1Écran VDU020F2Écran VDU020F3Écran VDU020F4Écran VDU020F5Écran VDU020F6Écran VDU030F1

Écran VDU040F1Écran VDU080F1Écran VDU080F2Écran VDU100F1Écran VDU100F2


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Vendredi, Mars 25 2011 03: 40

Vue d'ensemble

Les nouvelles technologies de l'information sont introduites dans tous les secteurs industriels, bien qu'à des degrés divers. Dans certains cas, les coûts d'informatisation des processus de production peuvent constituer un frein à l'innovation, notamment dans les petites et moyennes entreprises et dans les pays en développement. Les ordinateurs permettent la collecte, le stockage, le traitement et la diffusion rapides de grandes quantités d'informations. Leur utilité est encore renforcée par leur intégration dans des réseaux informatiques, qui permettent de partager les ressources (Young 1993).

L'informatisation exerce des effets importants sur la nature de l'emploi et sur les conditions de travail. À partir du milieu des années 1980 environ, il a été reconnu que l'informatisation du lieu de travail pouvait entraîner des changements dans la structure des tâches et l'organisation du travail, et par extension dans les exigences du travail, la planification de carrière et le stress subi par le personnel de production et de gestion. L'informatisation peut avoir des effets positifs ou négatifs sur la santé et la sécurité au travail. Dans certains cas, l'introduction des ordinateurs a rendu le travail plus intéressant et a entraîné des améliorations dans l'environnement de travail et des réductions de la charge de travail. Dans d'autres, cependant, l'innovation technologique a eu pour résultat une augmentation du caractère répétitif et de l'intensité des tâches, une réduction de la marge d'initiative individuelle et l'isolement du travailleur. En outre, il a été signalé que plusieurs entreprises augmentaient le nombre de quarts de travail dans le but de tirer le plus grand avantage économique possible de leur investissement financier (OIT 1984).

Pour autant que nous ayons pu le déterminer, à partir de 1994, les statistiques sur l'utilisation mondiale des ordinateurs ne sont disponibles qu'à partir d'une seule source -L'almanach de l'industrie informatique (Juliussen et Petska- Juliussen 1994). Outre les statistiques sur la répartition internationale actuelle de l'utilisation des ordinateurs, cette publication présente également les résultats d'analyses rétrospectives et prospectives. Les chiffres rapportés dans la dernière édition indiquent que le nombre d'ordinateurs augmente de façon exponentielle, l'augmentation devenant particulièrement marquée au début des années 1980, moment où les ordinateurs personnels ont commencé à atteindre une grande popularité. Depuis 1987, la puissance totale de traitement informatique, mesurée en nombre de millions d'instructions par seconde exécutées (MIPS) a été multipliée par 14, grâce au développement de nouveaux microprocesseurs (composants transistors des micro-ordinateurs qui effectuent des calculs arithmétiques et logiques). Fin 1993, la puissance de calcul totale atteignait 357 millions de MIPS.

Malheureusement, les statistiques disponibles ne font pas la différence entre les ordinateurs utilisés à des fins professionnelles et personnelles, et les statistiques ne sont pas disponibles pour certains secteurs industriels. Ces lacunes dans les connaissances sont très probablement dues à des problèmes méthodologiques liés à la collecte de données valides et fiables. Cependant, les rapports des commissions sectorielles tripartites de l'Organisation internationale du Travail contiennent des informations pertinentes et complètes sur la nature et l'étendue de la pénétration des nouvelles technologies dans divers secteurs industriels.

En 1986, 66 millions d'ordinateurs étaient en service dans le monde. Trois ans plus tard, il y en avait plus de 100 millions, et d'ici 1997, on estime que 275 à 300 millions d'ordinateurs seront utilisés, ce nombre atteignant 400 millions d'ici 2000. Ces prévisions supposent l'adoption généralisée du multimédia, de l'autoroute de l'information, technologies de reconnaissance vocale et de réalité virtuelle. Le AlmanachLes auteurs estiment que la plupart des téléviseurs seront équipés d'ordinateurs personnels dans les dix ans suivant la publication, afin de simplifier l'accès à l'autoroute de l'information.

Selon Almanach, en 1993, le ratio global ordinateur/population dans 43 pays sur 5 continents était de 3.1 pour 100. Il convient toutefois de noter que l'Afrique du Sud était le seul pays africain à avoir communiqué des informations et que le Mexique était le seul pays d'Amérique centrale à avoir communiqué des informations. Comme l'indiquent les statistiques, il existe une très grande variation internationale dans l'étendue de l'informatisation, le ratio ordinateur/population allant de 0.07 pour 100 à 28.7 pour 100.

Le rapport ordinateur/population inférieur à 1 pour 100 dans les pays en développement reflète le niveau généralement faible d'informatisation qui y prévaut (tableau 1) (Juliussen et Petska-Juliussen 1994). Non seulement ces pays produisent peu d'ordinateurs et peu de logiciels, mais le manque de ressources financières peut dans certains cas les empêcher d'importer ces produits. De plus, leurs services téléphoniques et électriques souvent rudimentaires sont souvent des obstacles à une utilisation plus répandue de l'ordinateur. Enfin, peu de logiciels linguistiquement et culturellement appropriés sont disponibles et la formation dans les domaines liés à l'informatique est souvent problématique (Young 1993).

 


Tableau 1. Répartition des ordinateurs dans différentes régions du monde

 

RÉGION

ORDINATEURS POUR 100 PERSONNES

   

AMÉRIQUE DU NORD

 

   États-Unis

28.7

   Canada

8.8

AMÉRIQUE CENTRALE

 

   Mexique

1.7

AMÉRIQUE DU SUD

 

   Argentine

1.3

   Brasil

0.6

   Chili

2.6

   Venezuela

1.9

EUROPE DE L'OUEST

 

   Autriche

9.5

   Belgique

11.7

   Danemark

16.8

   Finlande

16.7

   France

12.9

   Allemagne

12.8

   Grèce

2.3

   Irlande

13.8

   Italie

7.4

   Pays-Bas

13.6

   Norvège

17.3

   Portugal

4.4

   Espagne

7.9

   Suède

15

   Suisse

14

   Royaume Uni

16.2

L'EUROPE DE L'EST

 

   République tchèque

2.2

   Hongrie

2.7

   Pologne

1.7

   Fédération Russe

0.78

   Ukraine

0.2

OCEANIE

 

   Australie

19.2

   New Zealand

14.7

AFRIQUE

 

   Afrique du Sud

1

ASIE

 

   Chine

0.09

   Inde

0.07

   Indonésie

0.17

   Israël

8.3

   Japon

9.7

   Corée, République de

3.7

   Philippines

0.4

   Arabie Saoudite

2.4

   Singapour

12.5

   Taïwan

7.4

   Thailande

0.9

   Turquie

0.8

Moins de 1

1 - 5   6 - 10   11 - 15   16-20   21 - 30

Source : Juliussen et Petska- Juliussen 1994.


 

L'informatisation a considérablement augmenté dans les pays de l'ex-Union soviétique depuis la fin de la guerre froide. La Fédération de Russie, par exemple, aurait augmenté son parc d'ordinateurs de 0.3 million en 1989 à 1.2 million en 1993.

La plus grande concentration d'ordinateurs se trouve dans les pays industrialisés, notamment en Amérique du Nord, en Australie, en Scandinavie et en Grande-Bretagne (Juliussen et Petska-Juliussen 1994). C'est principalement dans ces pays que sont apparus les premiers signalements des craintes des opérateurs d'écrans vis-à-vis des risques sanitaires et que les premières recherches visant à déterminer la prévalence des effets sur la santé et à identifier les facteurs de risque ont été entreprises. Les problèmes de santé étudiés appartiennent aux catégories suivantes : problèmes visuels et oculaires, problèmes musculo-squelettiques, problèmes de peau, problèmes de reproduction et stress.

Il est rapidement devenu évident que les effets sur la santé observés chez les opérateurs d'écrans de visualisation dépendaient non seulement des caractéristiques des écrans et de la disposition des postes de travail, mais aussi de la nature et de la structure des tâches, de l'organisation du travail et de la manière dont la technologie a été introduite (OIT 1989). Plusieurs études ont rapporté une prévalence plus élevée de symptômes chez les opératrices d'écrans que chez les hommes. Selon des études récentes, cette différence reflète davantage le fait que les opératrices ont généralement moins de contrôle sur leur travail que leurs homologues masculins que de véritables différences biologiques. On pense que ce manque de contrôle entraîne des niveaux de stress plus élevés, qui à leur tour entraînent une prévalence accrue des symptômes chez les opératrices d'écrans de visualisation.

Les écrans de visualisation ont d'abord été largement introduits dans le secteur tertiaire, où ils étaient essentiellement utilisés pour le travail de bureau, plus particulièrement la saisie de données et le traitement de texte. Il ne faut donc pas s'étonner que la plupart des études sur les écrans de visualisation se soient concentrées sur les employés de bureau. Dans les pays industrialisés, cependant, l'informatisation s'est étendue aux secteurs primaire et secondaire. De plus, bien que les écrans de visualisation aient été utilisés presque exclusivement par les travailleurs de la production, ils ont maintenant pénétré à tous les niveaux organisationnels. Ces dernières années, les chercheurs ont donc commencé à étudier un plus large éventail d'utilisateurs de VDU, pour tenter de pallier le manque d'informations scientifiques adéquates sur ces situations.

La plupart des postes de travail informatisés sont équipés d'un écran de visualisation et d'un clavier ou d'une souris permettant de transmettre des informations et des instructions à l'ordinateur. Le logiciel assure l'échange d'informations entre l'opérateur et l'ordinateur et définit le format d'affichage des informations à l'écran. Afin d'établir les dangers potentiels associés à l'utilisation d'un écran de visualisation, il est d'abord nécessaire de comprendre non seulement les caractéristiques de l'écran de visualisation, mais également celles des autres composants de l'environnement de travail. En 1979, Çakir, Hart et Stewart ont publié la première analyse complète dans ce domaine.

Il est utile de visualiser le matériel utilisé par les opérateurs de VDU comme des composants imbriqués qui interagissent les uns avec les autres (IRSST 1984). Ces composants comprennent le terminal lui-même, le poste de travail (y compris les outils de travail et le mobilier), la pièce dans laquelle le travail est effectué et l'éclairage. Le deuxième article de ce chapitre passe en revue les principales caractéristiques des postes de travail et leur éclairage. Plusieurs recommandations visant à optimiser les conditions de travail tout en tenant compte des variations individuelles et des variations dans les tâches et l'organisation du travail sont proposées. L'accent est mis sur l'importance de choisir des équipements et du mobilier qui permettent des aménagements flexibles. Cette flexibilité est extrêmement importante compte tenu de la concurrence internationale et de l'évolution technologique rapide qui poussent constamment les entreprises à introduire des innovations tout en les forçant simultanément à s'adapter aux changements que ces innovations apportent.

Les six articles suivants traitent des problèmes de santé étudiés en réponse aux craintes exprimées par les opérateurs de VDU. La littérature scientifique pertinente est examinée et la valeur et les limites des résultats de la recherche sont soulignées. La recherche dans ce domaine fait appel à de nombreuses disciplines, dont l'épidémiologie, l'ergonomie, la médecine, l'ingénierie, la psychologie, la physique et la sociologie. Compte tenu de la complexité des problèmes et plus précisément de leur caractère multifactoriel, les recherches nécessaires ont souvent été menées par des équipes de recherche pluridisciplinaires. Depuis les années 1980, ces efforts de recherche ont été complétés par des congrès internationaux régulièrement organisés tels que Human-Computer Interaction et Travailler avec des unités d'affichage, qui offrent la possibilité de diffuser les résultats de la recherche et de promouvoir l'échange d'informations entre les chercheurs, les concepteurs de VDU, les producteurs de VDU et les utilisateurs de VDU.

Le huitième article traite spécifiquement de l'interaction homme-machine. Les principes et les méthodes qui sous-tendent le développement et l'évaluation des outils d'interface sont présentés. Cet article s'avérera utile non seulement au personnel de production, mais également à ceux qui s'intéressent aux critères utilisés pour sélectionner les outils d'interface.

Enfin, le neuvième article passe en revue les normes ergonomiques internationales depuis 1995, relatives à la conception et à l'aménagement des postes de travail informatisés. Ces normes ont été élaborées afin d'éliminer les risques auxquels les opérateurs d'écrans de visualisation peuvent être exposés dans le cadre de leur travail. Les normes fournissent des lignes directrices aux entreprises produisant des composants de visualisation, aux employeurs responsables de l'achat et de l'aménagement des postes de travail et aux employés ayant des responsabilités décisionnelles. Ils peuvent également s'avérer utiles comme outils pour évaluer les postes de travail existants et identifier les modifications nécessaires afin d'optimiser les conditions de travail des opérateurs.

 

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Conception de poste de travail

Sur les postes de travail avec afficheurs visuels

Les écrans visuels avec des images générées électroniquement (unités d'affichage visuel ou écrans de visualisation) représentent l'élément le plus caractéristique de l'équipement de travail informatisé, tant sur le lieu de travail que dans la vie privée. Un poste de travail peut être conçu pour accueillir au minimum un écran de visualisation et un périphérique d'entrée (normalement un clavier); cependant, il peut également fournir de la place pour divers équipements techniques, notamment de nombreux écrans, périphériques d'entrée et de sortie, etc. Pas plus tard qu'au début des années 1980, la saisie de données était la tâche la plus courante pour les utilisateurs d'ordinateurs. Dans de nombreux pays industrialisés, cependant, ce type de travail est désormais effectué par un nombre relativement restreint d'utilisateurs. De plus en plus, des journalistes, des managers et même des cadres sont devenus des « utilisateurs de VDU ».

La plupart des postes de travail sur écran sont conçus pour un travail sédentaire, mais travailler en position debout peut offrir certains avantages aux utilisateurs. Ainsi, il existe un besoin de directives de conception génériques applicables aux postes de travail simples et complexes utilisés à la fois en position assise et debout. Ces lignes directrices seront formulées ci-dessous, puis appliquées à certains lieux de travail typiques.

Directives de conception

La conception du lieu de travail et la sélection de l'équipement doivent tenir compte non seulement des besoins de l'utilisateur réel pour une tâche donnée et de la variabilité des tâches des utilisateurs au cours du cycle de vie relativement long du mobilier (d'une durée de 15 ans ou plus), mais également des facteurs liés à l'entretien ou au changement de l'équipement. La norme ISO 9241, partie 5, introduit quatre principes directeurs à appliquer à la conception des postes de travail :

Ligne directrice 1 : Polyvalence et flexibilité.

Un poste de travail doit permettre à son utilisateur d'effectuer une gamme de tâches confortablement et efficacement. Cette directive tient compte du fait que les tâches des utilisateurs peuvent varier souvent ; ainsi, les chances d'une adoption universelle des lignes directrices pour le lieu de travail seront faibles.

Ligne directrice 2 : Ajustement.

La conception d'un poste de travail et de ses composants doit garantir un « ajustement » à réaliser pour une variété d'utilisateurs et une gamme d'exigences de tâches. Le concept d'ajustement concerne la mesure dans laquelle le mobilier et l'équipement peuvent répondre aux divers besoins d'un utilisateur individuel, c'est-à-dire rester à l'aise, à l'abri de l'inconfort visuel et des contraintes posturales. S'il n'est pas conçu pour une population d'utilisateurs spécifique, par exemple les hommes opérateurs de salle de contrôle européens de moins de 40 ans, le concept de poste de travail doit garantir l'adaptation à l'ensemble de la population active, y compris les utilisateurs ayant des besoins spéciaux, par exemple les personnes handicapées. La plupart des normes existantes pour le mobilier ou l'aménagement des lieux de travail ne prennent en considération que des parties de la population active (par exemple, les travailleurs « en bonne santé » entre le 5e et le 95e centile, âgés de 16 à 60 ans, comme dans la norme allemande DIN 33 402), négligeant ceux qui peut avoir besoin de plus d'attention.

De plus, bien que certaines pratiques de conception reposent encore sur l'idée d'un utilisateur « moyen », il est nécessaire de mettre l'accent sur l'ajustement individuel. En ce qui concerne les meubles de poste de travail, l'ajustement requis peut être obtenu en offrant une capacité de réglage, en concevant une gamme de tailles ou même par un équipement sur mesure. Assurer un bon ajustement est crucial pour la santé et la sécurité de l'utilisateur individuel, car les problèmes musculo-squelettiques associés à l'utilisation des écrans de visualisation sont courants et importants.

Ligne directrice 3 : Changement de posture.

La conception du poste de travail doit favoriser le mouvement, car la charge musculaire statique entraîne fatigue et inconfort et peut induire des troubles musculo-squelettiques chroniques. Une chaise qui permet un mouvement facile de la moitié supérieure du corps et un espace suffisant pour placer et utiliser des documents papier ainsi que des claviers à différentes positions au cours de la journée sont des stratégies typiques pour faciliter les mouvements du corps tout en travaillant avec un écran de visualisation.

Directive 4 : Maintenabilité — adaptabilité.

La conception du poste de travail doit tenir compte de facteurs tels que l'entretien, l'accessibilité et la capacité du lieu de travail à s'adapter aux exigences changeantes, telles que la capacité de déplacer l'équipement de travail si une tâche différente doit être effectuée. Les objectifs de cette ligne directrice n'ont pas reçu beaucoup d'attention dans la littérature ergonomique, car les problèmes qui y sont liés sont supposés avoir été résolus avant que les utilisateurs ne commencent à travailler à un poste de travail. Mais en réalité, un poste de travail est un environnement en constante évolution, et les espaces de travail encombrés, partiellement ou totalement inadaptés aux tâches à accomplir, ne sont très souvent pas le résultat de leur processus de conception initial mais le résultat d'évolutions ultérieures.

Appliquer les lignes directrices

Analyse des tâches.

La conception du lieu de travail doit être précédée d'une analyse des tâches, qui fournit des informations sur les principales tâches à effectuer au poste de travail et sur l'équipement nécessaire pour celles-ci. Dans une telle analyse, la priorité accordée aux sources d'information (par exemple, documents papier, écrans de visualisation, périphériques d'entrée), la fréquence de leur utilisation et les éventuelles restrictions (par exemple, espace limité) doivent être déterminées. L'analyse doit inclure les principales tâches et leurs relations dans l'espace et dans le temps, les zones d'attention visuelle (combien d'objets visuels doivent être utilisés ?) et la position et l'utilisation des mains (écriture, dactylographie, pointage ?).

Recommandations générales de conception

Hauteur des plans de travail.

Si des surfaces de travail à hauteur fixe doivent être utilisées, le dégagement minimum entre le sol et la surface doit être supérieur à la somme des hauteur poplitée (la distance entre le sol et l'arrière du genou) et la hauteur de dégagement de la cuisse (assise), plus la tolérance pour les chaussures (25 mm pour les hommes et 45 mm pour les femmes). Si le poste de travail est conçu pour un usage général, la hauteur poplitée et la hauteur de dégagement des cuisses doivent être sélectionnées pour la population masculine du 95e centile. La hauteur résultante pour le dégagement sous la surface du bureau est de 690 mm pour la population d'Europe du Nord et pour les utilisateurs nord-américains d'origine européenne. Pour les autres populations, la clairance minimale nécessaire doit être déterminée en fonction des caractéristiques anthropométriques de la population spécifique.

Si la hauteur de l'espace pour les jambes est sélectionnée de cette manière, le haut des surfaces de travail sera trop haut pour une grande partie des utilisateurs visés, et au moins 30 % d'entre eux auront besoin d'un repose-pieds.

Si les surfaces de travail sont réglables en hauteur, la plage de réglage requise peut être calculée à partir des dimensions anthropométriques des utilisatrices (5e ou 2.5e centile pour la taille minimale) et des utilisateurs masculins (95e ou 97.5e centile pour la taille maximale). Un poste de travail de ces dimensions pourra en général accueillir une grande partie des personnes avec peu ou pas de changement. Le résultat d'un tel calcul donne une fourchette comprise entre 600 mm et 800 mm pour les pays ayant une population d'utilisateurs ethniquement variée. Étant donné que la réalisation technique de cette gamme peut poser des problèmes mécaniques, le meilleur ajustement peut également être obtenu, par exemple, en combinant la possibilité de réglage avec des équipements de tailles différentes.

L'épaisseur minimale acceptable de la surface de travail dépend des propriétés mécaniques du matériau. D'un point de vue technique, une épaisseur comprise entre 14 mm (plastique ou métal durable) et 30 mm (bois) est réalisable.

Taille et forme de la surface de travail.

La taille et la forme d'une surface de travail sont principalement déterminées par les tâches à effectuer et l'équipement nécessaire pour ces tâches.

Pour les tâches de saisie de données, une surface rectangulaire de 800 mm sur 1200 mm offre suffisamment d'espace pour placer correctement l'équipement (écran, clavier, documents sources et porte-copie) et pour réorganiser la disposition en fonction des besoins personnels. Des tâches plus complexes peuvent nécessiter de l'espace supplémentaire. Par conséquent, la taille de la surface de travail doit dépasser 800 mm sur 1,600 1,000 mm. La profondeur de la surface doit permettre de placer le VDU à l'intérieur de la surface, ce qui signifie que les VDU avec tubes à rayons cathodiques peuvent nécessiter une profondeur allant jusqu'à XNUMX XNUMX mm.

En principe, la disposition affichée dans la figure 1 offre une flexibilité maximale pour organiser l'espace de travail pour diverses tâches. Cependant, les postes de travail avec cette disposition ne sont pas faciles à construire. Ainsi, la meilleure approximation de la disposition idéale est illustrée à la figure 2. Cette disposition permet des arrangements avec un ou deux écrans de visualisation, des périphériques d'entrée supplémentaires, etc. La surface minimale de la surface de travail doit être supérieure à 1.3 m2.

Figure 1. Disposition d'un poste de travail flexible qui peut être adapté pour répondre aux besoins des utilisateurs avec différentes tâches

Écran VDU020F1

Figure 2. Disposition flexible

Écran VDU020F2

Aménagement de l'espace de travail.

La répartition spatiale des équipements dans l'espace de travail doit être planifiée après une analyse des tâches déterminant l'importance et la fréquence d'utilisation de chaque élément (tableau 1). L'affichage visuel le plus fréquemment utilisé doit être situé dans l'espace visuel central, qui est la zone ombrée de la figure 3, tandis que les commandes les plus importantes et les plus fréquemment utilisées (telles que le clavier) doivent être situées à une portée optimale. Dans le milieu de travail représenté par l'analyse des tâches (tableau 1), le clavier et la souris sont de loin les équipements les plus manipulés. Par conséquent, il convient de leur accorder la plus haute priorité dans la zone de portée. Les documents fréquemment consultés mais nécessitant peu de manipulations doivent être classés par ordre de priorité selon leur importance (par exemple, les corrections manuscrites). Les placer sur le côté droit du clavier résoudrait le problème, mais cela créerait un conflit avec l'utilisation fréquente de la souris qui doit également être située à droite du clavier. Étant donné que le VDU peut ne pas avoir besoin d'ajustements fréquents, il peut être placé à droite ou à gauche du champ de vision central, ce qui permet de placer les documents sur un porte-documents plat derrière le clavier. Il s'agit d'une solution possible, bien qu'imparfaite, « optimisée ».

Tableau 1. Fréquence et importance des éléments d'équipement pour une tâche donnée

VDU020T1

Figure 3. Portée visuelle du poste de travail

Écran VDU020F3

Étant donné que de nombreux éléments de l'équipement possèdent des dimensions comparables aux parties correspondantes du corps humain, l'utilisation de divers éléments au sein d'une tâche sera toujours associée à certains problèmes. Cela peut également nécessiter certains mouvements entre les parties du poste de travail ; par conséquent, une disposition comme celle illustrée à la figure 1 est importante pour diverses tâches.

Au cours des deux dernières décennies, la puissance informatique qui aurait nécessité une salle de bal au début a été miniaturisée avec succès et condensée dans une simple boîte. Cependant, contrairement aux espoirs de nombreux praticiens selon lesquels la miniaturisation des équipements résoudrait la plupart des problèmes liés à l'aménagement du lieu de travail, les écrans de visualisation ont continué à se développer : en 1975, la taille d'écran la plus courante était de 15 pouces ; en 1995, les gens achetaient du 17 pouce à 21 pouces : moniteurs, et aucun clavier n'est devenu beaucoup plus petit que ceux conçus en 1973. Des analyses de tâches soigneusement effectuées pour la conception de postes de travail complexes revêtent toujours une importance croissante. De plus, bien que de nouveaux périphériques de saisie aient fait leur apparition, ils n'ont pas remplacé le clavier, et nécessitent encore plus de place sur le plan de travail, parfois de dimensions conséquentes, comme par exemple les tablettes graphiques au format A3.

Une gestion efficace de l'espace dans les limites d'un poste de travail, ainsi qu'à l'intérieur des salles de travail, peut aider à développer des postes de travail acceptables d'un point de vue ergonomique, prévenant ainsi l'apparition de divers problèmes de santé et de sécurité.

Une gestion efficace de l'espace ne signifie pas un gain d'espace au détriment de la convivialité des périphériques d'entrée et en particulier de la vision. L'utilisation de meubles supplémentaires, tels qu'un retour de bureau ou un support de moniteur spécial fixé au bureau, peut sembler être un bon moyen d'économiser de l'espace sur le bureau ; cependant, cela peut nuire à la posture (bras levés) et à la vision (élever le champ de vision vers le haut à partir de la position détendue). Les stratégies d'économie d'espace doivent garantir le maintien d'une distance visuelle adéquate (environ 600 mm à 800 mm), ainsi qu'une ligne de vision optimale, obtenue à partir d'une inclinaison d'environ 35º par rapport à l'horizontale (tête de 20º et yeux de 15º) .

Nouveaux concepts de mobilier.

