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Aspetti ergonomici dell'interazione uomo-computer

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Introduzione

Lo sviluppo di interfacce efficaci ai sistemi informatici è l'obiettivo fondamentale della ricerca sulle interazioni uomo-macchina.

Un'interfaccia può essere definita come la somma dei componenti hardware e software attraverso i quali viene gestito un sistema e gli utenti vengono informati del suo stato. I componenti hardware includono dispositivi di immissione dati e di puntamento (ad es. tastiere, mouse), dispositivi di presentazione delle informazioni (ad es. schermi, altoparlanti) e manuali utente e documentazione. I componenti software includono comandi di menu, icone, finestre, feedback di informazioni, sistemi di navigazione e messaggi e così via. I componenti hardware e software di un'interfaccia possono essere così strettamente collegati da essere inseparabili (ad esempio, i tasti funzione sulle tastiere). L'interfaccia include tutto ciò che l'utente percepisce, comprende e manipola mentre interagisce con il computer (Moran 1981). È quindi una determinante cruciale della relazione uomo-macchina.

La ricerca sulle interfacce mira a migliorare l'utilità, l'accessibilità, le prestazioni, la sicurezza e l'usabilità delle interfacce. A tal fine, l'utilità è definita con riferimento al compito da svolgere. Un sistema utile contiene le funzioni necessarie per il completamento delle attività che gli utenti sono chiamati a svolgere (ad esempio, scrittura, disegno, calcoli, programmazione). L'accessibilità è una misura della capacità di un'interfaccia di consentire a diverse categorie di utenti, in particolare persone con handicap, persone che lavorano in aree geograficamente isolate, in costante movimento o con entrambe le mani occupate, di utilizzare il sistema per svolgere le proprie attività. Le prestazioni, qui considerate da un punto di vista umano piuttosto che tecnico, sono una misura del grado in cui un sistema migliora l'efficienza con cui gli utenti eseguono il proprio lavoro. Ciò include l'effetto di macro, scorciatoie di menu e agenti software intelligenti. La sicurezza di un sistema è definita dalla misura in cui un'interfaccia consente agli utenti di svolgere il proprio lavoro senza il rischio di incidenti o perdite di persone, apparecchiature, dati o ambientali. Infine, l'usabilità è definita come