Traditionnellement, le mobilier de bureau était adapté aux besoins des entreprises, censés refléter la hiérarchie de ces organisations : grands bureaux pour les cadres travaillant dans des bureaux « d'apparat » d'un côté, et petits meubles de dactylographes pour les bureaux « fonctionnels » de l'autre. La conception de base du mobilier de bureau n'a pas changé pendant des décennies. La situation a considérablement changé avec l'introduction des technologies de l'information et un tout nouveau concept de mobilier est apparu : celui du mobilier système.

Le mobilier système a été développé lorsque les gens se sont rendu compte que les changements dans l'équipement de travail et l'organisation du travail ne pouvaient pas être compensés par les capacités limitées du mobilier existant à s'adapter aux nouveaux besoins. Furniture offre aujourd'hui une boîte à outils qui permet aux organisations d'utilisateurs de créer un espace de travail selon leurs besoins, d'un espace minimal pour un écran et un clavier jusqu'à des postes de travail complexes pouvant accueillir divers éléments d'équipement et éventuellement des groupes d'utilisateurs. Ces meubles sont conçus pour le changement et intègrent des installations de gestion des câbles efficaces et flexibles. Alors que la première génération de mobilier système ne faisait guère plus que d'ajouter un bureau auxiliaire pour l'écran à un bureau existant, la troisième génération a complètement rompu ses liens avec le bureau traditionnel. Cette nouvelle approche offre une grande flexibilité dans la conception des espaces de travail, limitée uniquement par l'espace disponible et les capacités des organisations à utiliser cette flexibilité.

Radiation

Rayonnement dans le contexte des applications VDU

Le rayonnement est l'émission ou le transfert d'énergie rayonnante. L'émission d'énergie rayonnante sous forme de lumière en tant que destination de l'utilisation des écrans de visualisation peut s'accompagner de divers sous-produits indésirables tels que la chaleur, le son, le rayonnement infrarouge et ultraviolet, les ondes radio ou les rayons X, pour n'en nommer que quelques-uns. Alors que certaines formes de rayonnement, comme la lumière visible, peuvent affecter les humains de manière positive, certaines émissions d'énergie peuvent avoir des effets biologiques négatifs, voire destructeurs, en particulier lorsque l'intensité est élevée et la durée d'exposition est longue. Il y a quelques décennies, des limites d'exposition pour différentes formes de rayonnement ont été introduites pour protéger les personnes. Cependant, certaines de ces limites d'exposition sont remises en question aujourd'hui et, pour les champs magnétiques alternatifs à basse fréquence, aucune limite d'exposition ne peut être donnée en fonction des niveaux de rayonnement de fond naturel.

Rayonnement radiofréquence et micro-ondes des écrans de visualisation

Rayonnement électromagnétique avec une gamme de fréquences de quelques kHz à 109 Hertz (la bande dite radiofréquence, ou RF, avec des longueurs d'onde allant de quelques kilomètres à 30 cm) peut être émis par les écrans de visualisation ; cependant, l'énergie totale émise dépend des caractéristiques du circuit. Dans la pratique, cependant, l'intensité du champ de ce type de rayonnement est susceptible d'être faible et confinée au voisinage immédiat de la source. Une comparaison de la force des champs électriques alternatifs dans la plage de 20 Hz à 400 kHz indique que les écrans de visualisation utilisant la technologie à tube cathodique (CRT) émettent, en général, des niveaux plus élevés que les autres écrans.

Le rayonnement "micro-ondes" couvre la région entre 3x108 Hz à 3x1011 Hz (longueurs d'onde de 100 cm à 1 mm). Il n'y a pas de sources de rayonnement micro-ondes dans les écrans de visualisation qui émettent une quantité d'énergie détectable dans cette bande.

Champs magnétiques

Les champs magnétiques d'un écran de visualisation proviennent des mêmes sources que les champs électriques alternatifs. Bien que les champs magnétiques ne soient pas des « rayonnements », les champs électriques et magnétiques alternatifs ne peuvent pas être séparés en pratique, puisque l'un induit l'autre. L'une des raisons pour lesquelles les champs magnétiques sont discutés séparément est qu'ils sont soupçonnés d'avoir des effets tératogènes (voir la discussion plus loin dans ce chapitre).

Bien que les champs induits par les écrans de visualisation soient plus faibles que ceux induits par certaines autres sources, telles que les lignes électriques à haute tension, les centrales électriques, les locomotives électriques, les fours en acier et les équipements de soudage, l'exposition totale produite par les écrans de visualisation peut être similaire puisque les personnes peuvent travailler huit ou plusieurs heures à proximité d'un écran de visualisation, mais rarement à proximité de lignes électriques ou de moteurs électriques. Cependant, la question de la relation entre les champs électromagnétiques et le cancer fait encore débat.

Rayonnement optique

Le rayonnement "optique" recouvre le rayonnement visible (c'est-à-dire la lumière) avec des longueurs d'onde de 380 nm (bleu) à 780 nm (rouge), et les bandes voisines du spectre électromagnétique (infrarouge de 3x1011 Hz à 4x1014 Hz, longueurs d'onde de 780 nm à 1 mm ; ultraviolet à partir de 8x1014 Hz à 3x1017 Hz). Le rayonnement visible est émis à des niveaux d'intensité modérés comparables à ceux émis par les surfaces des pièces (»100 cd/m2). Cependant, le rayonnement ultraviolet est piégé par le verre de la face du tube (CRT) ou n'est pas émis du tout (autres technologies d'affichage). Les niveaux de rayonnement ultraviolet, s'ils sont détectables, restent bien en deçà des normes d'exposition professionnelle, tout comme ceux du rayonnement infrarouge.

X rayons

Les CRT sont des sources bien connues de rayons X, tandis que d'autres technologies comme les écrans à cristaux liquides (LCD) n'en émettent aucun. Les processus physiques derrière les émissions de ce type de rayonnement sont bien compris, et les tubes et les circuits sont conçus pour maintenir les niveaux émis bien en dessous des limites d'exposition professionnelle, voire en dessous des niveaux détectables. Le rayonnement émis par une source ne peut être détecté que si son niveau dépasse le niveau de fond. Dans le cas des rayons X, comme pour les autres rayonnements ionisants, le niveau de fond est fourni par le rayonnement cosmique et par le rayonnement des matières radioactives dans le sol et dans les bâtiments. En fonctionnement normal, un écran de visualisation n'émet pas de rayons X dépassant le niveau de rayonnement de fond (50 nGy/h).

Recommandations de rayonnement

En Suède, l'ancienne organisation MPR (Statens Mät och Provråd, le Conseil national de métrologie et d'essais), aujourd'hui SWEDAC, a élaboré des recommandations pour l'évaluation des écrans de visualisation. L'un de leurs principaux objectifs était de limiter tout sous-produit indésirable à des niveaux pouvant être atteints par des moyens techniques raisonnables. Cette approche va au-delà de l'approche classique consistant à limiter les expositions dangereuses à des niveaux où la probabilité d'une atteinte à la santé et à la sécurité semble être suffisamment faible.

Au début, certaines recommandations du MPR avaient pour effet indésirable de réduire la qualité optique des écrans CRT. Cependant, à l'heure actuelle, seuls très peu de produits à très haute résolution peuvent subir une dégradation si le fabricant tente de se conformer au MPR (maintenant MPR-II). Les recommandations incluent des limites pour l'électricité statique, les champs magnétiques et électriques alternatifs, les paramètres visuels, etc.

Qualité d'image

Définitions de la qualité d'image

Le terme qualité décrit l'adéquation des attributs distinctifs d'un objet à un objectif défini. Ainsi, la qualité d'image d'un afficheur inclut toutes les propriétés de la représentation optique concernant la perceptibilité des symboles en général, et la lisibilité ou la lisibilité des symboles alphanumériques. En ce sens, les termes optiques utilisés par les fabricants de tubes, comme la résolution ou la taille minimale du spot, décrivent des critères de qualité de base concernant les capacités d'un appareil donné à afficher des lignes fines ou de petits caractères. De tels critères de qualité sont comparables à l'épaisseur d'un crayon ou d'un pinceau pour une tâche donnée d'écriture ou de peinture.

Certains des critères de qualité utilisés par les ergonomes décrivent des propriétés optiques pertinentes pour la lisibilité, par exemple le contraste, tandis que d'autres, comme la taille des caractères ou la largeur du trait, font davantage référence à des caractéristiques typographiques. En outre, certaines fonctionnalités dépendantes de la technologie telles que le scintillement des images, la persistance des images ou la uniformité de contraste au sein d'un affichage donné sont également pris en compte en ergonomie (voir figure 4).

Figure 4. Critères d'évaluation des images

Écran VDU020F4

La typographie est l'art de composer des "types", qui ne consistent pas seulement à façonner les polices, mais aussi à sélectionner et à définir le type. Ici, le terme typographie est utilisé dans le premier sens.

Caractéristiques de base

Résolution.

La résolution est définie comme le plus petit détail perceptible ou mesurable dans une présentation visuelle. Par exemple, la résolution d'un écran CRT peut être exprimée par le nombre maximum de lignes pouvant être affichées dans un espace donné, comme cela se fait habituellement avec la résolution des films photographiques. On peut également décrire la taille de spot minimale qu'un appareil peut afficher à une luminance donnée (luminosité). Plus la tache minimale est petite, meilleur est l'appareil. Ainsi, le nombre de points de taille minimale (éléments d'image - également appelés pixels) par pouce (dpi) représente la qualité de l'appareil, par exemple, un appareil de 72 dpi est inférieur à un affichage de 200 dpi.

En général, la résolution de la plupart des écrans d'ordinateur est bien inférieure à 100 dpi : certains écrans graphiques peuvent atteindre 150 dpi, mais uniquement avec une luminosité limitée. Cela signifie que si un contraste élevé est requis, la résolution sera plus faible. Par rapport à la résolution d'impression, par exemple 300 dpi ou 600 dpi pour les imprimantes laser, la qualité des écrans de visualisation est inférieure. (Une image avec 300 dpi a 9 fois plus d'éléments dans le même espace qu'une image de 100 dpi.)

Adressabilité.

L'adressabilité décrit le nombre de points individuels dans le champ que l'appareil est capable de spécifier. L'adressabilité, très souvent confondue avec la résolution (parfois délibérément), est une spécification donnée pour les appareils : « 800 x 600 » signifie que la carte graphique peut adresser 800 points sur chacune des 600 lignes horizontales. Puisqu'il faut au moins 15 éléments dans le sens vertical pour écrire des chiffres, des lettres et d'autres caractères avec des ascendants et des descendants, un tel écran peut afficher un maximum de 40 lignes de texte. Aujourd'hui, les meilleurs écrans disponibles peuvent adresser 1,600 1,200 x 800 600 points ; cependant, la plupart des écrans utilisés dans l'industrie adressent XNUMX x XNUMX points ou même moins.

Sur les afficheurs des appareils dits "orientés caractères", ce ne sont pas des points (points) de l'écran qui sont adressés mais des cases de caractères. Dans la plupart de ces appareils, il y a 25 lignes avec 80 positions de caractères chacune à l'écran. Sur ces écrans, chaque symbole occupe le même espace quelle que soit sa largeur. Dans l'industrie, le plus petit nombre de pixels dans une boîte est de 5 de large sur 7 de haut. Cette case autorise les caractères majuscules et minuscules, bien que les descendants en "p", "q" et "g", et les ascendants au-dessus de "Ä" ou "Á" ne puissent pas être affichés. La qualité considérablement meilleure est fournie avec la boîte 7 x 9, qui est « standard » depuis le milieu des années 1980. Pour obtenir une bonne lisibilité et des formes de caractères raisonnablement bonnes, la taille de la zone de caractères doit être d'au moins 12 x 16.

Flicker et taux de rafraîchissement.

Les images sur les CRT et sur certains autres types de VDU ne sont pas des images persistantes, comme sur le papier. Ils ne paraissent stables qu'en profitant d'un artefact de l'œil. Cela n'est toutefois pas sans pénalité, puisque l'écran a tendance à scintiller si l'image n'est pas constamment rafraîchie. Le scintillement peut influencer à la fois les performances et le confort de l'utilisateur et doit toujours être évité.

Le scintillement est la perception de la luminosité qui varie dans le temps. La gravité du scintillement dépend de divers facteurs tels que les caractéristiques du luminophore, la taille et la luminosité de l'image scintillante, etc. Des recherches récentes montrent que des taux de rafraîchissement jusqu'à 90 Hz peuvent être nécessaires pour satisfaire 99 % des utilisateurs, alors qu'auparavant recherche, des taux de rafraîchissement bien inférieurs à 50 Hz ont été jugés satisfaisants. Selon diverses caractéristiques de l'affichage, une image sans scintillement peut être obtenue par des taux de rafraîchissement entre 70 Hz et 90 Hz ; les écrans avec un fond clair (polarité positive) ont besoin d'un minimum de 80 Hz pour être perçus comme sans scintillement.

Certains appareils modernes offrent un taux de rafraîchissement réglable ; malheureusement, des taux de rafraîchissement plus élevés sont associés à une résolution ou une adressabilité plus faible. La capacité d'un appareil à afficher des images haute « résolution » avec des taux de rafraîchissement élevés peut être évaluée par sa bande passante vidéo. Pour les écrans de haute qualité, la bande passante vidéo maximale se situe au-dessus de 150 MHz, tandis que certains écrans offrent moins de 40 MHz.

Pour obtenir une image sans scintillement et une haute résolution avec des appareils à faible bande passante vidéo, les constructeurs appliquent une astuce issue de la télévision commerciale : le mode entrelacé. Dans ce cas, une ligne sur deux de l'affichage est rafraîchie avec une fréquence donnée. Le résultat n'est cependant pas satisfaisant si des images statiques, telles que du texte et des graphiques, sont affichées et que le taux de rafraîchissement est inférieur à 2 x 45 Hz. Malheureusement, la tentative de supprimer l'effet perturbateur du scintillement peut induire d'autres effets négatifs.

Gigue.

La gigue est le résultat de l'instabilité spatiale de l'image ; un élément d'image donné n'est pas affiché au même endroit sur l'écran après chaque processus de rafraîchissement. La perception de la gigue est indissociable de la perception du scintillement.

La gigue peut avoir sa cause dans l'écran de visualisation lui-même, mais elle peut également être induite par une interaction avec d'autres équipements sur le lieu de travail, comme une imprimante ou d'autres écrans de visualisation ou dispositifs générant des champs magnétiques.

Contraste.

Le contraste de luminosité, le rapport de la luminance d'un objet donné à son environnement, représente la caractéristique photométrique la plus importante pour la lisibilité et la lisibilité. Alors que la plupart des normes exigent un rapport minimum de 3:1 (caractères clairs sur fond sombre) ou 1:3 (caractères sombres sur fond clair), le contraste optimal est en fait d'environ 10:1, et les appareils de bonne qualité atteignent des valeurs plus élevées même dans des conditions lumineuses. environnements.

Le contraste des écrans « actifs » est altéré lorsque la lumière ambiante est augmentée, tandis que les écrans « passifs » (par exemple, les écrans LCD) perdent du contraste dans les environnements sombres. Les écrans passifs avec rétroéclairage peuvent offrir une bonne visibilité dans tous les environnements dans lesquels les personnes peuvent travailler.

Acuité.

La netteté d'une image est une caractéristique bien connue, mais encore mal définie. Par conséquent, il n'y a pas de méthode convenue pour mesurer la netteté en tant que caractéristique pertinente pour la lisibilité et la lisibilité.

Caractéristiques typographiques

Lisibilité et lisibilité.

La lisibilité fait référence à la compréhensibilité d'un texte en tant que série d'images connectées, tandis que la lisibilité fait référence à la perception de caractères uniques ou groupés. Ainsi, une bonne lisibilité est, en général, une condition préalable à la lisibilité.

La lisibilité du texte dépend de plusieurs facteurs : certains ont fait l'objet d'une enquête approfondie, tandis que d'autres facteurs pertinents, tels que les formes de caractères, doivent encore être classés. L'une des raisons en est que l'œil humain représente un instrument très puissant et robuste, et les mesures utilisées pour les performances et les taux d'erreur ne permettent souvent pas de faire la distinction entre les différentes polices. Ainsi, dans une certaine mesure, la typographie reste encore un art plutôt qu'une science.

Polices et lisibilité.

Une police est une famille de caractères conçue pour offrir soit une lisibilité optimale sur un support donné, par exemple du papier, un affichage électronique ou un affichage par projection, soit une qualité esthétique souhaitée, soit les deux. Alors que le nombre de polices disponibles dépasse la dizaine de milliers, seules quelques polices, numérotées par dizaines, sont considérées comme « lisibles ». Étant donné que la lisibilité et la lisibilité d'une police sont également affectées par l'expérience du lecteur (certaines polices « lisibles » seraient devenues ainsi en raison de décennies, voire de siècles d'utilisation sans changer de forme, la même police peut être moins lisible sur un écran que sur papier, simplement parce que ses personnages ont l'air "nouveaux". Ce n'est cependant pas la raison principale de la mauvaise lisibilité des écrans.

En général, la conception des polices d'écran est limitée par des lacunes technologiques. Certaines technologies imposent des limites très étroites à la conception des caractères, par exemple, des LED ou d'autres écrans tramés avec un nombre limité de points par affichage. Même les meilleurs écrans CRT peuvent rarement rivaliser avec l'impression (figure 5). Au cours des dernières années, des recherches ont montré que la vitesse et la précision de la lecture sur écran sont environ 30 % inférieures à celles sur papier, mais on ne sait pas encore si cela est dû aux caractéristiques de l'affichage ou à d'autres facteurs.

Figure 5. Apparition d'une lettre à différentes résolutions d'écran et sur papier (à droite)

Écran VDU020F5

Des caractéristiques aux effets mesurables.

Les effets de certaines caractéristiques des représentations alphanumériques sont mesurables, par exemple la taille apparente des caractères, le rapport hauteur/largeur, le rapport largeur/taille du trait, l'espacement des lignes, des mots et des caractères.

La taille apparente des caractères, mesurée en minutes d'arc, montre un optimum de 20' à 22' ; cela correspond à environ 3 mm à 3.3 mm de hauteur dans des conditions normales de visualisation dans les bureaux. Des caractères plus petits peuvent entraîner une augmentation des erreurs, une fatigue visuelle, ainsi qu'une plus grande tension posturale en raison de la distance de visualisation restreinte. Ainsi, le texte ne doit pas être représenté dans une taille apparente inférieure à 16'.

Cependant, les représentations graphiques peuvent nécessiter l'affichage d'un texte de plus petite taille. Pour éviter les erreurs, d'une part, et une charge visuelle élevée pour l'utilisateur, d'autre part, les parties du texte à éditer doivent être affichées dans une fenêtre séparée pour assurer une bonne lisibilité. Les caractères dont la taille apparente est inférieure à 12' ne doivent pas être affichés sous forme de texte lisible, mais remplacés par un bloc gris rectangulaire. De bons programmes permettent à l'utilisateur de sélectionner la taille réelle minimale des caractères à afficher sous forme alphanumérique.

Le rapport hauteur/largeur optimal des caractères est d'environ 1:0.8 ; la lisibilité est altérée si le rapport est supérieur à 1:0.5. Pour une bonne impression lisible et également pour les écrans CRT, le rapport entre la hauteur des caractères et la largeur du trait est d'environ 10:1. Cependant, ce n'est qu'une règle empirique; les caractères lisibles à haute valeur esthétique présentent souvent des largeurs de trait différentes (voir figure 5).

L'espacement optimal des lignes est très important pour la lisibilité, mais aussi pour le gain de place, si une quantité donnée d'informations doit être affichée dans un espace limité. Le meilleur exemple en est le journal quotidien, où une énorme quantité d'informations est affichée sur une page, mais reste lisible. L'interligne optimal est d'environ 20 % de la hauteur des caractères entre les descendants d'une ligne et les ascendants de la suivante ; il s'agit d'une distance d'environ 100 % de la hauteur des caractères entre la ligne de base d'une ligne de texte et les ascendantes de la suivante. Si la longueur de la ligne est réduite, l'espace entre les lignes peut également être réduit, sans perte de lisibilité.

L'espacement des caractères est invariable sur les écrans orientés caractères, ce qui les rend inférieurs en termes de lisibilité et de qualité esthétique aux écrans à espace variable. Un espacement proportionnel en fonction de la forme et de la largeur des caractères est préférable. Cependant, une qualité typographique comparable à des polices imprimées bien conçues n'est réalisable que sur quelques écrans et lors de l'utilisation de programmes spécifiques.

Éclairage ambiant

Les problématiques spécifiques des postes de travail sur écran

Au cours des 90 dernières années d'histoire industrielle, les théories sur l'éclairage de nos lieux de travail ont été régies par la notion que plus de lumière améliorera la vision, réduira le stress et la fatigue, ainsi que la performance. "Plus de lumière", à proprement parler "plus de soleil", était le slogan des habitants de Hambourg, en Allemagne, il y a plus de 60 ans, lorsqu'ils sont descendus dans la rue pour se battre pour des maisons meilleures et plus saines. Dans certains pays comme le Danemark ou l'Allemagne, les travailleurs ont aujourd'hui le droit d'avoir un peu de lumière du jour sur leur lieu de travail.

L'avènement des technologies de l'information, avec l'émergence des premiers écrans de visualisation dans les zones de travail, a probablement été le premier événement au cours duquel les travailleurs et les scientifiques ont commencé à se plaindre de trop de lumière dans les zones de travail. La discussion a été alimentée par le fait facilement détectable que la plupart des écrans de visualisation étaient équipés de CRT, qui ont des surfaces de verre incurvées sujettes aux reflets voilants. De tels dispositifs, parfois appelés « écrans actifs », perdent du contraste lorsque le niveau d'éclairage ambiant devient plus élevé. Cependant, la refonte de l'éclairage pour réduire les déficiences visuelles causées par ces effets est compliquée par le fait que la plupart des utilisateurs utilisent également des sources d'information sur papier, qui nécessitent généralement des niveaux accrus de lumière ambiante pour une bonne visibilité.

Le rôle de la lumière ambiante

La lumière ambiante trouvée à proximité des postes de travail sur écran sert à deux fins différentes. Tout d'abord, il éclaire l'espace de travail et les matériaux de travail comme le papier, les téléphones, etc. (effet primaire). Deuxièmement, il éclaire la pièce en lui donnant sa forme visible et en donnant aux utilisateurs l'impression d'une lumière environnante (effet secondaire). Étant donné que la plupart des installations d'éclairage sont planifiées selon le concept d'éclairage général, les mêmes sources d'éclairage servent aux deux fins. L'effet principal, éclairer les objets visuels passifs pour les rendre visibles ou lisibles, est devenu discutable lorsque les gens ont commencé à utiliser des écrans actifs qui n'ont pas besoin de lumière ambiante pour être visibles. Le bénéfice restant de l'éclairage de la pièce a été réduit à l'effet secondaire, si l'écran de visualisation est la principale source d'informations.

La fonction des écrans de visualisation, à la fois des écrans CRT (écrans actifs) et des écrans LCD (écrans passifs), est altérée par la lumière ambiante de manière spécifique :

CRT :

  • La surface en verre incurvée reflète les objets lumineux dans l'environnement et forme une sorte de «bruit» visuel.
  • En fonction de l'intensité de l'éclairage ambiant, le contraste des objets affichés est réduit à un degré tel que la lisibilité ou la lisibilité des objets est altérée.
  • Les images sur les CRT couleur subissent une double dégradation : premièrement, le contraste de luminosité de tous les objets affichés est réduit, comme sur les CRT monochromes. Deuxièmement, les couleurs sont modifiées afin que le contraste des couleurs soit également réduit. De plus, le nombre de couleurs distinguables est réduit.

 

LCD (et autres écrans passifs) :

  • Les réflexions sur les écrans LCD sont moins préoccupantes que celles sur les surfaces CRT, car ces écrans ont des surfaces planes.
  • Contrairement aux écrans actifs, les écrans LCD (sans rétroéclairage) perdent du contraste sous de faibles niveaux d'éclairage ambiant.
  • En raison des mauvaises caractéristiques directionnelles de certaines technologies d'affichage, la visibilité ou la lisibilité des objets affichés est considérablement réduite si la direction principale de l'incidence de la lumière est défavorable.

 

La mesure dans laquelle ces déficiences exercent un stress sur les utilisateurs ou entraînent une réduction substantielle de la visibilité/lisibilité/lisibilité des objets visuels dans des environnements de travail réels varie considérablement. Par exemple, le contraste des caractères alphanumériques sur les écrans monochromes (CRT) est en principe réduit, mais si l'éclairement de l'écran est dix fois plus élevé que dans les environnements de travail normaux, de nombreux écrans auront toujours un contraste suffisant pour lire les caractères alphanumériques. D'autre part, les écrans couleur des systèmes de conception assistée par ordinateur (CAO) diminuent considérablement leur visibilité, de sorte que la plupart des utilisateurs préfèrent atténuer l'éclairage artificiel, voire l'éteindre, et, en outre, empêcher la lumière du jour de pénétrer dans leur lieu de travail. surface.

Remèdes possibles

Modification des niveaux d'éclairement.

Depuis 1974, de nombreuses études ont été réalisées qui ont abouti à des recommandations pour réduire l'éclairement au poste de travail. Cependant, ces recommandations étaient principalement basées sur des études avec des dépistages insatisfaisants. Les niveaux recommandés se situaient entre 100 lux et 1,000 200 lux, et généralement, des niveaux bien inférieurs aux recommandations des normes existantes pour l'éclairage des bureaux (par exemple, 300 lux ou 500 à XNUMX lux) ont été discutés.

Lorsque des écrans positifs avec une luminance d'environ 100 cd/m2 luminosité et une sorte de traitement anti-éblouissement efficace sont utilisés, l'utilisation d'un écran de visualisation ne limite pas le niveau d'éclairement acceptable, puisque les utilisateurs trouvent acceptables des niveaux d'éclairement jusqu'à 1,500 XNUMX lx, une valeur très rare dans les zones de travail.

Si les caractéristiques pertinentes des écrans de visualisation ne permettent pas de travailler confortablement sous un éclairage de bureau normal, comme cela peut se produire lors du travail avec des tubes de stockage, des lecteurs de micro-images, des écrans couleur, etc., les conditions visuelles peuvent être considérablement améliorées en introduisant un éclairage à deux composants. L'éclairage à deux composants est une combinaison d'éclairage indirect de la pièce (effet secondaire) et d'éclairage de travail direct. Les deux composants doivent être contrôlables par les utilisateurs.

Contrôler les reflets sur les écrans.

Contrôler l'éblouissement sur les écrans est une tâche difficile car presque tous les remèdes qui améliorent les conditions visuelles sont susceptibles d'altérer une autre caractéristique importante de l'affichage. Certains remèdes, proposés depuis de nombreuses années, comme les filtres à mailles, suppriment les reflets des affichages mais ils altèrent également la lisibilité de l'affichage. Les luminaires à faible luminance provoquent moins d'éblouissement réfléchi sur les écrans, mais la qualité d'un tel éclairage est généralement jugée par les utilisateurs comme étant inférieure à celle de tout autre type d'éclairage.

Pour cette raison, toute mesure (voir figure 6) doit être appliquée avec prudence et uniquement après avoir analysé la cause réelle de la gêne ou de la perturbation. Trois manières possibles de contrôler l'éblouissement sur les écrans sont : la sélection de l'emplacement correct de l'écran par rapport aux sources d'éblouissement ; sélection d'équipements appropriés ou ajout d'éléments à ceux-ci; et l'utilisation de l'éclairage. Les coûts des mesures à prendre sont du même ordre : il ne coûte presque rien de placer des écrans de manière à éliminer l'éblouissement réfléchi. Cependant, cela peut ne pas être possible dans tous les cas ; ainsi, les mesures liées à l'équipement seront plus coûteuses mais peuvent être nécessaires dans divers environnements de travail. Le contrôle de l'éblouissement par l'éclairage est souvent recommandé par les spécialistes de l'éclairage ; cependant, cette méthode est la plus coûteuse mais pas la plus efficace pour contrôler l'éblouissement.

Figure 6. Stratégies de contrôle de l'éblouissement sur les écrans

Écran VDU020F6

La mesure la plus prometteuse à l'heure actuelle est l'introduction d'écrans positifs (écrans à fond clair) avec un traitement antireflet supplémentaire pour la surface du verre. Encore plus réussie que cela sera l'introduction d'écrans plats avec une surface presque mate et un fond clair ; de tels écrans, cependant, ne sont pas disponibles pour une utilisation générale aujourd'hui.

L'ajout de capots aux écrans est la ultima ratio des ergonomes pour les environnements de travail difficiles comme les zones de production, les tours d'aéroports ou les cabines d'opérateurs de grues, etc. Si des capots sont vraiment nécessaires, il est probable qu'il y aura des problèmes d'éclairage plus graves que le simple éblouissement réfléchi sur les écrans visuels.

La modification de la conception des luminaires s'effectue principalement de deux manières : premièrement, en réduisant la luminance (correspond à la luminosité apparente) de certaines parties des luminaires (ce que l'on appelle "l'éclairage VDU"), et deuxièmement, en introduisant de la lumière indirecte au lieu de la lumière directe. Les résultats des recherches actuelles montrent que l'introduction de la lumière indirecte apporte des améliorations substantielles aux utilisateurs, réduit la charge visuelle et est bien acceptée par les utilisateurs.

 

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Vendredi, Mars 25 2011 04: 00

Problèmes oculaires et visuels

Il y a eu un nombre relativement important d'études consacrées à l'inconfort visuel chez les travailleurs des écrans de visualisation (EVD), dont beaucoup ont donné des résultats contradictoires. D'une enquête à l'autre, il existe des écarts dans la prévalence déclarée des troubles allant de pratiquement 0 % à 80 % ou plus (Dainoff 1982). De telles différences ne doivent pas être considérées comme trop surprenantes car elles reflètent le grand nombre de variables qui peuvent influencer les plaintes d'inconfort oculaire ou d'incapacité.

Des études épidémiologiques correctes de l'inconfort visuel doivent tenir compte de plusieurs variables de la population, telles que le sexe, l'âge, les déficiences oculaires ou l'utilisation de lentilles, ainsi que le statut socio-économique. La nature du travail effectué avec l'écran de visualisation et les caractéristiques de l'aménagement du poste de travail et de l'organisation du travail sont également importantes et bon nombre de ces variables sont interdépendantes.

Le plus souvent, des questionnaires ont été utilisés pour évaluer l'inconfort oculaire des opérateurs de VDU. La prévalence de la gêne visuelle diffère donc selon le contenu des questionnaires et leur analyse statistique. Les questions appropriées pour les enquêtes concernent l'étendue des symptômes d'asthénopie de détresse subis par les opérateurs de VDU. Les symptômes de cette affection sont bien connus et peuvent inclure des démangeaisons, des rougeurs, des brûlures et des larmoiements. Ces symptômes sont liés à la fatigue de la fonction accommodative de l'œil. Parfois, ces symptômes oculaires sont accompagnés d'un mal de tête, la douleur étant localisée dans la partie avant de la tête. Il peut également y avoir des troubles de la fonction oculaire, avec des symptômes tels qu'une vision double et un pouvoir accommodatif réduit. L'acuité visuelle, elle, est cependant rarement déprimée, à condition que les conditions de mesure soient réalisées avec une taille de pupille constante.

Si une enquête comprend des questions générales, telles que « Vous sentez-vous bien à la fin de la journée de travail ? » ou "Avez-vous déjà eu des problèmes visuels lorsque vous travaillez avec des écrans de visualisation ?" la prévalence des réponses positives peut être plus élevée que lorsque des symptômes uniques liés à l'asthénopie sont évalués.

D'autres symptômes peuvent également être fortement associés à l'asthénopie. Des douleurs dans le cou, les épaules et les bras sont fréquemment retrouvées. Il y a deux raisons principales pour lesquelles ces symptômes peuvent survenir en même temps que des symptômes oculaires. Les muscles du cou participent au maintien d'une distance constante entre l'œil et l'écran dans le travail sur écran et le travail sur écran comporte deux éléments principaux : l'écran et le clavier, ce qui signifie que les épaules, les bras et les yeux travaillent tous en même temps et peuvent donc être soumis à des contraintes professionnelles similaires.

Variables utilisateur liées au confort visuel

Sexe et âge

Dans la majorité des enquêtes, les femmes signalent plus d'inconfort oculaire que les hommes. Dans une étude française, par exemple, 35.6 % des femmes se plaignent d'une gêne oculaire, contre 21.8 % des hommes (niveau de signification p J 05) (Dorard 1988). Dans une autre étude (Sjödren et Elfstrom 1990), il a été observé que si la différence de degré d'inconfort entre les femmes (41 %) et les hommes (24 %) était grande, elle « était plus prononcée pour ceux qui travaillaient 5 à 8 heures par jour ». que pour ceux qui travaillent 1 à 4 heures par jour ». Cependant, ces différences ne sont pas nécessairement liées au sexe, puisque les femmes et les hommes partagent rarement des tâches similaires. Par exemple, dans une usine informatique étudiée, lorsque les femmes et les hommes occupaient tous les deux un « travail féminin » traditionnel, les deux sexes présentaient le même degré d'inconfort visuel. De plus, lorsque les femmes exerçaient des « métiers d'hommes » traditionnels, elles ne signalaient pas plus d'inconfort que les hommes. En général, quel que soit le sexe, le nombre de plaintes visuelles chez les travailleurs qualifiés qui utilisent des écrans de visualisation dans leur travail est beaucoup plus faible que le nombre de plaintes des travailleurs dans des emplois non qualifiés et mouvementés, comme la saisie de données ou le traitement de texte (Rey et Bousquet 1989) . Certaines de ces données sont présentées dans le tableau 1.

Tableau 1. Prévalence des symptômes oculaires chez 196 opérateurs d'écrans selon 4 catégories

Catégories

Pourcentage de symptômes (%)

Les femmes dans les emplois "féminins"

81

Les hommes dans les emplois "féminins"

75

Les hommes dans les emplois "masculins"

68

Les femmes dans les emplois "masculins"

65

Source : D'après Dorard 1988 et Rey et Bousquet 1989.

Le plus grand nombre de plaintes visuelles survient généralement dans le groupe des 40 à 50 ans, probablement parce que c'est le moment où les changements dans la capacité d'accommodation de l'œil se produisent rapidement. Cependant, bien que les opérateurs plus âgés soient perçus comme ayant plus de problèmes visuels que les travailleurs plus jeunes et que, par conséquent, la presbytie (déficience visuelle due au vieillissement) soit souvent citée comme le principal défaut visuel associé à l'inconfort visuel aux postes de travail sur écran, il est important de considèrent qu'il existe également une forte association entre l'acquisition de compétences avancées dans le travail sur écran et l'âge. Il y a généralement une proportion plus élevée de femmes âgées parmi les opératrices d'écrans de télévision non qualifiées, et les travailleurs masculins plus jeunes ont tendance à occuper plus souvent des emplois qualifiés. Ainsi, avant de pouvoir faire des généralisations générales sur l'âge et les problèmes visuels associés à l'écran de visualisation, les chiffres doivent être ajustés pour tenir compte de la nature comparative et du niveau de compétence du travail effectué sur l'écran de visualisation.

Malformations oculaires et verres correcteurs

En général, environ la moitié de tous les opérateurs d'écrans de visualisation présentent une sorte de déficience oculaire et la plupart de ces personnes utilisent des verres normatifs d'un type ou d'un autre. Souvent, les populations d'utilisateurs d'écrans ne diffèrent pas de la population active en ce qui concerne les défauts oculaires et la correction oculaire. Par exemple, une enquête (Rubino 1990) menée auprès d'opérateurs de VDU italiens a révélé qu'environ 46 % avaient une vision normale et 38 % étaient myopes, ce qui est cohérent avec les chiffres observés chez les opérateurs de VDU suisses et français (Meyer et Bousquet 1990). Les estimations de la prévalence des malformations oculaires varient selon la technique d'évaluation utilisée (Çakir 1981).

La plupart des experts estiment que la presbytie elle-même ne semble pas avoir une influence significative sur l'incidence de l'asthénopie (fatigue persistante des yeux). Au contraire, l'utilisation de lentilles inadaptées semble être susceptible d'induire une fatigue et une gêne oculaires. Il y a un certain désaccord sur les effets chez les jeunes myopes. Rubino n'a observé aucun effet alors que, selon Meyer et Bousquet (1990), les opérateurs myopes se plaignent volontiers d'une sous-correction de la distance entre l'œil et l'écran (généralement 70 cm). Rubino a également proposé que les personnes souffrant d'un déficit de coordination oculaire soient plus susceptibles de souffrir de troubles visuels lors du travail sur écran.

Une observation intéressante qui a résulté d'une étude française impliquant un examen approfondi de la vue par des ophtalmologistes de 275 opérateurs de VDU et 65 témoins était que 32% des personnes examinées pourraient voir leur vision améliorée par une bonne correction. Dans cette étude, 68 % avaient une vision normale, 24 % étaient myopes et 8 % presbytes (Boissin et al., 1991). Ainsi, bien que les pays industrialisés soient, en général, bien équipés pour fournir d'excellents soins oculaires, la correction oculaire est probablement soit complètement négligée, soit inappropriée pour ceux qui travaillent devant un écran de visualisation. Une découverte intéressante dans cette étude était que plus de cas de conjonctivite ont été trouvés chez les opérateurs de VDU (48%) que chez les témoins. Comme la conjonctivite et la mauvaise vue sont corrélées, cela implique qu'une meilleure correction oculaire est nécessaire.

Facteurs physiques et organisationnels affectant le confort visuel

Il est clair que pour évaluer, corriger et prévenir l'inconfort visuel dans le travail sur écran, une approche prenant en compte les nombreux facteurs différents décrits ici et ailleurs dans ce chapitre est essentielle. La fatigue et l'inconfort oculaire peuvent résulter de difficultés physiologiques individuelles d'accommodation et de convergence normales de l'œil, d'une conjonctivite ou du port de lunettes mal corrigées pour la distance. L'inconfort visuel peut être lié au poste de travail lui-même et peut également être lié à des facteurs d'organisation du travail tels que la monotonie et le temps passé au travail avec et sans pause. Un éclairage inadéquat, des reflets à l'écran, un scintillement et une trop grande luminance des caractères peuvent également augmenter le risque d'inconfort oculaire. La figure 1 illustre certains de ces points.

Figure 1. Facteurs qui augmentent le risque de fatigue oculaire chez les travailleurs sur écran

Écran VDU030F1

Bon nombre des caractéristiques appropriées de l'agencement des postes de travail sont décrites plus en détail plus haut dans le chapitre.

La meilleure distance de visionnage pour un confort visuel qui laisse tout de même suffisamment d'espace pour le clavier semble être d'environ 65 cm. Cependant, selon de nombreux experts, comme Akabri et Konz (1991), idéalement, "il serait préférable de déterminer le foyer sombre d'un individu afin que les postes de travail puissent être ajustés à des individus spécifiques plutôt qu'aux moyennes de la population". En ce qui concerne les personnages eux-mêmes, en général, une bonne règle de base est "plus c'est gros, mieux c'est". Habituellement, la taille des lettres augmente avec la taille de l'écran, et un compromis est toujours trouvé entre la lisibilité des lettres et le nombre de mots et de phrases pouvant être affichés à l'écran en même temps. L'écran de visualisation lui-même doit être sélectionné en fonction des exigences de la tâche et doit essayer de maximiser le confort de l'utilisateur.

En plus de la conception du poste de travail et de l'écran lui-même, il est nécessaire de permettre aux yeux de se reposer. Ceci est particulièrement important dans les emplois non qualifiés, où la liberté de « se déplacer » est généralement beaucoup plus faible que dans les emplois qualifiés. Les travaux de saisie de données ou d'autres activités du même type sont généralement effectués sous la pression du temps, parfois même accompagnés d'une supervision électronique, qui chronomètre très précisément la production de l'opérateur. Dans d'autres métiers interactifs sur écran qui impliquent l'utilisation de bases de données, les opérateurs sont obligés d'attendre une réponse de l'ordinateur et doivent donc rester à leur poste.

Scintillement et gêne oculaire

Le scintillement est le changement de luminosité des caractères à l'écran au fil du temps et est décrit plus en détail ci-dessus. Lorsque les caractères ne se rafraîchissent pas assez fréquemment, certains opérateurs sont capables de percevoir un scintillement. Les travailleurs plus jeunes peuvent être plus touchés puisque leur fréquence de fusion de papillotement est plus élevée que celle des personnes plus âgées (Grandjean 1987). Le taux de scintillement augmente avec l'augmentation de la luminosité, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles de nombreux opérateurs de VDU n'utilisent généralement pas toute la plage de luminosité de l'écran disponible. En général, un VDU avec un taux de rafraîchissement d'au moins 70 Hz devrait « répondre » aux besoins visuels d'une grande partie des opérateurs de VDU.

La sensibilité des yeux au scintillement est renforcée par une luminosité et un contraste accrus entre la zone fluctuante et la zone environnante. La taille de la zone fluctuante affecte également la sensibilité car plus la zone à visualiser est grande, plus la zone de la rétine qui est stimulée est grande. L'angle auquel la lumière de la zone fluctuante frappe l'œil et l'amplitude de modulation de la zone fluctuante sont d'autres variables importantes.

Plus l'utilisateur du VDU est âgé, moins l'œil est sensible car les yeux plus âgés sont moins transparents et la rétine est moins excitable. C'est aussi vrai chez les malades. De tels résultats de laboratoire permettent d'expliquer les observations faites sur le terrain. Par exemple, il a été constaté que les opérateurs sont dérangés par le scintillement de l'écran lors de la lecture de documents papier (Isensee et Bennett cités dans Grandjean 1987), et la combinaison de la fluctuation de l'écran et de la fluctuation de la lumière fluorescente s'est avérée particulièrement inquiétant.

Eclairage

L'œil fonctionne mieux lorsque le contraste entre la cible visuelle et son arrière-plan est maximal, comme par exemple avec une lettre noire sur du papier blanc. L'efficacité est encore améliorée lorsque le bord extérieur du champ visuel est exposé à des niveaux de luminosité légèrement inférieurs. Malheureusement, avec un écran de visualisation, la situation est exactement l'inverse de cela, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles tant d'opérateurs d'écrans de visualisation essaient de protéger leurs yeux contre l'excès de lumière.

Des contrastes de luminosité inappropriés et des réflexions désagréables produites par la lumière fluorescente, par exemple, peuvent entraîner des plaintes visuelles chez les opérateurs de VDU. Dans une étude, 40 % des 409 travailleurs de l'écran ont fait de telles plaintes (Läubli et al., 1989).

Afin de minimiser les problèmes d'éclairage, tout comme les distances d'observation, la flexibilité est importante. Il faut pouvoir adapter les sources lumineuses à la sensibilité visuelle des individus. Les lieux de travail devraient être aménagés pour offrir aux individus la possibilité de régler leur éclairage.

Caractéristiques de l'emploi

Les travaux exécutés sous pression, surtout s'ils sont peu qualifiés et monotones, s'accompagnent souvent de sensations de fatigue générale qui, à leur tour, peuvent donner lieu à des plaintes d'inconfort visuel. Dans le laboratoire des auteurs, il a été constaté que l'inconfort visuel augmentait avec le nombre de changements d'accommodation que les yeux devaient effectuer pour effectuer la tâche. Cela s'est produit plus souvent dans la saisie de données ou le traitement de texte que dans les tâches impliquant des dialogues avec l'ordinateur. Les emplois sédentaires et offrant peu d'occasions de se déplacer offrent également moins d'occasions de récupération musculaire et augmentent donc la probabilité d'inconfort visuel.

Organisation du travail

L'inconfort oculaire n'est qu'un aspect des problèmes physiques et mentaux qui peuvent être associés à de nombreux emplois, comme décrit plus en détail ailleurs dans ce chapitre. Il n'est donc pas surprenant de trouver une forte corrélation entre le niveau d'inconfort oculaire et la satisfaction au travail. Bien que le travail de nuit soit encore peu pratiqué dans les bureaux, ses effets sur l'inconfort oculaire dans le travail sur écran pourraient bien être inattendus. En effet, bien qu'il existe encore peu de données disponibles pour le confirmer, d'une part, la capacité oculaire pendant le quart de nuit peut être en quelque sorte déprimée et donc plus vulnérable aux effets de l'écran, tandis que d'autre part, l'environnement d'éclairage est plus facile régler sans perturbation de l'éclairage naturel, à condition que les réflexions des lampes fluorescentes sur les fenêtres sombres soient éliminées.

Les personnes qui utilisent des écrans de visualisation pour travailler à domicile doivent s'assurer qu'elles disposent de l'équipement et des conditions d'éclairage appropriés pour éviter les facteurs environnementaux défavorables rencontrés dans de nombreux lieux de travail formels.

Surveillance médicale

Aucun agent dangereux particulier n'a été identifié comme un risque visuel. L'asthénopie chez les opérateurs d'écrans de visualisation semble plutôt être un phénomène aigu, bien qu'il y ait une certaine croyance qu'une contrainte soutenue d'accommodation peut se produire. Contrairement à de nombreuses autres maladies chroniques, l'inadaptation au travail sur écran est généralement remarquée très tôt par le « patient », qui peut être plus susceptible de demander des soins médicaux que les travailleurs dans d'autres situations de travail. Après de telles visites, des lunettes sont souvent prescrites, mais elles sont malheureusement parfois inadaptées aux besoins du poste de travail qui ont été décrits ici. Il est essentiel que les praticiens soient spécialement formés pour soigner les patients qui travaillent avec des écrans de visualisation. Un cours spécial, par exemple, a été créé à l'Ecole polytechnique fédérale de Zurich à cet effet.

Les facteurs suivants doivent être pris en considération lors de la prise en charge des travailleurs sur écran. Par rapport au travail de bureau traditionnel, la distance entre l'œil et la cible visuelle, l'écran, est généralement de 50 à 70 cm et ne peut pas être modifiée. Par conséquent, il convient de prescrire des verres qui tiennent compte de cette distance de vision stable. Les lentilles bifocales sont inappropriées car elles nécessitent une extension douloureuse du cou pour que l'utilisateur puisse lire l'écran. Les lentilles multifocales sont meilleures, mais comme elles limitent les mouvements oculaires rapides, leur utilisation peut entraîner davantage de mouvements de la tête, ce qui produit une tension supplémentaire.

La correction oculaire doit être aussi précise que possible, en tenant compte des moindres défauts visuels (par exemple, l'astigmatisme) et également de la distance de visualisation de l'écran. Les verres teintés qui réduisent le niveau d'éclairement au centre du champ visuel ne doivent pas être prescrits. Les lunettes partiellement teintées ne sont pas utiles, car les yeux sur le lieu de travail bougent toujours dans toutes les directions. Le fait d'offrir des lunettes spéciales aux employés ne devrait cependant pas signifier que d'autres plaintes d'inconfort visuel des travailleurs peuvent être ignorées puisque les plaintes pourraient être justifiées par une mauvaise conception ergonomique du poste de travail et de l'équipement.

Il faut dire, enfin, que les opérateurs qui souffrent le plus d'inconfort sont ceux qui ont besoin de niveaux d'éclairage élevés pour le travail de détail et qui, en même temps, ont une sensibilité à l'éblouissement plus élevée. Les opérateurs aux yeux sous-corrigés auront ainsi tendance à se rapprocher de l'écran pour plus de lumière et seront ainsi plus exposés au scintillement.

Dépistage et prévention secondaire

Les principes usuels de prévention secondaire en santé publique sont applicables au milieu de travail. Le dépistage doit donc être ciblé sur les risques connus et est particulièrement utile pour les maladies à longue période de latence. Le dépistage doit avoir lieu avant toute preuve de maladie évitable et seuls les tests à haute sensibilité, haute spécificité et haut pouvoir prédictif sont utiles. Les résultats des examens de dépistage peuvent être utilisés pour évaluer l'étendue de l'exposition des individus et des groupes.

Étant donné qu'aucun effet indésirable grave sur les yeux n'a jamais été identifié dans le travail sur écran et qu'aucun niveau dangereux de rayonnement associé à des problèmes visuels n'a été détecté, il a été convenu qu'il n'y a aucune indication que le travail avec des écrans de visualisation "causera des maladies ou des dommages". à l'œil » (OMS 1987). La fatigue oculaire et l'inconfort oculaire qui ont été signalés chez les opérateurs d'écrans de visualisation ne sont pas les types d'effets sur la santé qui constituent généralement la base de la surveillance médicale dans un programme de prévention secondaire.

Cependant, les examens médicaux visuels préalables à l'embauche des opérateurs sur écran sont répandus dans la plupart des pays membres de l'Organisation internationale du travail, une exigence appuyée par les syndicats et les employeurs (OIT 1986). Dans de nombreux pays européens (dont la France, les Pays-Bas et le Royaume-Uni), une surveillance médicale des opérateurs sur écran, comprenant des tests oculaires, a également été instituée suite à la publication de la directive 90/270/CEE relative au travail avec des équipements à écran de visualisation.

Si un programme de surveillance médicale des opérateurs d'écrans de visualisation doit être mis en place, les questions suivantes doivent être abordées en plus de décider du contenu du programme de dépistage et des procédures de test appropriées :

  • Quel est le sens de la surveillance et comment faut-il interpréter ses résultats ?
  • Tous les opérateurs de VDU ont-ils besoin de la surveillance ?
  • Les effets oculaires observés sont-ils appropriés pour un programme de prévention secondaire ?

 

La plupart des tests de dépistage visuel de routine à la disposition du médecin du travail ont une faible sensibilité et un faible pouvoir prédictif pour l'inconfort oculaire associé au travail sur écran (Rey et Bousquet 1990). Les tableaux de test visuel de Snellen sont particulièrement inappropriés pour mesurer l'acuité visuelle des opérateurs sur écran et pour prédire leur inconfort oculaire. Dans les diagrammes de Snellen, les cibles visuelles sont des lettres sombres et précises sur un fond clair et bien éclairé, ce qui n'est pas du tout comme les conditions d'affichage typiques des écrans de visualisation. En effet, en raison de l'inapplicabilité d'autres méthodes, une procédure de test a été développée par les auteurs (le dispositif C45) qui simule les conditions de lecture et d'éclairage d'un poste de travail sur écran. Malheureusement, cela reste pour l'instant une configuration de laboratoire. Il est important de réaliser, cependant, que les examens de dépistage ne remplacent pas un lieu de travail bien conçu et une bonne organisation du travail.

Stratégies ergonomiques pour réduire l'inconfort visuel

Bien que le dépistage oculaire systématique et les visites systématiques chez l'ophtalmologiste ne se soient pas avérés efficaces pour réduire la symptomatologie visuelle, ils ont été largement intégrés aux programmes de santé au travail pour les travailleurs sur écran. Une stratégie plus rentable pourrait inclure une analyse ergonomique approfondie à la fois du travail et du lieu de travail. Les travailleurs atteints de maladies oculaires connues doivent essayer d'éviter autant que possible le travail intensif sur écran. Une vision mal corrigée est une autre cause potentielle de plaintes de l'opérateur et doit faire l'objet d'une enquête si de telles plaintes se produisent. L'amélioration de l'ergonomie du poste de travail, qui pourrait inclure un angle de lecture bas pour éviter une diminution du rythme des clignements et de l'extension du cou, ainsi que la possibilité de se reposer et de se déplacer au travail, sont d'autres stratégies efficaces. De nouveaux appareils, avec des claviers séparés, permettent de régler les distances. La VDU peut également être rendue mobile, par exemple en la plaçant sur un bras mobile. La fatigue oculaire sera ainsi réduite en permettant des changements de distance d'observation qui correspondent aux corrections apportées à l'œil. Souvent, les mesures prises pour réduire les douleurs musculaires dans les bras, les épaules et le dos permettront en même temps à l'ergonome de réduire la fatigue visuelle. Outre la conception des équipements, la qualité de l'air peut affecter l'œil. L'air sec conduit à la sécheresse des yeux, de sorte qu'une humidification appropriée est nécessaire.

En général, les variables physiques suivantes doivent être traitées :

  • la distance entre l'écran et l'oeil
  • l'angle de lecture, qui détermine la position de la tête et du cou
  • la distance aux murs et aux fenêtres
  • la qualité des documents papier (souvent très médiocre)
  • luminances de l'écran et de l'environnement (pour l'éclairage artificiel et naturel)
  • effets de scintillement
  • sources d'éblouissement et réflexions
  • le niveau d'humidité.

 

Parmi les variables organisationnelles à prendre en compte pour améliorer les conditions visuelles de travail figurent :

  • contenu de la tâche, niveau de responsabilité
  • horaires, travail de nuit, durée du travail
  • liberté de "se déplacer"
  • emplois à temps plein ou à temps partiel, etc.

 

Retour

Le but des études expérimentales décrites ici, à l'aide de modèles animaux, est, en partie, de répondre à la question de savoir si des expositions aux champs magnétiques à très basse fréquence (ELF) à des niveaux similaires à ceux autour des postes de travail sur écran peuvent affecter les fonctions de reproduction chez les animaux. d'une manière qui peut être assimilée à un risque pour la santé humaine.

Les études envisagées ici se limitent à in vivo les études (celles réalisées sur des animaux vivants) de la reproduction chez les mammifères exposés à des champs magnétiques de très basse fréquence (TBF) avec des fréquences appropriées, excluant donc les études sur les effets biologiques en général des champs magnétiques VLF ou ELF. Ces études sur des animaux de laboratoire ne parviennent pas à démontrer sans équivoque que les champs magnétiques, tels qu'on en trouve autour des écrans de visualisation, affectent la reproduction. De plus, comme on peut le voir en examinant les études expérimentales décrites en détail ci-dessous, les données animales n'éclairent pas clairement les mécanismes possibles des effets sur la reproduction humaine de l'utilisation des écrans de visualisation. Ces données complètent l'absence relative d'indications d'un effet mesurable de l'utilisation des écrans de visualisation sur les résultats de la reproduction à partir d'études sur la population humaine.

Études des effets sur la reproduction des champs magnétiques VLF chez les rongeurs

Des champs magnétiques VLF similaires à ceux autour des écrans de visualisation ont été utilisés dans cinq études tératologiques, trois avec des souris et deux avec des rats. Les résultats de ces études sont résumés dans le tableau 1. Une seule étude (Tribukait et Cekan 1987), a trouvé une augmentation du nombre de fœtus avec des malformations externes. Stuchly et al. (1988) et Huuskonen, Juutilainen et Komulainen (1993) ont tous deux rapporté une augmentation significative du nombre de fœtus présentant des anomalies squelettiques, mais seulement lorsque l'analyse était basée sur le fœtus en tant qu'unité. L'étude de Wiley et Corey (1992) n'a démontré aucun effet des expositions aux champs magnétiques sur la résorption placentaire ou sur d'autres issues de la grossesse. Les résorptions placentaires correspondent à peu près aux avortements spontanés chez l'homme. Enfin, Frölén et Svedenstål (1993) ont réalisé une série de cinq expériences. Dans chaque expérience, l'exposition a eu lieu un jour différent. Parmi les quatre premiers sous-groupes expérimentaux (jour de début 1–jour de début 5), il y a eu des augmentations significatives du nombre de résorptions placentaires chez les femelles exposées. Aucun effet de ce type n'a été observé dans l'expérience où l'exposition a commencé le jour 7 et qui est illustrée à la figure 1.

Tableau 1. Études tératologiques avec des rats ou des souris exposés à des champs magnétiques en dents de scie de 18-20 kHz

   

Exposition au champ magnétique

 

Étude

Sujet1

La fréquence

Amplitude2

Durée3

Resultats4

Tribukait et Cekan (1987)

76 portées de souris
(C3H)

20 kHz

1 μT, 15 μT

Exposé au jour 14 de la grossesse

Augmentation significative des malformations externes ; uniquement si le fœtus est utilisé comme unité d'observation; et seulement dans la première moitié de l'expérience ; aucune différence quant à la résorption ou à la mort fœtale.

Stuchly et coll.
(1988)

20 portées de rats
(SD

18 kHz

5.7 μT, 23 μT,
66 μT

Exposée partout
grossesse

Augmentation significative des malformations squelettiques mineures ; uniquement si le fœtus est utilisé comme unité d'observation; une certaine diminution des concentrations de cellules sanguines aucune différence quant à la résorption, ni quant aux autres types de malformations

Wiley et Corey
(1992)

144 portées de
souris (CD-1)

20 kHz

3.6 μT, 17 μT,
200 µT

Exposée partout
grossesse

Aucune différence quant aux résultats observés (malformation,
résorption, etc.).

Frölen et
Svedenstal
(1993)

Au total 707
portées de souris
(ABC/S)

20 kHz

15 µT

Commençant à différents jours de la grossesse dans
différentes sous-expériences

Augmentation significative de la résorption ; uniquement si l'exposition commence du jour 1 au jour 5 ; aucune différence quant aux malformations

Huuskonen,
Juutilainen et
Komulainen
(1993)

72 portées de rats
(Wistar)

20 kHz

15 µT

Exposé au jour 12 de la grossesse

Augmentation significative des malformations squelettiques mineures ; uniquement si le fœtus est utilisé comme unité d'observation; pas de différence quant à
résorption, ni quant aux autres types de malformations.

1 Nombre total de portées dans la catégorie d'exposition maximale.

2 Amplitude crête à crête.

3 L'exposition variait de 7 à 24 heures/jour dans différentes expériences.

4 « Différence » fait référence à des comparaisons statistiques entre les animaux exposés et non exposés, « augmentation » fait référence à une comparaison entre le groupe le plus exposé et le groupe non exposé.

 

Figure 1. Le pourcentage de souris femelles présentant des résorptions placentaires en fonction de l'exposition

Écran VDU040F1

Les interprétations données par les chercheurs à leurs découvertes sont les suivantes. Stuchly et ses collègues ont rapporté que les anomalies qu'ils ont observées n'étaient pas inhabituelles et ont attribué le résultat au "bruit commun qui apparaît dans chaque évaluation tératologique". Huuskonen et al., dont les conclusions étaient similaires à Stuchly et al., étaient moins négatifs dans leur évaluation et considéraient leur résultat comme plus révélateur d'un effet réel, mais ils ont également fait remarquer dans leur rapport que les anomalies étaient « subtiles et seraient probablement ne pas entraver le développement ultérieur des fœtus ». En discutant de leurs découvertes dans lesquelles des effets ont été observés dans les premières expositions mais pas dans les dernières, Frölén et Svedenstål suggèrent que les effets observés pourraient être liés à des effets précoces sur la reproduction, avant que l'ovule fécondé ne soit implanté dans l'utérus.

En plus des résultats sur la reproduction, une diminution des globules blancs et rouges a été notée dans le groupe le plus exposé dans l'étude de Stuchly et ses collègues. (Le nombre de cellules sanguines n'a pas été analysé dans les autres études.) Les auteurs, tout en suggérant que cela pourrait indiquer un léger effet des champs, ont également noté que les variations du nombre de cellules sanguines étaient "dans la plage normale". L'absence de données histologiques et l'absence d'effets sur les cellules de la moelle osseuse ont rendu difficile l'évaluation de ces derniers résultats.

Interprétation et comparaison des études 

Peu de résultats décrits ici sont cohérents les uns avec les autres. Comme l'ont déclaré Frölén et Svedenstål, « des conclusions qualitatives concernant les effets correspondants chez les êtres humains et les animaux de laboratoire ne peuvent être tirées ». Examinons quelques-uns des raisonnements qui pourraient mener à une telle conclusion.

Les conclusions de Tribukait ne sont généralement pas considérées comme concluantes pour deux raisons. Premièrement, l'expérience n'a produit des effets positifs que lorsque le fœtus était utilisé comme unité d'observation pour l'analyse statistique, alors que les données elles-mêmes indiquaient en fait un effet spécifique à la portée. Deuxièmement, il existe une divergence dans l'étude entre les résultats de la première et de la deuxième partie, ce qui implique que les résultats positifs peuvent être le résultat de variations aléatoires et/ou de facteurs incontrôlés dans l'expérience.

Les études épidémiologiques portant sur des malformations spécifiques n'ont pas observé d'augmentation des malformations squelettiques chez les enfants nés de mères travaillant avec des écrans de visualisation - et donc exposés à des champs magnétiques VLF. Pour ces raisons (analyse statistique basée sur le fœtus, anomalies probablement non liées à la santé et absence de concordance avec les résultats épidémiologiques), les résultats - sur les malformations squelettiques mineures - ne sont pas de nature à fournir une indication ferme d'un risque sanitaire pour l'homme.


Contexte technique

Unités d'observation

Lors de l'évaluation statistique d'études sur des mammifères, il faut tenir compte d'au moins un aspect du mécanisme (souvent inconnu). Si l'exposition affecte la mère - qui à son tour affecte les fœtus de la portée, c'est l'état de la portée dans son ensemble qui doit être utilisé comme unité d'observation (l'effet qui est observé et mesuré), puisque l'individu les résultats parmi les compagnons de portée ne sont pas indépendants. Si, d'autre part, on suppose que l'exposition agit directement et indépendamment sur les fœtus individuels au sein de la portée, alors on peut utiliser de manière appropriée le fœtus comme unité d'évaluation statistique. La pratique habituelle consiste à compter la portée comme unité d'observation, à moins qu'il soit prouvé que l'effet de l'exposition sur un fœtus est indépendant de l'effet sur les autres fœtus de la portée.


Wiley et Corey (1992) n'ont pas observé d'effet de résorption placentaire similaire à celui observé par Frölén et Svedenstål. L'une des raisons avancées pour cette divergence est que différentes souches de souris ont été utilisées et que l'effet pourrait être spécifique à la souche utilisée par Frölén et Svedenstål. Outre un tel effet d'espèce spéculé, il convient également de noter que les femelles exposées à des champs de 17 μT et les témoins de l'étude de Wiley avaient des fréquences de résorption similaires à celles des femelles exposées dans la série Frölén correspondante, alors que la plupart des groupes non exposés dans le Frölén étude avait des fréquences beaucoup plus faibles (voir figure 1). Une explication hypothétique pourrait être qu'un niveau de stress plus élevé chez les souris de l'étude Wiley résultait de la manipulation des animaux pendant la période de trois heures sans exposition. Si tel est le cas, un effet du champ magnétique aurait peut-être été « noyé » par un effet de contrainte. S'il est difficile d'écarter définitivement une telle théorie à partir des données fournies, elle semble quelque peu tirée par les cheveux. De plus, un effet "réel" attribuable au champ magnétique devrait être observable au-dessus d'un tel effet de contrainte constant à mesure que l'exposition au champ magnétique augmente. Aucune tendance de ce type n'a été observée dans les données de l'étude Wiley.

L'étude Wiley fait état de la surveillance de l'environnement et de la rotation des cages pour éliminer les effets de facteurs incontrôlés qui pourraient varier dans l'environnement de la pièce elle-même, comme le peuvent les champs magnétiques, contrairement à l'étude Frölén. Ainsi, le contrôle des « autres facteurs » est au moins mieux documenté dans l'étude de Wiley. Hypothétiquement, des facteurs non contrôlés qui n'ont pas été randomisés pourraient éventuellement offrir certaines explications. Il est également intéressant de noter que l'absence d'effet observée dans la série du jour 7 de l'étude de Frölén semble être due non pas à une diminution des groupes exposés, mais à une augmentation du groupe témoin. Ainsi, les variations dans le groupe témoin sont probablement importantes à prendre en compte lors de la comparaison des résultats disparates des deux études.

Études des effets sur la reproduction des champs magnétiques ELF chez les rongeurs

Plusieurs études ont été réalisées, principalement sur des rongeurs, avec des champs de 50 à 80 Hz. Des détails sur six de ces études sont présentés dans le tableau 2. Bien que d'autres études sur les ELF aient été menées, leurs résultats ne sont pas apparus dans la littérature scientifique publiée et ne sont généralement disponibles que sous forme de résumés de conférences. En général, les résultats sont des « effets aléatoires », « aucune différence observée », etc. Une étude, cependant, a trouvé un nombre réduit d'anomalies externes chez les souris CD-1 exposées à un champ de 20 mT, 50 Hz, mais les auteurs ont suggéré que cela pourrait refléter un problème de sélection. Quelques études ont été rapportées sur des espèces autres que les rongeurs (singes rhésus et vaches), encore une fois apparemment sans observations d'effets indésirables d'exposition.

Tableau 2. Études tératologiques avec des rats ou des souris exposés à des champs magnétiques pulsés sinusoïdaux ou carrés de 15-60 Hz

   

Exposition au champ magnétique

   

Étude

Sujet1

La fréquence

Amplitude

Description

Durée d'exposition

Resultats

Rivas et Rius
(1985)

25 souris suisses

50 Hz

83 μT, 2.3 mT

Pulsé, durée d'impulsion de 5 ms

Avant et pendant la grossesse et la croissance de la progéniture ; total 120 jours

Aucune différence significative à la naissance dans aucun des paramètres mesurés ; diminution du poids corporel des mâles à l'âge adulte

Zeca et al. (1985)

10 rats SD

50 Hz

5.8 mT

 

Jour 6-15 de la grossesse,
3h/jour

Pas de différences significatives

Tribukait et Cekan (1987)

35 souris C3H

50 Hz

1 μT, 15 μT
(de pointe)

Formes d'onde carrées, durée 0.5 ms

Jour 0-14 de la grossesse,
24h/jour

Pas de différences significatives

Salzinger et
Frimark (1990)

41 descendants de rats SD. Seuls les chiots mâles sont utilisés

60 Hz

100 µT (rms).

Aussi électrique
exposition sur le terrain.

Polarisation circulaire uniforme

Jour 0-22 de la grossesse et
8 jours après la naissance, 20 h/jour

Augmentation plus faible de la réponse des opérandes pendant l'entraînement à partir de 90 jours d'âge

McGivern et
Sokol (1990)

11 descendants de rats SD. Seuls les chiots mâles sont utilisés.

15 Hz

800 μT (crête)

Formes d'onde carrées, durée 0.3 ms

Jour 15-20 de la grossesse,
2x15 min/jour

Comportement de marquage olfactif territorial réduit à l'âge de 120 jours.
Le poids de certains organes a augmenté.

Huuskonen et coll.
(1993)

72 rats Wistar

50 Hz

12.6 μT (rms)

Sinusoïdal

Jour 0-12 de la grossesse,
24h/jour

Plus de fœtus/portée. Malformations squelettiques mineures

1 Sauf indication contraire, nombre d'animaux (mères) dans la catégorie d'exposition la plus élevée.

 

Comme le montre le tableau 2, une large gamme de résultats a été obtenue. Ces études sont plus difficiles à résumer car il y a tellement de variations dans les schémas d'exposition, les paramètres à l'étude ainsi que d'autres facteurs. Le fœtus (ou le chiot survivant, "réformé") était l'unité utilisée dans la plupart des études. Dans l'ensemble, il est clair que ces études ne montrent aucun effet tératogène brut de l'exposition aux champs magnétiques pendant la grossesse. Comme indiqué ci-dessus, les « anomalies squelettiques mineures » ne semblent pas importantes dans l'évaluation des risques pour l'homme. Les résultats des études comportementales de Salzinger et Freimark (1990) et McGivern et Sokol (1990) sont intrigants, mais ils ne constituent pas une base pour des indications de risques pour la santé humaine à un poste de travail sur écran, ni du point de vue des procédures (utilisation du foetus , et, pour McGivern, une fréquence différente) ou d'effets.

Résumé des études spécifiques

Un retard de comportement 3 à 4 mois après la naissance a été observé chez la progéniture des femelles exposées par Salzinger et McGivern. Ces études semblent avoir utilisé la progéniture individuelle comme unité statistique, ce qui peut être discutable si l'effet stipulé est dû à un effet sur la mère. L'étude Salzinger a également exposé les chiots pendant les 8 premiers jours après la naissance, de sorte que cette étude impliquait plus que des risques reproductifs. Un nombre limité de portées a été utilisé dans les deux études. De plus, ces études ne peuvent être considérées comme confirmant les résultats les unes des autres car les expositions variaient fortement entre elles, comme on peut le voir dans le tableau 2.

Outre un changement de comportement chez les animaux exposés, l'étude McGivern a noté une augmentation du poids de certains organes sexuels mâles : la prostate, les vésicules séminales et l'épididyme (toutes les parties de l'appareil reproducteur mâle). Les auteurs se demandent si cela pourrait être lié à la stimulation de certains niveaux d'enzymes dans la prostate puisque des effets de champ magnétique sur certaines enzymes présentes dans la prostate ont été observés pour 60 Hz.

Huuskonen et ses collaborateurs (1993) ont noté une augmentation du nombre de fœtus par portée (10.4 fœtus/portée dans le groupe exposé à 50 Hz contre 9 fœtus/portée dans le groupe témoin). Les auteurs, qui n'avaient pas observé de tendances similaires dans d'autres études, ont minimisé l'importance de cette découverte en notant qu'elle "peut être accessoire plutôt qu'un effet réel du champ magnétique". En 1985, Rivas et Rius ont rapporté une conclusion différente avec un nombre légèrement inférieur de naissances vivantes par portée parmi les groupes exposés par rapport aux groupes non exposés. La différence n'était pas statistiquement significative. Ils ont effectué les autres aspects de leurs analyses à la fois « par fœtus » et « par portée ». L'augmentation notée des malformations squelettiques mineures n'a été observée qu'avec l'analyse utilisant le fœtus comme unité d'observation.

Recommandations et résumé

Malgré le manque relatif de données positives et cohérentes démontrant des effets sur la reproduction humaine ou animale, des tentatives de réplication des résultats de certaines études sont toujours justifiées. Ces études doivent tenter de réduire les variations d'exposition, les méthodes d'analyse et les souches d'animaux utilisées.

De manière générale, les études expérimentales réalisées avec des champs magnétiques de 20 kHz ont fourni des résultats assez variés. Si vous respectez strictement la procédure d'analyse de la litière et les tests d'hypothèses statistiques, aucun effet n'a été démontré chez les rats (bien que des résultats non significatifs similaires aient été faits dans les deux études). Chez la souris, les résultats ont été variés et aucune interprétation cohérente unique de ceux-ci ne semble possible à l'heure actuelle. Pour les champs magnétiques de 50 Hz, la situation est quelque peu différente. Les études épidémiologiques pertinentes à cette fréquence sont rares et une étude a indiqué un risque possible de fausse couche. En revanche, les études animales expérimentales n'ont pas produit de résultats similaires. Dans l'ensemble, les résultats n'établissent pas d'effet des champs magnétiques de fréquence extrêmement basse des écrans de visualisation sur l'issue des grossesses. La totalité des résultats ne permet donc pas de suggérer un effet des champs magnétiques VLF ou ELF des écrans de visualisation sur la reproduction.

 

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Vendredi, Mars 25 2011 04: 16

Effets sur la reproduction - Preuve humaine

La sécurité des écrans de visualisation (VDU) en termes de résultats de reproduction a été remise en question depuis l'introduction généralisée des écrans de visualisation dans l'environnement de travail au cours des années 1970. Les inquiétudes concernant les résultats défavorables de la grossesse ont d'abord été soulevées à la suite de nombreux rapports faisant état de grappes apparentes d'avortements spontanés ou de malformations congénitales chez les opératrices enceintes d'écrans de visualisation (Blackwell et Chang 1988). Bien qu'il ait été déterminé que ces grappes signalées n'excédaient pas ce à quoi on pouvait s'attendre par hasard, étant donné l'utilisation généralisée des écrans de visualisation sur le lieu de travail moderne (Bergqvist 1986), des études épidémiologiques ont été entreprises pour approfondir cette question.

D'après les études publiées examinées ici, une conclusion sûre serait qu'en général, le travail avec des écrans de visualisation ne semble pas être associé à un risque excessif d'issues défavorables de la grossesse. Cependant, cette conclusion générale s'applique aux écrans de visualisation car ils sont généralement trouvés et utilisés dans les bureaux par des travailleuses. Si, toutefois, pour une raison technique quelconque, il existait une petite proportion d'écrans de visualisation qui induisaient un champ magnétique puissant, alors cette conclusion générale de sécurité ne pourrait pas être appliquée à cette situation particulière puisqu'il est peu probable que les études publiées aient eu l'effet capacité statistique à détecter un tel effet. Afin de pouvoir disposer d'énoncés de sécurité généralisables, il est essentiel que de futures études soient menées sur le risque d'issues défavorables de la grossesse associées aux écrans de visualisation en utilisant des mesures d'exposition plus raffinées.

Les résultats reproducteurs les plus fréquemment étudiés ont été :

  • Avortement spontané (10 études) : généralement défini comme un arrêt de grossesse non intentionnel nécessitant une hospitalisation survenant avant 20 semaines de gestation.
  • Malformation congénitale (8 études) : de nombreux types différents ont été évalués, mais en général, ils ont été diagnostiqués à la naissance.
  • D'autres résultats (8 études) tels que le faible poids à la naissance (moins de 2,500 1,500 g), le très faible poids à la naissance (moins de 1 XNUMX g) et la fécondabilité (délai jusqu'à la grossesse à partir de l'arrêt de l'utilisation de contraceptifs) ont également été évalués. Voir tableau XNUMX.

 

Tableau 1. L'utilisation d'écrans de visualisation comme facteur d'issue défavorable de la grossesse

Objectifs

Méthodologie

Resultats

Étude

Résultat

Conception

Références

Contrôles

Exposition

OR/RR (IC à 95 %)

Conclusion

Kurpa et al.
(1986)

Malformation congénitale

Cas-témoins

1, 475

1 475 même âge, même date d'accouchement

Titres d'emploi,
face à face
interviews

235 cas,
255 contrôles,
0.9 (0.6-1.2)

Aucune preuve d'un risque accru chez les femmes qui ont déclaré avoir été exposées aux écrans de visualisation ou chez les femmes dont les titres de poste indiquaient une exposition possible

Ericson et Källen (1986)

Avortement spontané,
bébé est mort,
malformation,
très faible poids à la naissance

Cas-cas

412
22
62
26

1 032 âge similaire et du même registre

Titres d'emploi

1.2 (0.6-2.3)
(s'applique au résultat groupé)

L'effet de l'utilisation de l'écran de visualisation n'était pas statistiquement significatif

Westerholm et Ericson
(1986)

Mort-né,
faible poids de naissance,
mortalité prénatale,
malformations

Cohorte

7
-
13
43

4, 117

Titres d'emploi

1.1 (0.8-1.4)
NR(NS)
NR(NS)
1.9 (0.9-3.8)

Aucun excès n'a été trouvé pour aucun des résultats étudiés.

Bjerkedal et Egenaes (1986)

Mort-né,
mort la première semaine,
mort prénatale,
faible poids de naissance,
très faible poids de naissance,
prématuré,
naissance multiple,
malformations

Cohorte

17
8
25
46
10
97
16
71

1, 820

Des fiches de poste

NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)
NR(NS)

L'étude a conclu qu'il n'y avait aucune indication que l'introduction d'écrans de visualisation dans le centre ait entraîné une augmentation du taux d'issues défavorables de la grossesse.

Goldhaber, Polen et Hiatt
(1988)

Avortement spontané,
malformations

Cas-témoins

460
137

1 123 20 % de toutes les naissances normales, même région, même moment

Questionnaire postal

1.8 (1.2-2.8)
1.4 (0.7-2.9)

Risque statistiquement accru d'avortements spontanés pour l'exposition à l'écran de visualisation. Aucun excès de risque de malformations congénitales n'est associé à l'exposition aux écrans de visualisation.

McDonald et coll. (1988)

Avortement spontané,

mortinaissance,
des malformations,

faible poids de naissance

Cohorte

776

25
158

228

 

Entretiens en face à face

1.19 (1.09-1.38)
actuel/0.97 précédent
0.82 actuel/ 0.71 précédent
0.94 courant/1, 12
(89-1, 43) précédent
1.10

Aucune augmentation du risque n'a été constatée chez les femmes exposées aux écrans de visualisation.

Nurminen et Kurppa (1988)

Menace d'avortement,
gestation  40 semaines,
faible poids de naissance,
poids placentaire,
hypertension

Cohorte

239
96
57
NR
NR

 

Entretiens en face à face

0.9
Écran : 30.5 %, non : 43.8 %
Écran : 25.4 %, non : 23.6 %
autres comparaisons (NR)

Les ratios de taux bruts et ajustés n'ont pas montré d'effets statistiquement significatifs pour le travail avec des écrans de visualisation.

Bryant et l'amour (1989)

Avortement spontané

Cas-témoins

344

647
Même hôpital,
âge, dernières menstruations, parité

Entretiens en face à face

1.14 (p = 0.47) prénatal
0.80 (p = 0.2) postnatal

L'utilisation de l'écran de visualisation était similaire entre les cas et les témoins prénataux et postnataux.

Windham et coll. (1990)

Avortement spontané,
faible poids de naissance,
croissance intra-utérine
retardement

Cas-témoins

626
64
68

1,308 XNUMX même âge, même dernière menstruation

Entretiens téléphoniques

1.2 (0.88-1.6)
1.4 (0.75-2.5)
1.6 (0.92-2.9)

Les rapports de cotes bruts pour l'avortement spontané et l'utilisation d'écrans de visualisation moins de 20 heures par semaine étaient de 1.2 ; IC à 95 % 0.88-1.6, un minimum de 20 heures par semaine était de 1.3 ; IC à 95 % 0.87-1.5. Les risques de faible poids à la naissance et de retard de croissance intra-utérine n'étaient pas significativement élevés.

Brandt et
Nielsen (1990)

Malformation congénitale

Cas-témoins

421

1,365 9.2 ; XNUMX % de toutes les grossesses, même registre

Questionnaire postal

0.96 (0.76-1.20)

L'utilisation d'écrans de visualisation pendant la grossesse n'a pas été associée à un risque de malformations congénitales.

Nielsen et
Brandts (1990)

Avortement spontané

Cas-témoins

1,371

1,699 9.2%
de toutes les grossesses, même registre

Questionnaire postal

0.94 (0.77-1.14)

Aucun risque statistiquement significatif d'avortement spontané en cas d'exposition à un écran de visualisation.

Tikkanen et Heinonen
(1991)

Malformations cardiovasculaires

Cas-témoins

573

1,055 XNUMX en même temps, accouchement à l'hôpital

Entretiens en face à face

Cas 6.0 %, témoins 5.0 %

Aucune association statistiquement significative entre l'utilisation d'écrans de visualisation et les malformations cardiovasculaires

Schnorr et coll.
(1991)

Avortement spontané

Cohorte

136

746

La société enregistre la mesure du champ magnétique

0.93 (0.63-1.38)

Aucun excès de risque pour les femmes qui ont utilisé des écrans de visualisation au cours du premier trimestre et aucun risque apparent
relation exposition-réponse pour le temps d'utilisation de l'écran de visualisation par semaine.

Brandt et
Nielsen (1992)

Le temps de la grossesse

Cohorte

188
(mois 313)

 

Questionnaire postal

1.61 (1.09-2.38)

Pour un délai de grossesse supérieur à 13 mois, il y avait un risque relatif accru pour le groupe avec au moins 21 heures d'utilisation hebdomadaire de l'écran de visualisation.

Nielsen et
Brandts (1992)

Faible poids de naissance,
naissance prématurée,
petit pour gestationnel
âge,
mortalité infantile

Cohorte

434
443
749
160

 

Questionnaire postal

0.88 (0.67-1.66)
1.11 (0.87-1.47)
0.99 (0.62-1.94)
NR(NS)

Aucune augmentation du risque n'a été constatée chez les femmes exposées aux écrans de visualisation.

Romain et coll.
(1992)

Avortement spontané

Cas-témoins

150

297 hôpital pour nullipares

Entretiens en face à face

0.9 (0.6-1.4)

Aucun rapport avec le temps passé à utiliser les écrans de visualisation.

Lindbohm
et coll. (1992)

Avortement spontané

Cas-témoins

191

394 registres médicaux

Mesure sur le terrain des dossiers d'emploi

1.1 (0.7-1.6),
3.4 (1.4-8.6)

En comparant les travailleurs exposés à des intensités de champ magnétique élevées à ceux ayant des niveaux indétectables, le rapport était de 3.4 (IC à 95 % 1.4-8.6)

OU = rapport de cotes. IC = intervalle de confiance. RR = Risque relatif. NR = Valeur non rapportée. NS = Non statistiquement significatif.

a lieu 

Les évaluations des grappes signalées d'issues défavorables de la grossesse et d'utilisation d'écrans de visualisation ont conclu qu'il y avait une forte probabilité que ces grappes se soient produites par hasard (Bergqvist 1986). De plus, les résultats des quelques études épidémiologiques qui ont évalué la relation entre l'utilisation de l'écran de visualisation et les issues défavorables de la grossesse n'ont, dans l'ensemble, pas montré d'augmentation du risque statistiquement significative.

Dans cette revue, sur dix études sur l'avortement spontané, seules deux ont trouvé un risque accru statistiquement significatif d'exposition aux écrans de visualisation (Goldhaber, Polen et Hiatt 1988 ; Lindbohm et al. 1992). Aucune des huit études sur les malformations congénitales n'a montré un excès de risque associé à l'exposition aux écrans de visualisation. Parmi les huit études qui ont examiné d'autres issues défavorables de la grossesse, une a trouvé une association statistiquement significative entre le temps d'attente avant la grossesse et l'utilisation d'écrans de visualisation (Brandt et Nielsen 1992).

Bien qu'il n'y ait pas de différences majeures entre les trois études avec des résultats positifs et celles avec des résultats négatifs, des améliorations dans l'évaluation de l'exposition peuvent avoir augmenté les chances de trouver un risque significatif. Bien qu'elles ne soient pas exclusives aux études positives, ces trois études ont tenté de diviser les travailleurs en différents niveaux d'exposition. S'il existe un facteur inhérent à l'utilisation d'écrans de visualisation qui prédispose une femme à des issues de grossesse défavorables, la dose reçue par le travailleur peut influencer l'issue. De plus, les résultats des études de Lindbohm et al. (1992) et Schnorr et al. (1991) suggèrent que seule une petite proportion des écrans de visualisation peut être responsable de l'augmentation du risque d'avortement spontané chez les utilisatrices. Si tel est le cas, la non-identification de ces écrans introduira un biais qui pourrait conduire à sous-estimer le risque d'avortement spontané chez les utilisatrices d'écrans.

D'autres facteurs associés au travail sur les écrans de visualisation, tels que le stress et les contraintes ergonomiques, ont été suggérés comme facteurs de risque possibles d'issues défavorables de la grossesse (McDonald et al. 1988; Brandt et Nielsen 1992). L'échec de nombreuses études à contrôler ces facteurs de confusion possibles peut avoir conduit à des résultats peu fiables.

Bien qu'il puisse être biologiquement plausible que l'exposition à des niveaux élevés de champs magnétiques de fréquence extrêmement basse à travers certains écrans de visualisation comporte un risque accru d'issues défavorables de la grossesse (Bergqvist 1986), seules deux études ont tenté de les mesurer (Schnorr et al. 1991; Lindbohm et al. 1992). Des champs magnétiques de fréquence extrêmement basse sont présents dans tout environnement où l'électricité est utilisée. Une contribution de ces champs aux résultats défavorables de la grossesse ne pouvait être détectée que s'il y avait une variation, dans le temps ou dans l'espace, de ces champs. Alors que les écrans de visualisation contribuent aux niveaux globaux des champs magnétiques sur le lieu de travail, on pense que seul un petit pourcentage des écrans de visualisation a une forte influence sur les champs magnétiques mesurés dans l'environnement de travail (Lindbohm et al. 1992). On pense qu'une fraction seulement des femmes travaillant avec des écrans de visualisation sont exposées à des niveaux de rayonnement magnétique supérieurs à ceux normalement rencontrés dans l'environnement de travail (Lindbohm et al. 1992). Le manque de précision dans l'évaluation de l'exposition rencontrée lors du comptage de toutes les utilisatrices d'écrans de visualisation comme « exposées » affaiblit la capacité d'une étude à détecter l'influence des champs magnétiques des écrans de visualisation sur les issues défavorables de la grossesse.

Dans certaines études, les femmes sans emploi rémunéré représentaient une grande proportion des groupes de comparaison pour les femmes exposées aux écrans de visualisation. Dans cette comparaison, certains processus sélectifs peuvent avoir influencé les résultats (Infante-Rivard et al. 1993) ; par exemple, les femmes atteintes de maladies graves sont exclues de la main-d'œuvre, ce qui laisse les femmes en meilleure santé plus susceptibles d'avoir des résultats reproductifs favorables au sein de la main-d'œuvre. D'un autre côté, un « effet de travailleuse enceinte en mauvaise santé » est également possible, puisque les femmes qui ont des enfants peuvent arrêter de travailler, tandis que celles qui n'ont pas d'enfants et qui subissent une perte de grossesse peuvent continuer à travailler. Une stratégie suggérée pour estimer l'ampleur de ce biais consiste à effectuer des analyses séparées avec et sans les femmes sans emploi rémunéré.

 

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Vendredi, Mars 25 2011 04: 21

Troubles musculo-squelettiques

Introduction

Les opérateurs d'écrans de visualisation signalent fréquemment des problèmes musculo-squelettiques au niveau du cou, des épaules et des membres supérieurs. Ces problèmes ne sont pas propres aux opérateurs d'écrans de visualisation et sont également signalés par d'autres travailleurs qui effectuent des tâches répétitives ou qui impliquent de maintenir le corps dans une position fixe (charge statique). Les tâches qui impliquent de la force sont également souvent associées à des problèmes musculo-squelettiques, mais ces tâches ne constituent généralement pas une considération importante en matière de santé et de sécurité pour les opérateurs d'écrans de visualisation.

Chez les employés de bureau, dont les emplois sont généralement sédentaires et peu associés au stress physique, l'introduction dans les lieux de travail des écrans de visualisation a fait gagner en reconnaissance et en importance les problèmes musculo-squelettiques liés au travail. En effet, une augmentation de type épidémique des signalements de problèmes en Australie au milieu des années 1980 et, dans une moindre mesure, aux États-Unis et au Royaume-Uni au début des années 1990, a conduit à un débat sur la question de savoir si les symptômes ont ou non une base physiologique et s'ils sont ou non liés au travail.

Ceux qui contestent que les problèmes musculo-squelettiques associés au travail sur écran (et autres) aient une base physiologique proposent généralement l'une des quatre opinions alternatives suivantes : les travailleurs simulent ; les travailleurs sont inconsciemment motivés par divers gains secondaires possibles, tels que les paiements d'indemnisation des accidents du travail ou les avantages psychologiques d'être malade, connus sous le nom de névrose de compensation ; les travailleurs convertissent un conflit psychologique ou une perturbation émotionnelle non résolus en symptômes physiques, c'est-à-dire en troubles de conversion ; et enfin, que la fatigue normale est exagérée par un processus social qui qualifie cette fatigue de problème, appelé iatrogénèse sociale. Un examen rigoureux des preuves de ces explications alternatives montre qu'elles ne sont pas aussi bien étayées que les explications qui postulent une base physiologique pour ces troubles (Bammer et Martin 1988). Bien qu'il soit de plus en plus évident qu'il existe une base physiologique aux troubles musculo-squelettiques, la nature exacte des troubles n'est pas bien comprise (Quintner et Elvey 1990 ; Cohen et al. 1992 ; Fry 1992 ; Helme, LeVasseur et Gibson 1992).

Prévalence des symptômes

Un grand nombre d'études ont documenté la prévalence des problèmes musculo-squelettiques chez les opérateurs d'écrans de visualisation et celles-ci ont été principalement menées dans les pays occidentaux industrialisés. Ces problèmes suscitent également un intérêt croissant dans les pays d'Asie et d'Amérique latine qui s'industrialisent rapidement. Il existe des variations considérables d'un pays à l'autre dans la manière dont les troubles musculo-squelettiques sont décrits et dans les types d'études menées. La plupart des études se sont appuyées sur les symptômes signalés par les travailleurs plutôt que sur les résultats d'examens médicaux. Les études peuvent être utilement divisées en trois groupes : celles qui ont porté sur ce que l'on peut appeler des problèmes composites, celles qui ont porté sur des troubles spécifiques et celles qui se sont concentrées sur des problèmes d'un seul domaine ou d'un petit groupe de domaines.

Problèmes composites

Les problèmes composites sont un mélange de problèmes, qui peuvent inclure la douleur, la perte de force et des troubles sensoriels, dans diverses parties du haut du corps. Ils sont traités comme une entité unique, qui en Australie et au Royaume-Uni est appelée microtraumatismes répétés (RSI), aux États-Unis sous le nom de troubles traumatiques cumulatifs (CTD) et au Japon sous le nom de troubles cervicobrachiaux professionnels (TOC). Une revue de 1990 (Bammer 1990) des problèmes parmi les employés de bureau (75% des études concernaient des employés de bureau qui utilisaient des écrans de visualisation) a révélé que 70 études avaient examiné des problèmes composites et 25 avaient trouvé qu'ils se produisaient dans une gamme de fréquences comprise entre 10 et 29 % des travailleurs étudiés. Aux extrêmes, trois études n'ont trouvé aucun problème, tandis que trois ont constaté que 80 % des travailleurs souffraient de troubles musculo-squelettiques. La moitié des études ont également fait état de problèmes graves ou fréquents, 19 d'entre elles trouvant une prévalence comprise entre 10 et 19 %. Une étude n'a trouvé aucun problème et une autre a trouvé des problèmes dans 59 % des cas. Les prévalences les plus élevées ont été trouvées en Australie et au Japon.

Troubles spécifiques

Les troubles spécifiques recouvrent des problèmes relativement bien définis tels que l'épicondylite et le syndrome du canal carpien. Des troubles spécifiques ont été moins fréquemment étudiés et se sont avérés moins fréquents. Sur 43 études, 20 ont trouvé qu'elles se produisaient entre 0.2 et 4 % des travailleurs. Cinq études n'ont trouvé aucune preuve de troubles spécifiques et une les a trouvés chez 40 à 49% des travailleurs.

Parties du corps particulières

D'autres études portent sur des zones particulières du corps, comme le cou ou les poignets. Les problèmes de cou sont les plus courants et ont été examinés dans 72 études, dont 15 ont trouvé qu'ils se produisaient chez 40 à 49 % des travailleurs. Trois études ont trouvé qu'ils se produisaient chez 5 à 9 % des travailleurs et une les a trouvés chez plus de 80 % des travailleurs. Un peu moins de la moitié des études examinaient des problèmes graves et on les retrouvait couramment à des fréquences comprises entre 5 % et 39 %. Des niveaux aussi élevés de problèmes de cou ont été constatés à l'échelle internationale, notamment en Australie, en Finlande, en France, en Allemagne, au Japon, en Norvège, à Singapour, en Suède, en Suisse, au Royaume-Uni et aux États-Unis. En revanche, seules 18 études ont examiné les problèmes de poignet, et sept ont constaté qu'ils se produisaient chez 10 % à 19 % des travailleurs. L'un d'entre eux les a trouvés entre 0.5 et 4 % des travailleurs et l'autre entre 40 % et 49 %.

Causes

Il est généralement admis que l'introduction d'écrans de visualisation est souvent associée à une augmentation des mouvements répétitifs et à une charge statique accrue grâce à des taux de frappe accrus et (par rapport à la dactylographie) à une réduction des tâches sans saisie telles que le changement de papier, l'attente du retour chariot et l'utilisation de la correction. bande ou liquide. La nécessité de regarder un écran peut également entraîner une augmentation de la charge statique, et un mauvais placement de l'écran, du clavier ou des touches de fonction peut entraîner des postures qui peuvent contribuer à des problèmes. Il est également prouvé que l'introduction des écrans de visualisation peut être associée à des réductions d'effectifs et à une augmentation de la charge de travail. Elle peut également entraîner des changements dans les aspects psychosociaux du travail, y compris les relations sociales et de pouvoir, les responsabilités des travailleurs, les perspectives de carrière et la charge de travail mental. Dans certains lieux de travail, ces changements ont été dans des directions avantageuses pour les travailleurs.

Dans d'autres lieux de travail, ils ont entraîné une réduction du contrôle des travailleurs sur leur travail, un manque de soutien social au travail, une «déqualification», un manque d'opportunités de carrière, une ambiguïté de rôle, un stress mental et une surveillance électronique (voir l'étude de Bammer 1987b et également de l'OMS 1989 pour un rapport sur une réunion de l'Organisation mondiale de la santé). L'association entre certains de ces changements psychosociaux et les problèmes musculosquelettiques est décrite ci-dessous. Il semble également que l'introduction des écrans de visualisation ait contribué à stimuler un mouvement social en Australie qui a conduit à la reconnaissance et à l'importance de ces problèmes (Bammer et Martin 1992).

Les causes peuvent donc être examinées au niveau individuel, professionnel et social. Au niveau individuel, les causes possibles de ces troubles peuvent être réparties en trois catégories : les facteurs non liés au travail, les facteurs biomécaniques et les facteurs d'organisation du travail (voir tableau 1). Diverses approches ont été utilisées pour étudier les causes, mais les résultats globaux sont similaires à ceux obtenus dans des études empiriques sur le terrain qui ont utilisé des analyses multivariées (Bammer 1990). Les résultats de ces études sont résumés dans les tableaux 1 et 2. Des études plus récentes appuient également ces conclusions générales.

Tableau 1. Résumé des études empiriques de terrain qui ont utilisé des analyses multivariées pour étudier les causes des problèmes musculo-squelettiques chez les employés de bureau

 

Facteurs


Référence


Nombre/% d'utilisateurs VDU


Hors travail


Biomécanique

Organisation du travail

Blignault (1985)

146 / 90%

ο

ο

Direction de l'épidémiologie de la Commission de la santé de l'Australie du Sud (1984)

456 / 81%

 

 

 

Ryan, Mullerworth et Pimble (1984)

52 / 100%

 

 

Ryan et
Bampton (1988)

143

     

Ellinger et coll. (1982)

280

 

Pot, Padmos et
Tonnelles (1987)

222 / 100%

pas étudié

Sauter et coll. (1983b)

251 / 74%

ο

 

Stellman et coll. (1987a)

1 032/42 %

pas étudié

 

ο = non facteur ●= facteur.

Source : Adapté de Bammer 1990.

 

Tableau 2. Résumé des études montrant l'implication de facteurs supposés causer des problèmes musculo-squelettiques chez les employés de bureau

 

Hors travail

Biomécanique

Organisation du travail

Pays

Nbre/% écran
utilisateurs

Âge

Biol
prédisp.

Neuroticisme

Commun
angles

Fourrure.
Équiper.
Obj.

Fourrure.
Équiper.
Subj.

Visuel
actuellement

Visuel
soi

Années
dans le travail

Pression

Autonomie

Poire
cohésion

Variété

Clé-
embarquement

Australie

146 /
90 %

Ø

 

Ø

 

Ø

     

Ø

Ο

Ø

Australie

456 /
81 %

Ο

   

     

Ø

Ο

   

Ο

Australie

52 / 143 /
100 %

   

     

Ο

Ο

 

 

Ο

Allemagne

280

Ο

Ο

   

Ø

 

Ο

Ο

   ●

Ο

Pays-Bas

222 /
100 %

     

 

Ø

Ø

 

Ο

 

(ø)

Ο

États-Unis

251 /
74 %

Ø

     

Ø

 

 

Ο

 

(ø)

 

États-Unis

1,032 /
42 %

       

Ø

   

Ο

 

 

Ο = association positive, statistiquement significative. ● = association négative, statistiquement significative. ❚ = association statistiquement significative. Ø = aucune association statistiquement significative. (Ø) = aucune variabilité du facteur dans cette étude. ▲ = le plus jeune et le plus âgé avaient plus de symptômes.

Une case vide signifie que le facteur n'a pas été inclus dans cette étude.

1 Correspond aux références du tableau 52.7.

Source : adapté de Bammer 1990.

 

Facteurs non liés au travail

Il existe très peu de preuves que des facteurs non liés au travail sont des causes importantes de ces troubles, bien qu'il existe certaines preuves que les personnes ayant déjà subi une blessure dans la zone concernée ou ayant des problèmes dans une autre partie du corps peuvent être plus susceptibles de développer des problèmes. Il n'y a aucune preuve claire de l'implication de l'âge et la seule étude qui a examiné le névrosisme a révélé qu'il n'était pas lié.

Facteurs biomécaniques

Il existe certaines preuves que le travail avec certaines articulations du corps à des angles extrêmes est associé à des problèmes musculo-squelettiques. Les effets d'autres facteurs biomécaniques sont moins clairs, certaines études les trouvant importants et d'autres non. Ces facteurs sont : l'évaluation de l'adéquation du mobilier et/ou de l'équipement par les enquêteurs ; évaluation de l'adéquation du mobilier et/ou de l'équipement par les travailleurs ; facteurs visuels sur le lieu de travail, tels que l'éblouissement ; facteurs visuels personnels, tels que l'utilisation de lunettes; et les années passées au travail ou en tant qu'employé de bureau (tableau 2).

Facteurs organisationnels

Plusieurs facteurs liés à l'organisation du travail sont clairement associés aux problèmes musculo-squelettiques et sont discutés plus en détail ailleurs dans ce chapitre. Les facteurs comprennent : une pression de travail élevée, une faible autonomie (c.-à-d. un faible niveau de contrôle sur le travail), une faible cohésion entre pairs (c.-à-d. un faible niveau de soutien de la part des autres travailleurs), ce qui peut signifier que les autres travailleurs ne peuvent pas ou ne peuvent pas aider en période de pression , et une faible variété de tâches.

Le seul facteur étudié pour lequel les résultats sont mitigés est le nombre d'heures d'utilisation d'un clavier (tableau 2). Globalement, on constate que les causes des problèmes musculo-squelettiques au niveau individuel sont multifactorielles. Les facteurs liés au travail, notamment l'organisation du travail, mais aussi les facteurs biomécaniques, ont un rôle évident. Les facteurs spécifiques d'importance peuvent varier d'un lieu de travail à l'autre et d'une personne à l'autre, selon les circonstances individuelles. Par exemple, l'introduction à grande échelle de repose-poignets dans un lieu de travail où une pression élevée et une faible variété de tâches sont les caractéristiques principales a peu de chances d'être une stratégie réussie. Alternativement, un travailleur avec une délimitation satisfaisante et une variété de tâches peut encore développer des problèmes si l'écran de visualisation est placé à un angle inconfortable.

L'expérience australienne, où il y a eu une baisse de la prévalence de la déclaration des problèmes musculo-squelettiques à la fin des années 1980, est instructive en indiquant comment les causes de ces problèmes peuvent être traitées. Bien que cela n'ait pas été documenté ou étudié en détail, il est probable qu'un certain nombre de facteurs aient été associés à la baisse de la prévalence. L'un est l'introduction généralisée dans les lieux de travail de mobilier et d'équipements « ergonomiques ». Il y a également eu de meilleures pratiques de travail, notamment la polyvalence et la restructuration pour réduire la pression et accroître l'autonomie et la variété. Celles-ci se sont souvent produites en conjonction avec la mise en œuvre de stratégies d'égalité des chances dans l'emploi et de démocratie industrielle. Il y a également eu une mise en œuvre généralisée de stratégies de prévention et d'intervention précoce. De manière moins positive, certains lieux de travail semblent avoir accru leur recours aux travailleurs contractuels occasionnels pour le travail répétitif au clavier. Cela signifie que tout problème ne serait pas lié à l'employeur, mais relèverait uniquement de la responsabilité du travailleur.

De plus, l'intensité de la controverse entourant ces problèmes a conduit à leur stigmatisation, de sorte que de nombreux travailleurs sont devenus plus réticents à signaler et à réclamer une indemnisation lorsqu'ils développent des symptômes. Cette situation s'est encore aggravée lorsque les travailleurs ont perdu des procès intentés contre des employeurs dans le cadre de procédures judiciaires très médiatisées. Une diminution du financement de la recherche, l'arrêt de la publication de statistiques d'incidence et de prévalence et d'articles de recherche sur ces troubles, ainsi qu'une attention médiatique considérablement réduite sur le problème, ont tous contribué à façonner la perception que le problème avait disparu.

Conclusion

Les problèmes musculo-squelettiques liés au travail constituent un problème important dans le monde entier. Ils représentent des coûts énormes aux niveaux individuel et social. Il n'y a pas de critères internationalement acceptés pour ces troubles et un système international de classification est nécessaire. Il faut mettre l'accent sur la prévention et l'intervention précoce et cela doit être multifactoriel. L'ergonomie devrait être enseignée à tous les niveaux, de l'école primaire à l'université, et il doit y avoir des directives et des lois basées sur des exigences minimales. La mise en œuvre nécessite l'engagement des employeurs et la participation active des employés (Hagberg et al. 1993).

Malgré les nombreux cas enregistrés de personnes souffrant de problèmes graves et chroniques, il existe peu de preuves disponibles de traitements efficaces. Il existe également peu de preuves de la manière dont la réinsertion professionnelle des travailleurs atteints de ces troubles peut être entreprise avec le plus de succès. Cela souligne que les stratégies de prévention et d'intervention précoce sont primordiales pour le contrôle des problèmes musculo-squelettiques liés au travail.

 

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Vendredi, Mars 25 2011 04: 37

Problèmes de peau

Les premiers rapports de plaintes cutanées chez les personnes travaillant avec ou à proximité des écrans de visualisation sont venus de Norvège dès 1981. Quelques cas ont également été signalés au Royaume-Uni, aux États-Unis et au Japon. La Suède, cependant, a fourni de nombreux rapports de cas et le débat public sur les effets sur la santé de l'exposition aux écrans de visualisation s'est intensifié lorsqu'un cas de maladie cutanée chez un travailleur sur écran de visualisation a été accepté comme maladie professionnelle par le Conseil national suédois de l'assurance à la fin de 1985. L'acceptation de ce cas d'indemnisation a coïncidé avec une augmentation marquée du nombre de cas de dermatoses soupçonnés d'être liés au travail avec des écrans de visualisation. Au service de dermatologie du travail de l'hôpital Karolinska de Stockholm, le nombre de cas est passé de sept cas référés entre 1979 et 1985 à 100 nouveaux cas référés de novembre 1985 à mai 1986.

Malgré le nombre relativement important de personnes qui ont cherché un traitement médical pour ce qu'elles croyaient être des problèmes de peau liés à l'écran, aucune preuve concluante n'est disponible qui montre que les écrans eux-mêmes conduisent au développement de maladies professionnelles de la peau. L'apparition de maladies cutanées chez les personnes exposées aux écrans de visualisation semble être une coïncidence ou peut-être liée à d'autres facteurs liés au lieu de travail. Les preuves de cette conclusion sont renforcées par l'observation que l'augmentation de l'incidence des plaintes cutanées chez les travailleurs suédois des écrans de visualisation n'a pas été observée dans d'autres pays, où le débat médiatique sur la question n'a pas été aussi intense. En outre, les données scientifiques recueillies auprès de études de provocation, dans lesquels des patients ont été délibérément exposés à des champs électromagnétiques liés à l'écran de visualisation pour déterminer si un effet cutané pourrait être induit, n'ont produit aucune donnée significative démontrant un mécanisme possible de développement de problèmes cutanés qui pourraient être liés aux champs entourant un écran de visualisation.


Études de cas : problèmes de peau et écrans de visualisation

Suède: 450 patients ont été référés et examinés pour des problèmes de peau qu'ils attribuaient au travail dans les écrans de visualisation. Seules des dermatoses faciales courantes ont été trouvées et aucun patient n'avait de dermatoses spécifiques pouvant être liées au travail avec des écrans de visualisation. Alors que la plupart des patients estimaient avoir des symptômes prononcés, leurs lésions cutanées visibles étaient en fait légères selon les définitions médicales standard et la plupart des patients ont signalé une amélioration sans traitement médicamenteux, même s'ils continuaient à travailler avec des écrans de visualisation . De nombreux patients souffraient d'allergies de contact identifiables, ce qui expliquait leurs symptômes cutanés. Des études épidémiologiques comparant les patients travaillant sur écran à une population témoin non exposée avec un état cutané similaire n'ont montré aucune relation entre l'état cutané et le travail sur écran. Enfin, une étude de provocation n'a révélé aucune relation entre les symptômes des patients et les champs électrostatiques ou magnétiques des écrans de visualisation (Wahlberg et Lidén 1988 ; Berg 1988 ; Lidén 1990 ; Berg, Hedblad et Erhardt 1990 ; Swanbeck et Bleeker 1989). quelques premières études épidémiologiques non concluantes (Murray et al. 1981; Frank 1983; Lidén et Wahlberg 1985), une étude épidémiologique à grande échelle (Berg, Lidén et Axelson 1990; Berg 1989) portant sur 3,745 809 employés de bureau sélectionnés au hasard, dont XNUMX personnes ont été examinées médicalement, a montré que si les employés exposés aux écrans de visualisation signalaient beaucoup plus de problèmes de peau qu'une population témoin non exposée d'employés de bureau, lors de l'examen, ils ne présentaient plus de signes visibles ni plus de maladies de la peau.

Pays de Galles (Royaume-Uni) : Une étude par questionnaire n'a trouvé aucune différence entre les déclarations de problèmes de peau chez les travailleurs sur écran et une population témoin (Carmichael et Roberts 1992).

Singapour : Une population témoin d'enseignants a signalé beaucoup plus de problèmes de peau que les utilisateurs d'écrans de visualisation (Koh et al. 1991).


Il est cependant possible que le stress lié au travail soit un facteur important pouvant expliquer les affections cutanées associées aux écrans de visualisation. Par exemple, des études de suivi dans l'environnement de bureau d'un sous-groupe d'employés de bureau exposés à des écrans de visualisation étudiés pour des problèmes de peau ont montré que beaucoup plus de personnes dans le groupe présentant des symptômes cutanés ont subi un stress professionnel extrême que les personnes sans symptômes cutanés. Une corrélation entre les niveaux de testostérone, de prolactine et de thyroxine, des hormones sensibles au stress, et les symptômes cutanés a été observée pendant le travail, mais pas pendant les jours de congé. Ainsi, une explication possible des sensations cutanées faciales associées à l'écran de visualisation pourrait être les effets de la thyroxine, qui provoque la dilatation des vaisseaux sanguins (Berg et al. 1992).

 

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Vendredi, Mars 25 2011 04: 39

Aspects psychosociaux du travail sur écran

Introduction

Les ordinateurs offrent une efficacité, des avantages concurrentiels et la capacité d'effectuer des processus de travail qui ne seraient pas possibles sans leur utilisation. Des domaines tels que le contrôle des processus de fabrication, la gestion des stocks, la gestion des enregistrements, le contrôle des systèmes complexes et la bureautique ont tous bénéficié de l'automatisation. L'informatisation nécessite un support infrastructurel important pour fonctionner correctement. En plus des changements architecturaux et électriques nécessaires pour accueillir les machines elles-mêmes, l'introduction de l'informatisation nécessite des changements dans les connaissances et les compétences des employés et l'application de nouvelles méthodes de gestion du travail. Les exigences imposées aux emplois qui utilisent des ordinateurs peuvent être très différentes de celles des emplois traditionnels. Souvent, les emplois informatisés sont plus sédentaires et peuvent nécessiter plus de réflexion et d'attention mentale aux tâches, tout en nécessitant moins de dépense d'énergie physique. Les exigences de production peuvent être élevées, avec une pression de travail constante et peu de place pour la prise de décision.

Les avantages économiques des ordinateurs au travail ont éclipsé les problèmes potentiels de santé, de sécurité et sociaux associés pour les travailleurs, tels que la perte d'emploi, les troubles traumatiques cumulatifs et l'augmentation du stress mental. Le passage de formes de travail plus traditionnelles à l'informatisation a été difficile dans de nombreux lieux de travail et a entraîné d'importants problèmes psychosociaux et sociotechniques pour la main-d'œuvre.

Problèmes psychosociaux propres aux écrans de visualisation

Des études de recherche (par exemple, Bradley 1983 et 1989 ; Bikson 1987 ; Westlander 1989 ; Westlander et Aberg 1992 ; Johansson et Aronsson 1984 ; Stellman et al. 1987b ; Smith et al. 1981 et 1992a) ont documenté comment l'introduction des ordinateurs dans le lieu de travail a apporté des changements substantiels dans le processus de travail, dans les relations sociales, dans le style de gestion et dans la nature et le contenu des tâches professionnelles. Dans les années 1980, la mise en œuvre du virage technologique vers l'informatisation était le plus souvent un processus « descendant » dans lequel les employés n'avaient aucune influence sur les décisions concernant la nouvelle technologie ou les nouvelles structures de travail. En conséquence, de nombreux problèmes de relations professionnelles, de santé physique et mentale sont apparus.

Les experts ne sont pas d'accord sur le succès des changements qui se produisent dans les bureaux, certains affirmant que la technologie informatique améliore la qualité du travail et la productivité (Strassmann 1985), tandis que d'autres comparent les ordinateurs à des formes antérieures de technologie, telles que la production à la chaîne qui aggravent les conditions de travail et augmentent le stress au travail (Moshowitz 1986 ; Zuboff 1988). Nous croyons que la technologie des unités d'affichage visuel (VDU) affecte le travail de diverses manières, mais la technologie n'est qu'un élément d'un système de travail plus large qui comprend l'individu, les tâches, l'environnement et les facteurs organisationnels.

Conceptualisation de la conception de tâches informatisée

De nombreuses conditions de travail influencent conjointement l'utilisateur du VDU. Les auteurs ont proposé un modèle global de conception des tâches qui illustre les différentes facettes des conditions de travail qui peuvent interagir et s'accumuler pour produire du stress (Smith et Carayon-Sainfort 1989). La figure 1 illustre ce modèle conceptuel pour les divers éléments d'un système de travail qui peuvent exercer des charges sur les travailleurs et entraîner du stress. Au centre de ce modèle se trouve l'individu avec ses caractéristiques physiques, ses perceptions, sa personnalité et son comportement uniques. L'individu utilise les technologies pour effectuer des tâches spécifiques. La nature des technologies, dans une large mesure, détermine les performances ainsi que les compétences et les connaissances nécessaires au travailleur pour utiliser efficacement la technologie. Les exigences de la tâche affectent également les compétences requises et les niveaux de connaissances nécessaires. Les tâches et les technologies affectent le contenu du travail et les exigences mentales et physiques. Le modèle montre également que les tâches et les technologies sont placées dans le contexte d'un cadre de travail qui comprend l'environnement physique et social. L'environnement général lui-même peut affecter le confort, les humeurs psychologiques et les attitudes. Enfin, la structure organisationnelle du travail définit la nature et le niveau d'implication individuelle, les interactions des travailleurs et les niveaux de contrôle. La supervision et les normes de performance sont toutes affectées par la nature de l'organisation.

Figure 1. Modèle des conditions de travail et de leur impact sur l'individu

Écran VDU080F1

Ce modèle aide à expliquer les relations entre les exigences professionnelles, les charges psychologiques et physiques et les contraintes de santé qui en résultent. Il représente un concept de système dans lequel n'importe quel élément peut influencer n'importe quel autre élément et dans lequel tous les éléments interagissent pour déterminer la manière dont le travail est accompli et l'efficacité du travail dans la réalisation des besoins et des objectifs individuels et organisationnels. L'application du modèle au poste de travail sur écran est décrite ci-dessous.

 

 

Environment

Les facteurs environnementaux physiques ont été impliqués comme facteurs de stress au travail au bureau et ailleurs. La qualité générale de l'air et l'entretien ménager contribuent, par exemple, au syndrome des bâtiments malsains et à d'autres réactions au stress (Stellman et al. 1985; Hedge, Erickson et Rubin 1992.) Le bruit est un facteur de stress environnemental bien connu qui peut provoquer une augmentation de l'éveil, de la pression artérielle , et humeur psychologique négative (Cohen et Weinstein 1981). Les conditions environnementales qui produisent des perturbations sensorielles et rendent plus difficile l'exécution des tâches augmentent le niveau de stress et d'irritation émotionnelle des travailleurs en sont d'autres exemples (Smith et al. 1981; Sauter et al. 1983b).

Tâche 

Avec l'introduction de l'informatique, attentes concernant l'augmentation des performances. Une pression supplémentaire sur les travailleurs est créée parce qu'on attend d'eux qu'ils fonctionnent à un niveau supérieur tout le temps. Charge de travail excessive et la pression au travail sont des facteurs de stress importants pour les utilisateurs d'ordinateurs (Smith et al. 1981; Piotrkowski, Cohen et Coray 1992; Sainfort 1990). De nouveaux types d'exigences professionnelles apparaissent avec l'utilisation croissante des ordinateurs. Par exemple, les exigences cognitives sont susceptibles d'être des sources de stress accru pour les utilisateurs d'écrans de visualisation (Frese 1987). Ce sont toutes les facettes des exigences du travail.


Surveillance électronique du rendement des employés

L'utilisation de méthodes électroniques pour surveiller la performance au travail des employés a considérablement augmenté avec l'utilisation généralisée d'ordinateurs personnels qui rendent cette surveillance rapide et facile. Le suivi fournit des informations qui peuvent être utilisées par les employeurs pour mieux gérer les ressources technologiques et humaines. Grâce à la surveillance électronique, il est possible d'identifier en temps réel les goulots d'étranglement, les retards de production et les performances inférieures à la moyenne (ou inférieures à la norme) des employés. Les nouvelles technologies de communication électronique ont la capacité de suivre les performances des éléments individuels d'un système de communication et d'identifier les entrées individuelles des travailleurs. Des éléments de travail tels que la saisie de données dans les terminaux informatiques, les conversations téléphoniques et les messages électroniques peuvent tous être examinés grâce à l'utilisation de la surveillance électronique.

La surveillance électronique augmente le contrôle de la direction sur la main-d'œuvre et peut conduire à des approches de gestion organisationnelle stressantes. Cela soulève des questions importantes concernant l'exactitude du système de surveillance et la façon dont il représente les contributions des travailleurs au succès de l'employeur, l'invasion de la vie privée des travailleurs, le contrôle des travailleurs par rapport à la technologie sur les tâches professionnelles et les implications des styles de gestion qui utilisent les informations surveillées pour diriger les travailleurs. comportement au travail (Smith et Amick 1989; Amick et Smith 1992; Carayon 1993b). La surveillance peut entraîner une augmentation de la production, mais elle peut également produire du stress au travail, des absences au travail, une rotation de la main-d'œuvre et du sabotage. Lorsque la surveillance électronique est associée à des systèmes d'incitation à l'augmentation de la production, le stress lié au travail peut également augmenter (OTA 1987 ; Smith et al. 1992a). En outre, ce contrôle électronique des performances soulève des problèmes de confidentialité des travailleurs (OIT 1991) et plusieurs pays ont interdit l'utilisation du contrôle des performances individuelles.

Une exigence de base de la surveillance électronique est que les tâches de travail soient divisées en activités qui peuvent être facilement quantifiées et mesurées, ce qui se traduit généralement par une approche de conception des tâches qui réduit le contenu des tâches en supprimant la complexité et la réflexion, qui sont remplacées par des actions répétitives. . La philosophie sous-jacente est similaire à un principe de base de la « gestion scientifique » (Taylor 1911) qui appelle à la « simplification » du travail.

Dans une entreprise, par exemple, une capacité de surveillance téléphonique a été incluse dans un nouveau système téléphonique pour les opérateurs du service client. Le système de surveillance distribuait les appels téléphoniques entrants des clients, chronométrait les appels et permettait au superviseur d'écouter les conversations téléphoniques des employés. Ce système a été institué sous le couvert d'un outil de planification des flux de travail pour déterminer les périodes de pointe des appels téléphoniques afin de déterminer quand des opérateurs supplémentaires seraient nécessaires. Au lieu d'utiliser le système de surveillance uniquement à cette fin, la direction a également utilisé les données pour établir des normes de performance au travail (secondes par transaction) et pour prendre des mesures disciplinaires contre les employés ayant des "performances inférieures à la moyenne". Ce système de surveillance électronique a introduit une pression pour effectuer au-dessus de la moyenne en raison de la peur de la réprimande. La recherche a montré qu'une telle pression de travail n'est pas propice à de bonnes performances mais peut plutôt avoir des conséquences néfastes sur la santé (Cooper et Marshall 1976 ; Smith 1987). En fait, il a été constaté que le système de surveillance décrit augmentait le stress des employés et diminuait la qualité de la production (Smith et al. 1992a).

La surveillance électronique peut influencer l'image de soi et le sentiment d'estime de soi des travailleurs. Dans certains cas, la surveillance peut renforcer le sentiment d'estime de soi si le travailleur reçoit une rétroaction positive. Le fait que la direction se soit intéressée au travailleur en tant que ressource précieuse est un autre résultat positif possible. Cependant, les deux effets peuvent être perçus différemment par les travailleurs, en particulier si une mauvaise performance entraîne une punition ou une réprimande. La peur d'une évaluation négative peut produire de l'anxiété et nuire à l'estime de soi et à l'image de soi. En effet, la surveillance électronique peut créer des conditions de travail défavorables connues, telles qu'un rythme de travail, un manque d'implication des travailleurs, une réduction de la variété et de la clarté des tâches, un soutien social réduit des pairs, un soutien de supervision réduit, la peur de perdre son emploi ou des activités de travail routinières et un manque de contrôle. sur les tâches (Amick et Smith 1992 ; Carayon 1993).

Michael J. Smith


Des aspects positifs existent également puisque les ordinateurs sont capables d'effectuer bon nombre des tâches simples et répétitives qui étaient auparavant effectuées manuellement, ce qui peut réduire la répétitivité du travail, augmenter le contenu du travail et le rendre plus significatif. Ce n'est pas toujours vrai, cependant, car de nombreux nouveaux travaux informatiques, tels que la saisie de données, sont encore répétitifs et ennuyeux. Les ordinateurs peuvent également fournir une rétroaction sur les performances qui n'est pas disponible avec d'autres technologies (Kalimo et Leppanen 1985), ce qui peut réduire l'ambiguïté.

Certains aspects du travail informatisé ont été liés à diminution du contrôle, qui a été identifié comme une source majeure de stress pour les utilisateurs d'ordinateurs de bureau. L'incertitude quant à la durée des problèmes informatiques, comme les pannes et les ralentissements, peut être une source de stress (Johansson et Aronsson 1984 ; Carayon-Sainfort 1992). Les problèmes informatiques peuvent être particulièrement stressants si les travailleurs, tels que les préposés aux réservations des compagnies aériennes, dépendent fortement de la technologie pour effectuer leur travail.

Technologie

La technologie utilisée par le travailleur définit souvent sa capacité à accomplir des tâches et l'étendue de la charge physiologique et psychologique. Si la technologie produit trop ou trop peu de charge de travail, un stress accru et des effets néfastes sur la santé physique peuvent survenir (Smith et al. 1981 ; Johansson et Aronsson 1984 ; Ostberg et Nilsson 1985). La technologie évolue à un rythme rapide, obligeant les travailleurs à ajuster continuellement leurs compétences et leurs connaissances pour suivre le rythme. De plus, les compétences d'aujourd'hui peuvent rapidement devenir obsolètes. L'obsolescence technologique peut être due à une déqualification et à un contenu d'emploi appauvri ou à des compétences et une formation inadéquates. Les travailleurs qui n'ont pas le temps ou les ressources nécessaires pour se tenir au courant de la technologie peuvent se sentir menacés par la technologie et craindre de perdre leur emploi. Ainsi, les craintes des travailleurs d'avoir des compétences insuffisantes pour utiliser la nouvelle technologie sont l'une des principales influences négatives de la technologie, que la formation, bien sûr, peut aider à compenser. Un autre effet de l'introduction de la technologie est la crainte de perdre des emplois en raison de l'efficacité accrue de la technologie (Ostberg et Nilsson 1985 ; Smith, Carayon et Miezio 1987).

Des séances intensives, répétitives et longues à l'écran de visualisation peuvent également contribuer à augmenter le stress et la tension ergonomiques (Stammerjohn, Smith et Cohen 1981 ; Sauter et al. 1983b ; Smith et al. 1992b) et peuvent créer une gêne et des troubles visuels ou musculosquelettiques, comme décrit ailleurs dans le chapitre.

Facteurs organisationnels

Le contexte organisationnel du travail peut influencer le stress et la santé des travailleurs. Lorsque la technologie exige de nouvelles compétences, la manière dont les travailleurs sont initiés à la nouvelle technologie et le soutien organisationnel qu'ils reçoivent, comme une formation appropriée et du temps pour s'acclimater, ont été liés aux niveaux de stress et de perturbations émotionnelles vécus (Smith, Carayon et Miezio 1987). La possibilité de croissance et de promotion dans un emploi (développement de carrière) est également liée au stress (Smith et al. 1981). L'incertitude quant à l'avenir de l'emploi est une source majeure de stress pour les utilisateurs d'ordinateurs (Sauter et al. 1983b ; Carayon 1993a) et la possibilité de perdre son emploi crée également du stress (Smith et al. 1981 ; Kasl 1978).

Il a été démontré que les horaires de travail, tels que le travail posté et les heures supplémentaires, ont des conséquences négatives sur la santé mentale et physique (Monk et Tepas 1985 ; Breslow et Buell 1960). Le travail posté est de plus en plus utilisé par les entreprises qui souhaitent ou doivent faire fonctionner leurs ordinateurs en continu. Des heures supplémentaires sont souvent nécessaires pour s'assurer que les travailleurs suivent la charge de travail, en particulier lorsque le travail reste incomplet en raison de retards dus à une panne ou à un dysfonctionnement de l'ordinateur.

Les ordinateurs permettent à la direction de surveiller électroniquement en permanence les performances des employés, ce qui peut créer des conditions de travail stressantes, par exemple en augmentant la pression de travail (voir l'encadré "Surveillance électronique"). Les relations négatives employé-superviseur et les sentiments de manque de contrôle peuvent augmenter dans les lieux de travail supervisés électroniquement.

L'introduction de la technologie VDU a affecté les relations sociales au travail. L'isolement social a été identifié comme une source majeure de stress pour les utilisateurs d'ordinateurs (Lindström 1991; Yang et Carayon 1993) puisque l'augmentation du temps passé à travailler sur des ordinateurs réduit le temps dont disposent les travailleurs pour socialiser et recevoir ou donner un soutien social. Le besoin de superviseurs et de collègues de travail a été bien documenté (House 1981). Le soutien social peut atténuer l'impact d'autres facteurs de stress sur le stress des travailleurs. Ainsi, le soutien des collègues, du superviseur ou du personnel informatique devient important pour le travailleur qui éprouve des problèmes liés à l'informatique, mais l'environnement de travail informatique peut, ironiquement, réduire le niveau de ce soutien social disponible.

L'individu

Un certain nombre de facteurs personnels tels que la personnalité, l'état de santé physique, les compétences et les capacités, le conditionnement physique, les expériences et l'apprentissage antérieurs, les motivations, les objectifs et les besoins déterminent les effets physiques et psychologiques que nous venons de décrire (Levi 1972).

Améliorer les caractéristiques psychosociales du travail sur écran

La première étape pour rendre le travail sur écran moins stressant est d'identifier les caractéristiques de l'organisation du travail et de la conception du travail qui peuvent favoriser les problèmes psychosociaux afin qu'ils puissent être modifiés, en gardant toujours à l'esprit que les problèmes d'écran qui peuvent conduire au stress au travail sont rarement le résultat d'aspects uniques. de l'organisation ou de la conception du travail, mais plutôt une combinaison de nombreux aspects d'une mauvaise conception du travail. Ainsi, les solutions pour réduire ou éliminer le stress au travail doivent être complètes et traiter simultanément de nombreux facteurs de conception de travail inappropriés. Les solutions qui se concentrent sur un ou deux facteurs seulement ne réussiront pas. (Voir figure 2.)

Figure 2. Clés pour réduire l'isolement et le stress

Écran VDU080F2

Les améliorations de la conception des tâches devraient commencer par l'organisation du travail qui offre un environnement favorable aux employés. Un tel environnement renforce la motivation des employés à travailler et leur sentiment de sécurité, et il réduit les sentiments de stress (House 1981). Un énoncé de politique qui définit l'importance des employés au sein d'une organisation et est explicite sur la façon dont l'organisation fournira un environnement favorable est une bonne première étape. Un moyen très efficace pour apporter un soutien aux employés est de fournir aux superviseurs et aux gestionnaires une formation spécifique sur les méthodes d'accompagnement. Les superviseurs de soutien peuvent servir de tampons qui « protègent » les employés contre les stress organisationnels ou technologiques inutiles.

 

Le contenu des tâches professionnelles est reconnu depuis longtemps comme important pour la motivation et la productivité des employés (Herzberg 1974 ; Hackman et Oldham 1976). Plus récemment, la relation entre le contenu du travail et les réactions au stress au travail a été élucidée (Cooper et Marshall 1976 ; Smith 1987). Les trois principaux aspects du contenu du travail qui sont particulièrement pertinents pour le travail sur écran sont la complexité des tâches, les compétences des employés et les opportunités de carrière. À certains égards, tout cela est lié au concept de développement du climat motivationnel pour la satisfaction au travail et la croissance psychologique des employés, qui traite de l'amélioration des capacités et des compétences intellectuelles des employés, de l'amélioration de l'ego ou de l'image de soi et de la reconnaissance accrue du groupe social réalisation individuelle.

Le principal moyen d'améliorer le contenu du travail consiste à augmenter le niveau de compétence pour effectuer les tâches professionnelles, ce qui signifie généralement élargir la portée des tâches professionnelles et enrichir les éléments de chaque tâche spécifique (Herzberg 1974). L'augmentation du nombre de tâches augmente le répertoire de compétences nécessaires pour une exécution réussie des tâches, et augmente également le nombre de décisions prises par les employés lors de la définition des séquences de tâches et des activités. Une augmentation du niveau de compétence du contenu de l'emploi favorise l'image de soi de l'employé quant à sa valeur personnelle et à sa valeur pour l'organisation. Elle rehausse également l'image positive de l'individu dans son groupe de travail social au sein de l'organisation.

Accroître la complexité des tâches, ce qui signifie augmenter la quantité de réflexion et de prise de décision impliquées, est une prochaine étape logique qui peut être réalisée en combinant des tâches simples en ensembles d'activités connexes qui doivent être coordonnées, ou en ajoutant des tâches mentales qui nécessitent des connaissances et des compétences informatiques supplémentaires. Plus précisément, lorsque la technologie informatique sera introduite, les nouvelles tâches en général auront des exigences qui dépasseront les connaissances et les compétences actuelles des employés qui doivent les exécuter. Il est donc nécessaire de former les employés aux nouveaux aspects des tâches afin qu'ils aient les compétences nécessaires pour effectuer les tâches de manière adéquate. Une telle formation a plus d'un avantage, car elle peut non seulement améliorer les connaissances et les compétences des employés, et donc améliorer les performances, mais peut également renforcer l'estime de soi et la confiance des employés. Offrir une formation montre également à l'employé que l'employeur est prêt à investir dans l'amélioration de ses compétences, et favorise ainsi la confiance dans la stabilité de l'emploi et l'avenir de l'emploi.

Le niveau de contrôle qu'un employé exerce sur son travail a une puissante influence psychosociale (Karasek et al. 1981 ; Sauter, Cooper et Hurrell 1989). Les aspects importants du contrôle peuvent être définis par les réponses aux questions « quoi, comment et quand ? La nature des tâches à entreprendre, le besoin de coordination entre les employés, les méthodes à utiliser pour effectuer les tâches et l'ordonnancement des tâches peuvent tous être définis par les réponses à ces questions. Le contrôle peut être conçu en emplois aux niveaux de la tâche, de l'unité de travail et de l'organisation (Sainfort 1991 ; Gardell 1971). Au niveau de la tâche, l'employé peut se voir accorder une autonomie dans les méthodes et les procédures utilisées pour accomplir la tâche.

Au niveau de l'unité de travail, des groupes d'employés peuvent gérer eux-mêmes plusieurs tâches interdépendantes et le groupe lui-même peut décider qui effectuera des tâches particulières, la planification des tâches, la coordination des tâches et les normes de production pour atteindre les objectifs organisationnels. Au niveau de l'organisation, les employés peuvent participer à des activités structurées qui fournissent des informations à la direction sur les opinions des employés ou des suggestions d'amélioration de la qualité. Lorsque les niveaux de contrôle disponibles sont limités, il vaut mieux introduire l'autonomie au niveau des tâches puis faire évoluer la structure organisationnelle, dans la mesure du possible (Gardell 1971).

Un résultat naturel de l'automatisation informatique semble être une charge de travail accrue, puisque le but de l'automatisation est d'améliorer la quantité et la qualité du travail produit. De nombreuses organisations estiment qu'une telle augmentation est nécessaire pour payer l'investissement dans l'automatisation. Cependant, établir la charge de travail appropriée est problématique. Des méthodes scientifiques ont été développées par des ingénieurs industriels pour déterminer les méthodes de travail et les charges de travail appropriées (les exigences de performance des emplois). Ces méthodes ont été utilisées avec succès dans les industries manufacturières pendant des décennies, mais ont eu peu d'application dans les bureaux, même après l'informatisation des bureaux. L'utilisation de moyens scientifiques, tels que ceux décrits par Kanawaty (1979) et Salvendy (1992), pour établir les charges de travail des opérateurs d'écrans de visualisation, devrait être une priorité élevée pour chaque organisation, car ces méthodes établissent des normes de production raisonnables ou des exigences de rendement de travail, aident pour protéger les employés des charges de travail excessives et contribuer à garantir la qualité des produits.

La demande associée aux niveaux élevés de concentration requis pour les tâches informatisées peut diminuer la quantité d'interaction sociale pendant le travail, entraînant l'isolement social des employés. Pour contrer cet effet, des possibilités de socialisation pour les employés non engagés dans des tâches informatisées et pour les employés qui sont en pause devraient être fournies. Les tâches non informatisées qui ne nécessitent pas une grande concentration pourraient être organisées de manière à ce que les employés puissent travailler à proximité les uns des autres et aient ainsi la possibilité de se parler entre eux. Une telle socialisation fournit un soutien social, qui est connu pour être un facteur modificateur essentiel dans la réduction des effets néfastes sur la santé mentale et des troubles physiques tels que les maladies cardiovasculaires (House 1981). Naturellement, la socialisation réduit également l'isolement social et favorise ainsi une meilleure santé mentale.

Étant donné que de mauvaises conditions ergonomiques peuvent également entraîner des problèmes psychosociaux pour les utilisateurs d'écrans de visualisation, de bonnes conditions ergonomiques sont un élément essentiel de la conception complète du travail. Ceci est traité en détail dans d'autres articles de ce chapitre et ailleurs dans le Encyclopédie.

Trouver l'équilibre

Puisqu'il n'y a pas d'emplois « parfaits » ou de lieux de travail « parfaits » exempts de tous les facteurs de stress psychosociaux et ergonomiques, nous devons souvent faire des compromis lorsque nous apportons des améliorations au lieu de travail. La refonte des processus implique généralement des « compromis » entre d'excellentes conditions de travail et la nécessité d'avoir une productivité acceptable. Cela nous oblige à réfléchir à la manière d'atteindre le meilleur « équilibre » entre les avantages positifs pour la santé des employés et la productivité. Malheureusement, étant donné que tant de facteurs peuvent produire des conditions psychosociales défavorables qui conduisent au stress, et puisque ces facteurs sont interdépendants, les modifications d'un facteur peuvent ne pas être bénéfiques si des changements concomitants ne sont pas apportés à d'autres facteurs connexes. De manière générale, deux aspects de l'équilibre doivent être abordés : l'équilibre du système total et l'équilibre compensatoire.

L'équilibre du système repose sur l'idée qu'un lieu de travail, un processus ou un travail est plus que la somme des composants individuels du système. L'interaction entre les divers composants produit des résultats supérieurs (ou inférieurs) à la somme des éléments individuels et détermine le potentiel du système à produire des résultats positifs. Ainsi, l'amélioration des emplois doit prendre en compte et s'adapter à l'ensemble du système de travail. Si une organisation se concentre uniquement sur la composante technologique du système, il y aura un déséquilibre car les facteurs personnels et psychosociaux auront été négligés. Le modèle présenté dans la figure 1 du système de travail peut être utilisé pour identifier et comprendre les relations entre les exigences du travail, les facteurs de conception du travail et le stress qui doivent être équilibrés.

Puisqu'il est rarement possible d'éliminer tous les facteurs psychosociaux qui causent le stress, soit en raison de considérations financières, soit parce qu'il est impossible de modifier les aspects inhérents aux tâches professionnelles, des techniques d'équilibre compensatoire sont utilisées. L'équilibre compensatoire vise à réduire le stress psychologique en modifiant les aspects du travail qui peuvent être modifiés dans un sens positif pour compenser les aspects qui ne peuvent pas être modifiés. Cinq éléments du système de travail - charges physiques, cycles de travail, contenu du travail, contrôle et socialisation - fonctionnent de concert pour fournir les ressources nécessaires à la réalisation des objectifs individuels et organisationnels grâce à un équilibre compensatoire. Bien que nous ayons décrit certains des attributs négatifs potentiels de ces éléments en termes de stress au travail, chacun a également des aspects positifs qui peuvent contrecarrer les influences négatives. Par exemple, une compétence insuffisante pour utiliser les nouvelles technologies peut être compensée par la formation des employés. Le faible contenu du travail qui crée la répétition et l'ennui peut être contrebalancé par une structure organisationnelle de supervision qui favorise l'implication et le contrôle des employés sur les tâches, et l'élargissement des tâches qui introduit la variété des tâches. Les conditions sociales du travail sur écran pourraient être améliorées en équilibrant les charges potentiellement stressantes et en considérant l'ensemble des éléments de travail et leur potentiel de promotion ou de réduction du stress. La structure organisationnelle elle-même pourrait être adaptée pour accueillir des emplois enrichis afin d'apporter un soutien à l'individu. L'augmentation des niveaux de dotation, l'augmentation des niveaux de responsabilités partagées ou l'augmentation des ressources financières consacrées au bien-être des travailleurs sont d'autres solutions possibles.

 

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Introduction

Le développement d'interfaces efficaces avec les systèmes informatiques est l'objectif fondamental de la recherche sur les interactions homme-machine.

Une interface peut être définie comme la somme des composants matériels et logiciels à travers lesquels un système est exploité et les utilisateurs informés de son état. Les composants matériels comprennent des dispositifs de saisie de données et de pointage (par exemple, des claviers, des souris), des dispositifs de présentation d'informations (par exemple, des écrans, des haut-parleurs) et des manuels d'utilisation et de la documentation. Les composants logiciels comprennent des commandes de menu, des icônes, des fenêtres, des retours d'informations, des systèmes de navigation et des messages, etc. Les composants matériels et logiciels d'une interface peuvent être si étroitement liés qu'ils sont inséparables (par exemple, les touches de fonction sur les claviers). L'interface comprend tout ce que l'utilisateur perçoit, comprend et manipule lorsqu'il interagit avec l'ordinateur (Moran 1981). C'est donc un déterminant crucial de la relation homme-machine.

La recherche sur les interfaces vise à améliorer l'utilité, l'accessibilité, les performances, la sécurité et la convivialité des interfaces. À ces fins, l'utilité est définie en référence à la tâche à accomplir. Un système utile contient les fonctions nécessaires à l'accomplissement des tâches que l'on demande aux utilisateurs d'effectuer (par exemple, écrire, dessiner, calculer, programmer). L'accessibilité mesure la capacité d'une interface à permettre à plusieurs catégories d'utilisateurs, notamment les personnes en situation de handicap, celles travaillant dans des zones géographiquement isolées, en déplacement constant ou ayant les deux mains occupées, d'utiliser le système pour réaliser leurs activités. La performance, considérée ici d'un point de vue humain plutôt que technique, est une mesure de la mesure dans laquelle un système améliore l'efficacité avec laquelle les utilisateurs effectuent leur travail. Cela inclut l'effet des macros, des raccourcis de menu et des agents logiciels intelligents. La sécurité d'un système est définie par la mesure dans laquelle une interface permet aux utilisateurs d'effectuer leur travail sans risque d'accident ou de perte humaine, matérielle, de données ou environnementale. Enfin, l'utilisabilité est définie comme la facilité avec laquelle un système est appris et utilisé. Par extension, il inclut également l'utilité et les performances du système, définies ci-dessus.

Éléments de conception d'interface

Depuis l'invention des systèmes d'exploitation en temps partagé en 1963, et surtout depuis l'arrivée du micro-ordinateur en 1978, le développement des interfaces homme-machine a été explosif (voir Gaines et Shaw 1986 pour un historique). Le stimulus de ce développement a été essentiellement conduit par trois facteurs agissant simultanément :

Premièrement, l'évolution très rapide de la technologie informatique, conséquence des progrès de l'ingénierie électrique, de la physique et de l'informatique, a été un déterminant majeur du développement de l'interface utilisateur. Elle s'est traduite par l'apparition d'ordinateurs de plus en plus puissants et rapides, dotés de capacités de mémoire élevées, d'écrans graphiques à haute résolution et de dispositifs de pointage plus naturels permettant une manipulation directe (ex. souris, trackballs). Ces technologies ont également été à l'origine de l'émergence de la micro-informatique. Ils ont été à la base des interfaces à base de caractères des années 1960 et 1970, des interfaces graphiques de la fin des années 1970 et des interfaces multimédias et hypermédias apparues depuis le milieu des années 1980 basées sur des environnements virtuels ou utilisant une variété de reconnaissance d'entrée alternative. technologies (par exemple, détection de la voix, de l'écriture manuscrite et des mouvements). Des recherches et développements considérables ont été menés ces dernières années dans ces domaines (Waterworth et Chignel 1989; Rheingold 1991). Parallèlement à ces progrès, il y a eu le développement d'outils logiciels plus avancés pour la conception d'interfaces (par exemple, les systèmes de fenêtrage, les bibliothèques d'objets graphiques, les systèmes de prototypage) qui réduisent considérablement le temps nécessaire pour développer des interfaces.

Deuxièmement, les utilisateurs de systèmes informatiques jouent un rôle important dans le développement d'interfaces efficaces. Il y a trois raisons à cela. Premièrement, les utilisateurs actuels ne sont ni des ingénieurs ni des scientifiques, contrairement aux utilisateurs des premiers ordinateurs. Ils exigent donc des systèmes qui peuvent être facilement appris et utilisés. Deuxièmement, l'âge, le sexe, la langue, la culture, la formation, l'expérience, les compétences, la motivation et l'intérêt des utilisateurs individuels sont assez variés. Les interfaces doivent donc être plus flexibles et mieux adaptées à une diversité de besoins et d'attentes. Enfin, les utilisateurs sont employés dans des secteurs économiques variés et exécutent un éventail de tâches assez diversifié. Les développeurs d'interfaces doivent donc constamment réévaluer la qualité de leurs interfaces.

Enfin, la concurrence intense sur le marché et les attentes accrues en matière de sécurité favorisent le développement de meilleures interfaces. Ces préoccupations sont portées par deux ensembles de partenaires : d'une part, les éditeurs de logiciels qui s'efforcent de réduire leurs coûts tout en conservant une différenciation des produits au service de leurs objectifs marketing, et d'autre part, les utilisateurs pour qui le logiciel est un moyen de proposer des produits compétitifs. et services aux clients. Pour les deux groupes, des interfaces efficaces offrent un certain nombre d'avantages :

Pour les éditeurs de logiciels :

  • meilleure image du produit
  • augmentation de la demande de produits
  • des temps de formation plus courts
  • réduction des exigences de service après-vente
  • base solide sur laquelle développer une gamme de produits
  • réduction du risque d'erreurs et d'accidents
  • réduction de la documentation.

 

Pour les utilisateurs:

  • phase d'apprentissage plus courte
  • applicabilité générale accrue des compétences
  • meilleure utilisation du système
  • une autonomie accrue dans l'utilisation du système
  • réduction du temps nécessaire à l'exécution d'une tâche
  • réduction du nombre d'erreurs
  • satisfaction accrue.

 

Des interfaces efficaces peuvent améliorer considérablement la santé et la productivité des utilisateurs tout en améliorant la qualité et en réduisant le coût de leur formation. Cela nécessite toutefois de baser la conception et l'évaluation des interfaces sur des principes ergonomiques et des normes de pratique, qu'il s'agisse de lignes directrices, de normes d'entreprise des principaux fabricants de systèmes ou de normes internationales. Au fil des ans, un corpus impressionnant de principes et de directives ergonomiques liés à la conception d'interfaces s'est accumulé (Scapin 1986 ; Smith et Mosier 1986 ; Marshall, Nelson et Gardiner 1987 ; Brown 1988). Ce corpus multidisciplinaire couvre tous les aspects des interfaces en mode caractères et graphiques, ainsi que les critères d'évaluation des interfaces. Bien que son application concrète pose parfois quelques problèmes, par exemple une terminologie imprécise, une information insuffisante sur les conditions d'utilisation, une présentation inappropriée, elle demeure une ressource précieuse pour la conception et l'évaluation des interfaces.

De plus, les principaux éditeurs de logiciels ont développé leurs propres directives et normes internes pour la conception des interfaces. Ces lignes directrices sont disponibles dans les documents suivants :

  • Directives relatives à l'interface humaine Apple (1987)
  • Regard ouvert (Dim 1990)
  • Guide de style OSF/Motif (1990)
  • Guide IBM Common User Access pour la conception de l'interface utilisateur (1991)
  • Référence de conception d'interface avancée IBM (1991)
  • L'interface Windows : un guide de conception d'applications (Microsoft 1992)

 

Ces directives tentent de simplifier le développement d'interfaces en imposant un niveau minimal d'uniformité et de cohérence entre les interfaces utilisées sur la même plate-forme informatique. Ils sont précis, détaillés et assez complets à plusieurs égards, et offrent les avantages supplémentaires d'être bien connus, accessibles et largement utilisés. Ils sont les de facto normes de conception utilisées par les développeurs, et sont, à ce titre, indispensables.

En outre, les normes de l'Organisation internationale de normalisation (ISO) sont également des sources d'informations très précieuses sur la conception et l'évaluation des interfaces. Ces normes visent principalement à assurer l'uniformité entre les interfaces, quelles que soient les plates-formes et les applications. Ils ont été développés en collaboration avec des agences nationales de normalisation et après de longues discussions avec des chercheurs, des développeurs et des fabricants. La principale norme de conception d'interface ISO est ISO 9241, qui décrit les exigences ergonomiques pour les unités d'affichage visuel. Il est composé de 17 parties. Par exemple, les parties 14, 15, 16 et 17 traitent de quatre types de dialogue homme-machine : les menus, les langages de commande, la manipulation directe et les formulaires. Les normes ISO devraient avoir la priorité sur les autres principes et directives de conception. Les sections suivantes traitent des principes qui doivent conditionner la conception des interfaces.

Une philosophie de conception centrée sur l'utilisateur

Gould et Lewis (1983) ont proposé une philosophie de conception axée sur l'utilisateur de l'unité d'affichage vidéo. Ses quatre principes sont :

  1. Attention immédiate et continue aux utilisateurs. Un contact direct avec les utilisateurs est maintenu, afin de mieux comprendre leurs caractéristiques et leurs tâches.
  2. Conception intégrée. Tous les aspects de l'utilisabilité (par exemple, l'interface, les manuels, les systèmes d'aide) sont développés en parallèle et placés sous contrôle centralisé.
  3. Évaluation immédiate et continue par les utilisateurs. Les utilisateurs testent les interfaces ou les prototypes très tôt dans la phase de conception, dans des conditions de travail simulées. Les performances et les réactions sont mesurées quantitativement et qualitativement.
  4. Conception itérative. Le système est modifié sur la base des résultats de l'évaluation et le cycle d'évaluation recommence.

 

Ces principes sont expliqués plus en détail dans Gould (1988). Très pertinentes lors de leur première publication en 1985, quinze ans plus tard elles le restent, du fait de l'impossibilité de prédire l'efficacité des interfaces en l'absence de tests utilisateurs. Ces principes constituent le cœur des cycles de développement basés sur l'utilisateur proposés par plusieurs auteurs ces dernières années (Gould 1988 ; Mantei et Teorey 1989 ; Mayhew 1992 ; Nielsen 1992 ; Robert et Fiset 1992).

La suite de cet article analysera cinq étapes du cycle de développement qui semblent déterminer l'efficacité de l'interface finale.

Analyse des tâches

L'analyse ergonomique des tâches est l'un des piliers de la conception d'interfaces. Essentiellement, c'est le processus par lequel les responsabilités et les activités des utilisateurs sont élucidées. Cela permet à son tour de concevoir des interfaces compatibles avec les caractéristiques des tâches des utilisateurs. Il y a deux facettes à une tâche donnée :

  1. Le tâche nominale, correspondant à la définition formelle de la tâche par l'organisation. Cela comprend les objectifs, les procédures, le contrôle de la qualité, les normes et les outils.
  2. Le vraie tâche, correspondant aux décisions et comportements des utilisateurs nécessaires à l'exécution de la tâche nominale.

 

L'écart entre les tâches nominales et les tâches réelles est inévitable et résulte de l'incapacité des tâches nominales à prendre en compte les variations et les aléas du flux de travail, et les différences dans les représentations mentales des utilisateurs de leur travail. L'analyse de la tâche nominale est insuffisante pour une compréhension complète des activités des utilisateurs.

L'analyse de l'activité examine des éléments tels que les objectifs de travail, le type d'opérations effectuées, leur organisation temporelle (séquentielle, parallèle) et leur fréquence, les modes opératoires retenus, les décisions, les sources de difficulté, les erreurs et les modes de récupération. Cette analyse révèle les différentes opérations effectuées pour accomplir la tâche (détection, recherche, lecture, comparaison, évaluation, décision, estimation, anticipation), les entités manipulées (par exemple, en contrôle de processus, température, pression, débit, volume) et la relation entre les opérateurs et les entités. Le contexte dans lequel la tâche est exécutée conditionne ces relations. Ces données sont essentielles pour la définition et l'organisation des fonctionnalités du futur système.

Dans sa forme la plus élémentaire, l'analyse des tâches se compose de la collecte, de la compilation et de l'analyse de données. Elle peut être réalisée avant, pendant ou après l'informatisation de la tâche. Dans tous les cas, il fournit des lignes directrices essentielles pour la conception et l'évaluation des interfaces. L'analyse des tâches concerne toujours la tâche réelle, bien qu'elle puisse également étudier les tâches futures par le biais de simulations ou de tests de prototypes. Lorsqu'elle est réalisée avant l'informatisation, elle étudie les « tâches externes » (c'est-à-dire les tâches externes à l'ordinateur) effectuées avec les outils de travail existants (Moran 1983). Ce type d'analyse est utile même lorsqu'on s'attend à ce que l'informatisation entraîne une modification majeure de la tâche, car elle permet d'élucider la nature et la logique de la tâche, les procédures de travail, la terminologie, les opérateurs et les tâches, les outils de travail et les sources de difficulté. Ce faisant, il fournit les données nécessaires à l'optimisation et à l'informatisation des tâches.

L'analyse des tâches réalisée lors de l'informatisation des tâches porte sur les « tâches internes », telles qu'elles sont réalisées et représentées par le système informatique. Des prototypes de système sont utilisés pour collecter des données à ce stade. L'accent est mis sur les mêmes points examinés à l'étape précédente, mais du point de vue du processus d'informatisation.

Après l'informatisation des tâches, l'analyse des tâches étudie également les tâches internes, mais l'analyse se concentre désormais sur le système informatique final. Ce type d'analyse est souvent effectué pour évaluer des interfaces existantes ou dans le cadre de la conception de nouvelles interfaces.

L'analyse hiérarchique des tâches est une méthode courante en ergonomie cognitive qui s'est avérée très utile dans une grande variété de domaines, y compris la conception d'interfaces (Shepherd 1989). Il consiste en la division des tâches (ou objectifs principaux) en sous-tâches, chacune pouvant être subdivisée jusqu'à ce que le niveau de détail requis soit atteint. Si les données sont collectées directement auprès des utilisateurs (par exemple, par le biais d'entretiens, de vocalisations), la division hiérarchique peut fournir un portrait de la cartographie mentale des utilisateurs d'une tâche. Les résultats de l'analyse peuvent être représentés sous forme d'arbre ou de tableau, chaque format ayant ses avantages et ses inconvénients.

Analyse des utilisateurs

L'autre pilier de la conception d'interfaces est l'analyse des caractéristiques de l'utilisateur. Les caractéristiques d'intérêt peuvent être liées à l'âge, au sexe, à la langue, à la culture, à la formation, aux connaissances techniques ou informatiques, aux compétences ou à la motivation de l'utilisateur. Les variations de ces facteurs individuels sont responsables des différences au sein et entre les groupes d'utilisateurs. L'un des principes clés de la conception d'interface est donc qu'il n'existe pas d'utilisateur moyen. Au lieu de cela, différents groupes d'utilisateurs devraient être identifiés et leurs caractéristiques comprises. Les représentants de chaque groupe devraient être encouragés à participer aux processus de conception et d'évaluation de l'interface.

D'autre part, des techniques issues de la psychologie, de l'ergonomie et de l'ingénierie cognitive peuvent être utilisées pour révéler des informations sur les caractéristiques des utilisateurs liées à la perception, la mémoire, la cartographie cognitive, la prise de décision et l'apprentissage (Wickens 1992). Il est clair que la seule manière de développer des interfaces véritablement compatibles avec les utilisateurs est de prendre en compte l'effet des différences de ces facteurs sur les capacités, les limites et les modes de fonctionnement des utilisateurs.

Les études ergonomiques des interfaces se sont concentrées presque exclusivement sur les habiletés perceptives, cognitives et motrices des utilisateurs, plutôt que sur les facteurs affectifs, sociaux ou attitudinales, bien que les travaux dans ces derniers domaines soient devenus plus populaires ces dernières années. (Pour une vision intégrée des humains en tant que systèmes de traitement de l'information, voir Rasmussen 1986 ; pour un examen des facteurs liés à l'utilisateur à prendre en compte lors de la conception d'interfaces, voir Thimbleby 1990 et Mayhew 1992). Les paragraphes suivants passent en revue les quatre principales caractéristiques liées à l'utilisateur qui doivent être prises en compte lors de la conception de l'interface.

La représentation mentale

Les modèles mentaux que les utilisateurs construisent des systèmes qu'ils utilisent reflètent la manière dont ils reçoivent et comprennent ces systèmes. Ces modèles varient donc en fonction des connaissances et de l'expérience des utilisateurs (Hutchins 1989). Afin de minimiser la courbe d'apprentissage et de faciliter l'utilisation du système, le modèle conceptuel sur lequel un système est basé doit être similaire à la représentation mentale que les utilisateurs en ont. Il faut cependant reconnaître que ces deux modèles ne sont jamais identiques. Le modèle mental se caractérise par le fait même qu'il est personnel (Rich 1983), incomplet, variable d'une partie du système à l'autre, éventuellement en erreur sur certains points et en constante évolution. Il joue un rôle mineur dans les tâches routinières mais un rôle majeur dans les tâches non routinières et lors du diagnostic des problèmes (Young 1981). Dans ces derniers cas, les utilisateurs seront peu performants en l'absence d'un modèle mental adéquat. L'enjeu pour les concepteurs d'interfaces est de concevoir des systèmes dont l'interaction avec les utilisateurs amènera ces derniers à former des modèles mentaux similaires au modèle conceptuel du système.

Formations

L'analogie joue un grand rôle dans l'apprentissage de l'utilisateur (Rumelhart et Norman 1983). Pour cette raison, l'utilisation d'analogies ou de métaphores appropriées dans l'interface facilite l'apprentissage, en maximisant le transfert de connaissances à partir de situations ou de systèmes connus. Les analogies et les métaphores jouent un rôle dans de nombreuses parties de l'interface, y compris les noms des commandes et des menus, les symboles, les icônes, les codes (par exemple, la forme, la couleur) et les messages. Lorsqu'elles sont pertinentes, elles contribuent grandement à rendre les interfaces naturelles et plus transparentes pour les utilisateurs. En revanche, lorsqu'elles ne sont pas pertinentes, elles peuvent gêner les utilisateurs (Halasz et Moran 1982). A ce jour, les deux métaphores utilisées dans les interfaces graphiques sont les à poser et, dans une moindre mesure, la chambre.

Les utilisateurs préfèrent généralement apprendre un nouveau logiciel en l'utilisant immédiatement plutôt qu'en lisant ou en suivant un cours - ils préfèrent un apprentissage basé sur l'action dans lequel ils sont cognitivement actifs. Ce type d'apprentissage pose cependant quelques problèmes aux utilisateurs (Carroll et Rosson 1988 ; Robert 1989). Il exige une structure d'interface compatible, transparente, cohérente, flexible, d'apparence naturelle et tolérante aux pannes, ainsi qu'un ensemble de fonctionnalités qui garantissent la convivialité, les commentaires, les systèmes d'aide, les aides à la navigation et la gestion des erreurs (dans ce contexte, les « erreurs » désignent actions que les utilisateurs souhaitent annuler). Des interfaces efficaces donnent aux utilisateurs une certaine autonomie lors de l'exploration.

Développer des connaissances

Les connaissances des utilisateurs se développent avec l'expérience croissante, mais tendent à plafonner rapidement. Cela signifie que les interfaces doivent être flexibles et capables de répondre simultanément aux besoins d'utilisateurs ayant des niveaux de connaissances différents. Idéalement, ils devraient également être sensibles au contexte et fournir une aide personnalisée. Le système EdCoach, développé par Desmarais, Giroux et Larochelle (1993) est une telle interface. La classification des utilisateurs en catégories débutant, intermédiaire et expert est inadéquate pour les besoins de la conception d'interfaces, car ces définitions sont trop statiques et ne tiennent pas compte des variations individuelles. Une technologie de l'information capable de répondre aux besoins de différents types d'utilisateurs est maintenant disponible, bien qu'au niveau de la recherche plutôt que du niveau commercial (Egan 1988). La rage actuelle pour les systèmes d'aide à la performance suggère un développement intense de ces systèmes dans les années à venir.

Erreurs inévitables

Enfin, il faut reconnaître que les utilisateurs commettent des erreurs lors de l'utilisation des systèmes, quel que soit leur niveau de compétence ou la qualité du système. Une récente étude allemande de Broadbeck et al. (1993) ont révélé qu'au moins 10 % du temps passé par les cols blancs à travailler sur des ordinateurs est lié à la gestion des erreurs. L'une des causes des erreurs est la confiance des utilisateurs dans les stratégies de correction plutôt que de prévention (Reed 1982). Les utilisateurs préfèrent agir rapidement et commettre des erreurs qu'ils doivent ensuite corriger, plutôt que de travailler plus lentement et d'éviter les erreurs. Il est essentiel que ces considérations soient prises en compte lors de la conception des interfaces homme-machine. De plus, les systèmes doivent être tolérants aux pannes et doivent intégrer une gestion efficace des erreurs (Lewis et Norman 1986).

Prise des besoins

L'analyse des besoins fait explicitement partie du cycle de développement de Robert et Fiset (1992), elle correspond à l'analyse fonctionnelle de Nielsen et s'intègre dans d'autres étapes (analyse des tâches, des utilisateurs ou des besoins) décrites par d'autres auteurs. Elle consiste en l'identification, l'analyse et l'organisation de tous les besoins que le système informatique peut satisfaire. L'identification des fonctionnalités à ajouter au système se produit au cours de ce processus. L'analyse des tâches et des utilisateurs, présentée ci-dessus, devrait aider à définir une grande partie des besoins, mais peut s'avérer insuffisante pour définir de nouveaux besoins résultant de l'introduction de nouvelles technologies ou de nouvelles réglementations (par exemple, la sécurité). L'analyse des besoins comble ce vide.

L'analyse des besoins s'effectue de la même manière que l'analyse fonctionnelle des produits. Elle nécessite la participation d'un groupe de personnes intéressées par le produit et possédant une formation, un métier ou une expérience de travail complémentaire. Il peut s'agir de futurs utilisateurs du système, de superviseurs, d'experts du domaine et, le cas échéant, de spécialistes de la formation, de l'organisation du travail et de la sécurité. Une revue de la littérature scientifique et technique dans le domaine d'application concerné peut également être effectuée, afin d'établir l'état actuel de l'art. Des systèmes concurrents utilisés dans des domaines similaires ou connexes peuvent également être étudiés. Les différents besoins identifiés par cette analyse sont ensuite classés, pondérés et présentés dans un format adapté à une utilisation tout au long du cycle de développement.

Prototypage

Le prototypage fait partie du cycle de développement de la plupart des interfaces et consiste en la production d'un modèle papier ou électronique préliminaire (ou prototype) de l'interface. Plusieurs ouvrages sur le rôle du prototypage dans l'interaction homme-machine sont disponibles (Wilson et Rosenberg 1988 ; Hartson et Smith 1991 ; Preece et al. 1994).

Le prototypage est presque indispensable car :

  1. Les utilisateurs ont du mal à évaluer les interfaces sur la base de spécifications fonctionnelles : la description de l'interface est trop éloignée de l'interface réelle, et l'évaluation trop abstraite. Les prototypes sont utiles car ils permettent aux utilisateurs de voir et d'utiliser l'interface et d'évaluer directement son utilité et sa convivialité.
  2. Il est pratiquement impossible de construire une interface adéquate du premier coup. Les interfaces doivent être testées par les utilisateurs et modifiées, souvent à plusieurs reprises. Pour pallier ce problème, des prototypes papier ou interactifs pouvant être testés, modifiés ou rejetés sont produits et affinés jusqu'à l'obtention d'une version satisfaisante. Ce processus est considérablement moins coûteux que de travailler sur de vraies interfaces.

 

Du point de vue de l'équipe de développement, le prototypage présente plusieurs avantages. Les prototypes permettent l'intégration et la visualisation des éléments d'interface en amont du cycle de conception, l'identification rapide des problèmes détaillés, la production d'un objet de discussion concret et commun dans l'équipe de développement et lors des discussions avec les clients, et l'illustration simple de solutions alternatives aux fins de comparaison et d'évaluation interne de l'interface. L'avantage le plus important est cependant la possibilité de faire évaluer les prototypes par les utilisateurs.

Des outils logiciels peu coûteux et très puissants pour la production de prototypes sont disponibles dans le commerce pour une variété de plates-formes, y compris les micro-ordinateurs (par exemple, Visual Basic et Visual C++ (™Microsoft Corp.), UIM/X (™Visual Edge Software), HyperCard (™ ordinateur Apple), SVT (™SVT Soft Inc.)). Facilement disponibles et relativement faciles à apprendre, ils se généralisent parmi les développeurs de systèmes et les évaluateurs.

L'intégration du prototypage a complètement changé le processus de développement de l'interface. Compte tenu de la rapidité et de la souplesse avec lesquelles les prototypes peuvent être produits, les développeurs ont désormais tendance à réduire leurs analyses initiales de la tâche, des utilisateurs et des besoins, et à compenser ces lacunes analytiques en adoptant des cycles d'évaluation plus longs. Cela suppose que les tests d'utilisabilité permettront d'identifier les problèmes et qu'il est plus économique de prolonger l'évaluation que de consacrer du temps à une analyse préliminaire.

Évaluation des interfaces

L'évaluation des interfaces par les utilisateurs est un moyen indispensable et efficace pour améliorer l'utilité et la convivialité des interfaces (Nielsen 1993). L'interface est presque toujours évaluée sous forme électronique, bien que des prototypes papier puissent également être testés. L'évaluation est un processus itératif et fait partie du cycle d'évaluation-modification du prototype qui se poursuit jusqu'à ce que l'interface soit jugée acceptable. Plusieurs cycles d'évaluation peuvent être nécessaires. L'évaluation peut être réalisée sur le lieu de travail ou dans des laboratoires d'utilisabilité (voir l'édition spéciale de Comportement et technologies de l'information (1994) pour une description de plusieurs laboratoires d'utilisabilité).

Certaines méthodes d'évaluation d'interface n'impliquent pas les utilisateurs ; elles peuvent être utilisées en complément de l'évaluation des utilisateurs (Karat 1988 ; Nielsen 1993 ; Nielsen et Mack 1994). Un exemple relativement courant de telles méthodes consiste à utiliser des critères tels que la compatibilité, la cohérence, la clarté visuelle, le contrôle explicite, la flexibilité, la charge de travail mental, la qualité du feedback, la qualité de l'aide et les systèmes de gestion des erreurs. Pour une définition détaillée de ces critères, voir Bastien et Scapin (1993) ; ils forment également la base d'un questionnaire ergonomique sur les interfaces (Shneiderman 1987 ; Ravden et Johnson 1989).

Suite à l'évaluation, des solutions doivent être trouvées aux problèmes qui ont été identifiés, des modifications discutées et mises en œuvre, et des décisions prises concernant la nécessité d'un nouveau prototype.

Conclusion

Cette réflexion sur le développement d'interfaces a mis en lumière les enjeux majeurs et les grandes tendances dans le domaine de l'interaction homme-machine. En résumé, (a) l'analyse des tâches, des utilisateurs et des besoins joue un rôle essentiel dans la compréhension des exigences du système et, par extension, des fonctionnalités d'interface nécessaires ; et (b) le prototypage et l'évaluation des utilisateurs sont indispensables pour déterminer l'utilisabilité de l'interface. Un corpus impressionnant de connaissances, composé de principes, de lignes directrices et de normes de conception, existe sur les interactions homme-ordinateur. Néanmoins, il est actuellement impossible de produire une interface adéquate du premier coup. Cela constitue un enjeu majeur pour les années à venir. Des liens plus explicites, directs et formels doivent être établis entre l'analyse (tâche, utilisateurs, besoins, contexte) et la conception de l'interface. Des moyens doivent également être développés pour appliquer plus directement et plus simplement les connaissances ergonomiques actuelles à la conception des interfaces.

 

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Vendredi, Mars 25 2011 04: 47

Normes d'ergonomie

Introduction

Les normes ergonomiques peuvent prendre de nombreuses formes, telles que des réglementations promulguées au niveau national ou des lignes directrices et des normes instituées par des organisations internationales. Ils jouent un rôle important dans l'amélioration de l'utilisabilité des systèmes. Les normes de conception et de performance donnent aux responsables l'assurance que les systèmes qu'ils achètent pourront être utilisés de manière productive, efficace, sûre et confortable. Ils fournissent également aux utilisateurs une référence pour juger de leurs propres conditions de travail. Dans cet article, nous nous concentrons sur la norme ergonomique 9241 (ISO 1992) de l'Organisation internationale de normalisation (ISO) car elle fournit des critères importants, internationalement reconnus, pour la sélection ou la conception d'équipements et de systèmes d'affichage. L'ISO mène ses travaux par l'intermédiaire d'une série de comités techniques, dont l'un est le comité ISO TC 159 SC4 Ergonomie de l'interaction entre les systèmes humains, qui est responsable des normes ergonomiques pour les situations dans lesquelles les êtres humains et les systèmes technologiques interagissent. Ses membres sont des représentants des organismes nationaux de normalisation des pays membres et les réunions impliquent les délégations nationales dans la discussion et le vote des résolutions et des documents techniques. Le travail technique principal du comité se déroule dans huit groupes de travail (WG), dont chacun est responsable de différents éléments de travail énumérés dans la figure 1. Ce sous-comité a développé l'ISO 9241.

Figure 1. Groupes de travail techniques du comité technique Ergonomie de l'interaction homme-système (ISO TC 159 SC4). ISO 9241 : Cinq groupes de travail ont décomposé les « parties » de la norme en celles énumérées ci-dessous. Cette illustration montre la correspondance entre les parties de la norme et les différents aspects du poste de travail qui les concernent

 Écran VDU100F1Les travaux de l'ISO ont une importance internationale majeure. Les principaux fabricants accordent une grande attention aux spécifications ISO. La plupart des producteurs d'écrans de visualisation sont des sociétés internationales. Il est évident que les solutions les meilleures et les plus efficaces aux problèmes de conception des lieux de travail du point de vue des fabricants internationaux doivent être convenues au niveau international. De nombreuses autorités régionales, telles que l'Organisation européenne de normalisation (CEN), ont adopté les normes ISO chaque fois que cela s'avérait nécessaire. L'Accord de Vienne, signé par l'ISO et le CEN, est l'instrument officiel qui assure une collaboration efficace entre les deux organisations. Étant donné que différentes parties de l'ISO 9241 sont approuvées et publiées en tant que normes internationales, elles sont adoptées en tant que normes européennes et font partie de la norme EN 29241. Étant donné que les normes CEN remplacent les normes nationales dans l'Union européenne (UE) et le membre de l'Accord de libre-échange européen (AELE) Aux États-Unis, l'importance des normes ISO en Europe a augmenté et, à son tour, a également accru la pression sur l'ISO pour qu'elle produise efficacement des normes et des lignes directrices pour les écrans de visualisation.

Normes de performance des utilisateurs

Une alternative aux normes de produits consiste à élaborer des normes de performance pour les utilisateurs. Ainsi, plutôt que de spécifier une caractéristique du produit telle que la hauteur des caractères dont on pense qu'elle se traduira par un affichage lisible, les responsables des normes développent des procédures pour tester directement des caractéristiques telles que la lisibilité. La norme est alors énoncée en termes de performances utilisateur requises de l'équipement et non en termes de manière d'y parvenir. La mesure de la performance est un composite comprenant la vitesse et la précision et l'évitement de l'inconfort.

Les normes de performance des utilisateurs présentent un certain nombre d'avantages ; elles sont

  • pertinentes par rapport aux problèmes réels rencontrés par les utilisateurs
  • tolérant les évolutions de la technologie
  • assez flexible pour faire face aux interactions entre les facteurs.

 

Cependant, les normes de performance des utilisateurs peuvent également présenter un certain nombre d'inconvénients. Elles ne peuvent pas être totalement complètes et scientifiquement valables dans tous les cas, mais représentent des compromis raisonnables, qui nécessitent un temps important pour obtenir l'accord de toutes les parties impliquées dans la normalisation.

Couverture et utilisation de l'ISO 9241

La norme ISO 9241 sur les exigences ergonomiques des écrans de visualisation fournit des détails sur les aspects ergonomiques des produits et sur l'évaluation des propriétés ergonomiques d'un système. Toutes les références à l'ISO 9241 s'appliquent également à l'EN 29241. Certaines parties fournissent des orientations générales à prendre en compte lors de la conception d'équipements, de logiciels et de tâches. D'autres parties comprennent des conseils de conception plus spécifiques et des exigences relatives à la technologie actuelle, car ces conseils sont utiles aux concepteurs. En plus des spécifications de produit, l'ISO 9241 souligne la nécessité de spécifier les facteurs affectant les performances de l'utilisateur, y compris la manière d'évaluer les performances de l'utilisateur afin de juger si un système est approprié ou non au contexte dans lequel il sera utilisé.

L'ISO 9241 a été développée en gardant à l'esprit les tâches et les environnements de bureau. Cela signifie que dans d'autres environnements spécialisés, certains écarts acceptables par rapport à la norme peuvent être nécessaires. Dans de nombreux cas, cette adaptation de la norme bureautique aboutira à un résultat plus satisfaisant que la spécification ou le test « aveugle » d'une norme isolée spécifique à une situation donnée. En effet, l'un des problèmes des normes d'ergonomie des écrans de visualisation est que la technologie se développe plus rapidement que les responsables des normes ne peuvent travailler. Ainsi, il est tout à fait possible qu'un nouveau dispositif ne réponde pas aux exigences strictes d'une norme existante parce qu'il aborde le besoin en question d'une manière radicalement différente de tout ce qui était prévu lors de la rédaction de la norme d'origine. Par exemple, les premières normes de qualité des caractères sur un écran supposaient une simple construction de matrice de points. Les nouvelles polices plus lisibles n'auraient pas satisfait à l'exigence d'origine car elles n'auraient pas le nombre spécifié de points les séparant, une notion incompatible avec leur conception.

À moins que des normes ne soient spécifiées en termes de performances à atteindre, les utilisateurs de normes ergonomiques doivent permettre aux fournisseurs de répondre à l'exigence en démontrant que leur solution fournit des performances équivalentes ou supérieures pour atteindre le même objectif.

L'utilisation de la norme ISO 9241 dans le processus de spécification et d'approvisionnement place fermement les problèmes d'ergonomie des écrans d'affichage à l'ordre du jour de la direction et contribue à garantir une prise en compte appropriée de ces problèmes par l'acheteur et le fournisseur. La norme est donc un élément utile de la stratégie de l'employeur responsable pour protéger la santé, la sécurité et la productivité des utilisateurs d'écrans de visualisation.

Questions générales

ISO 9241 Partie 1 Introduction générale explique les principes qui sous-tendent la norme en plusieurs parties. Elle décrit l'approche de performance de l'utilisateur et fournit des conseils sur la façon d'utiliser la norme et sur la façon dont la conformité aux parties de l'ISO 9241 doit être signalée.

ISO 9241 Partie 2 Lignes directrices sur les exigences des tâches fournit des conseils sur la conception des tâches et des tâches aux personnes responsables de la planification du travail sur écran afin d'améliorer l'efficacité et le bien-être des utilisateurs individuels en appliquant des connaissances ergonomiques pratiques à la conception des tâches sur écran de bureau. Les objectifs et les caractéristiques de la conception des tâches sont également abordés (voir figure 2) et la norme décrit comment les exigences des tâches peuvent être identifiées et spécifiées au sein des organisations individuelles et peuvent être incorporées dans la conception du système de l'organisation et le processus de mise en œuvre.

Figure 2. Conseils et exigences des tâches

Écran VDU100F2


 

 

Étude de cas : directive relative aux équipements d'affichage (90/270/CEE)

La directive sur les écrans d'affichage fait partie d'une série de directives «filles» traitant d'aspects spécifiques de la santé et de la sécurité. Les directives font partie du programme de l'Union européenne pour la promotion de la santé et de la sécurité dans le marché unique. La directive « mère » ou « cadre » (89/391/CEE) définit les principes généraux de l'approche communautaire en matière de santé et de sécurité. Ces principes communs comprennent l'évitement des risques, dans la mesure du possible, en éliminant la source du risque et l'encouragement des mesures de protection collectives au lieu des mesures de protection individuelles.

Lorsque le risque est inévitable, il doit être correctement évalué par des personnes ayant les compétences nécessaires et des mesures doivent être prises en fonction de l'étendue du risque. Ainsi, si l'évaluation montre que le niveau de risque est faible, des mesures informelles peuvent être tout à fait adéquates. Cependant, lorsqu'un risque important est identifié, des mesures strictes doivent être prises. La directive elle-même n'impose des obligations qu'aux États membres de l'UE, et non aux employeurs ou aux fabricants individuels. La directive imposait aux États membres de transposer les obligations dans les dispositions législatives, réglementaires et administratives nationales appropriées. Celles-ci imposent à leur tour aux employeurs l'obligation d'assurer un niveau minimum de santé et de sécurité aux utilisateurs d'écrans de visualisation.

Les principales obligations des employeurs sont de :

  • Évaluer les risques liés à l'utilisation des postes de travail à écran et prendre des mesures pour réduire les risques identifiés.
  • Veiller à ce que les nouveaux postes de travail ("première mise en service après le 1er janvier 1993") satisfassent aux exigences ergonomiques minimales fixées dans une annexe de la directive. Les postes de travail existants ont encore quatre ans pour répondre aux exigences minimales, à condition qu'ils ne présentent pas de risque pour leurs utilisateurs.
  • Informer les utilisateurs des résultats des évaluations, des mesures prises par l'employeur et de leurs droits en vertu de la directive.
  • Planifiez le travail sur écran pour prévoir des pauses régulières ou des changements d'activité.
  • Proposez des tests oculaires avant l'utilisation de l'écran d'affichage, à intervalles réguliers et s'ils éprouvent des problèmes visuels. Si les tests montrent qu'ils sont nécessaires et que des lunettes normales ne peuvent pas être utilisées, des lunettes spéciales doivent être fournies.
  • Fournir une formation appropriée en matière de santé et de sécurité aux utilisateurs avant d'utiliser l'écran d'affichage ou chaque fois que le poste de travail est « substantiellement modifié ».

 

L'intention derrière la directive sur les écrans d'affichage est de spécifier comment les postes de travail doivent être utilisés plutôt que la façon dont les produits doivent être conçus. Les obligations incombent donc aux employeurs et non aux fabricants de postes de travail. Cependant, de nombreux employeurs demanderont à leurs fournisseurs de les rassurer sur la « conformité » de leurs produits. Dans la pratique, cela n'a que peu de sens puisqu'il n'y a que quelques exigences de conception relativement simples dans la directive. Celles-ci sont contenues dans l'annexe (non fournie ici) et concernent la taille et la réflectance de la surface de travail, la possibilité de réglage de la chaise, la séparation du clavier et la clarté de l'image affichée.


 

 

 

Problèmes d'ergonomie matérielle et environnementale

Écran d'affichage

ISO 9241 (EN 29241) Partie 3 Exigences d'affichage visuel spécifie les exigences ergonomiques pour les écrans d'affichage qui garantissent qu'ils peuvent être lus confortablement, en toute sécurité et efficacement pour effectuer des tâches de bureau. Bien qu'elles traitent spécifiquement des écrans utilisés dans les bureaux, les directives doivent être spécifiées pour la plupart des applications nécessitant des écrans à usage général. Un test de performance utilisateur qui, une fois approuvé, peut servir de base aux tests de performance et deviendra une voie alternative vers la conformité pour les écrans de visualisation.

ISO 9241 Partie 7 Exigences d'affichage avec réflexions. La présente partie a pour objet de spécifier les méthodes de mesure de l'éblouissement et des réflexions à partir de la surface des écrans de visualisation, y compris ceux comportant des traitements de surface. Elle s'adresse aux fabricants d'écrans qui souhaitent s'assurer que les traitements anti-reflet ne nuisent pas à la qualité de l'image.

ISO 9241 Partie 8 Exigences pour les couleurs affichées. L'objet de cette partie est de traiter des exigences relatives aux écrans multicolores qui s'ajoutent largement aux exigences monochromes dans Partie 3, exigences relatives à l'affichage visuel en général.

Clavier et autres périphériques d'entrée

Exigences relatives au clavier ISO 9241 partie 4 exige que le clavier soit inclinable, séparé de l'écran et facile à utiliser sans causer de fatigue dans les bras ou les mains. Cette norme spécifie également les caractéristiques de conception ergonomique d'un clavier alphanumérique qui peut être utilisé confortablement, en toute sécurité et efficacement pour effectuer des tâches de bureau. Encore une fois, bien que Partie 4 est une norme à utiliser pour les tâches de bureau, il convient à la plupart des applications qui nécessitent des claviers alphanumériques à usage général. Les spécifications de conception et une autre méthode de test de performance de conformité sont incluses.

ISO 9241 Partie 9 Exigences pour les périphériques d'entrée sans clavier spécifie les exigences ergonomiques de dispositifs tels que la souris et d'autres dispositifs de pointage qui peuvent être utilisés en conjonction avec une unité d'affichage visuel. Il comprend également un test de performance.

Stations de travail

ISO 9241 Partie 5 Aménagement du poste de travail et exigences posturales facilite le fonctionnement efficace de l'écran de visualisation et encourage l'utilisateur à adopter une posture de travail confortable et saine. Les exigences pour une posture saine et confortable sont discutées. Ceux-ci inclus:

  • l'emplacement des commandes, des écrans et des surfaces de travail fréquemment utilisés à portée de main
  • la possibilité de changer fréquemment de poste
  • l'évitement des mouvements excessifs, fréquents et répétitifs avec extension ou rotation extrême des membres ou du tronc
  • soutien du dos permettant un angle de 90 degrés à 110 degrés entre le dos et les cuisses.

 

Les caractéristiques du lieu de travail qui favorisent une posture saine et confortable sont identifiées et des lignes directrices de conception sont données.

Environnements de travail

ISO 9241 Partie 6 Exigences environnementales spécifie les exigences ergonomiques pour l'environnement de travail de l'unité d'affichage visuel qui fournira à l'utilisateur des conditions de travail confortables, sûres et productives. Il couvre les environnements visuel, acoustique et thermique. L'objectif est de fournir un environnement de travail qui devrait faciliter le fonctionnement efficace de l'écran de visualisation et offrir à l'utilisateur des conditions de travail confortables.

Les caractéristiques de l'environnement de travail qui influent sur l'efficacité du fonctionnement et le confort de l'utilisateur sont identifiées et les directives de conception présentées. Même lorsqu'il est possible de contrôler l'environnement de travail dans des limites strictes, les individus auront des jugements différents sur son acceptabilité, en partie parce que les individus varient dans leurs préférences et en partie parce que des tâches différentes peuvent exiger des environnements assez différents. Par exemple, les utilisateurs qui restent assis devant les écrans pendant de longues périodes sont beaucoup plus sensibles aux courants d'air que les utilisateurs dont le travail implique de se déplacer dans un bureau et de ne travailler que par intermittence sur l'écran.

Le travail sur écran limite souvent les possibilités qu'ont les individus de se déplacer dans un bureau et un certain contrôle individuel sur l'environnement est donc hautement souhaitable. Des précautions doivent être prises dans les zones de travail communes pour protéger la majorité des utilisateurs des environnements extrêmes qui peuvent être préférés par certaines personnes.

Ergonomie logicielle et conception des dialogues

ISO 9241 Partie 10 Principes de dialogue présente les principes ergonomiques qui s'appliquent à la conception des dialogues entre les humains et les systèmes d'information, comme suit :

  • adéquation à la tâche
  • auto-descriptif
  • contrôlabilité
  • conformité aux attentes des utilisateurs
  • tolérance aux erreurs
  • aptitude à l'individualisation
  • aptitude à l'apprentissage.

 

Les principes sont étayés par un certain nombre de scénarios qui indiquent les priorités relatives et l'importance des différents principes dans les applications pratiques. Le point de départ de ce travail a été la Norme allemande DIN 66234, partie 8, principes de conception de dialogue ergonomique pour les lieux de travail avec unités d'affichage visuel.

ISO 9241 Partie 11 Lignes directrices sur les spécifications et les mesures d'utilisabilité aide ceux qui sont impliqués dans la spécification ou la mesure de l'utilisabilité en fournissant un cadre cohérent et convenu des principaux problèmes et paramètres impliqués. Ce cadre peut être utilisé dans le cadre d'une spécification d'exigences ergonomiques et il comprend des descriptions du contexte d'utilisation, des procédures d'évaluation à effectuer et des mesures de critère à satisfaire lorsque l'utilisabilité du système doit être évaluée.

ISO 9241 Partie 12 Présentation des informations fournit des conseils sur les problèmes ergonomiques spécifiques liés à la représentation et à la présentation d'informations sous une forme visuelle. Il comprend des conseils sur les façons de représenter des informations complexes, la disposition et la conception de l'écran et l'utilisation des fenêtres. Il s'agit d'un résumé utile des documents pertinents disponibles parmi l'ensemble substantiel de lignes directrices et de recommandations qui existent déjà. Les informations sont présentées sous forme de lignes directrices sans qu'il soit nécessaire de procéder à des tests de conformité formels.

ISO 9241 Partie 13 Guide de l'utilisateur fournit aux fabricants, en effet, des lignes directrices sur la manière de fournir des lignes directrices aux utilisateurs. Ceux-ci incluent la documentation, les écrans d'aide, les systèmes de gestion des erreurs et d'autres aides que l'on trouve dans de nombreux systèmes logiciels. Lors de l'évaluation de l'utilisabilité d'un produit dans la pratique, les utilisateurs réels doivent tenir compte de la documentation et des conseils fournis par le fournisseur sous forme de manuels, de formations, etc., ainsi que des caractéristiques spécifiques du produit lui-même.

ISO 9241 Partie 14 Dialogues de menu fournit des conseils sur la conception de systèmes basés sur des menus. Elle s'applique aux menus textuels ainsi qu'aux menus déroulants ou contextuels des systèmes graphiques. La norme contient un grand nombre de lignes directrices élaborées à partir de la littérature publiée et d'autres recherches pertinentes. Afin de faire face à l'extrême variété et complexité des systèmes à base de menus, la norme utilise une forme de « conformité conditionnelle ». Pour chaque ligne directrice, il existe des critères permettant d'établir si elle est applicable ou non au système en question. S'il est déterminé que les lignes directrices sont applicables, des critères permettant d'établir si le système satisfait ou non à ces exigences sont fournis.

Boîtes de dialogue de commande ISO 9241 partie 15 fournit des conseils pour la conception de dialogues de commande textuels. Les dialogues sont les boîtes familières qui apparaissent à l'écran et interrogent l'utilisateur de la VDU, comme dans une commande de recherche. Le logiciel crée un « dialogue » dans lequel l'utilisateur doit fournir le terme à rechercher, ainsi que toute autre spécification pertinente sur le terme, comme sa casse ou son format.

ISO 9241 Partie 16 Dialogues de manipulation directe traite de la conception de dialogues de manipulation directe et de techniques de dialogue WYSIWYG (What You See Is What You Get), qu'ils soient fournis comme seul moyen de dialogue ou combinés à une autre technique de dialogue. Il est envisagé que la conformité conditionnelle développée pour Partie 14 peut être approprié pour ce mode d'interaction également.

ISO 9241 Partie 17 Dialogues de remplissage de formulaire en est aux tout premiers stades de développement.

 

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Table des matières

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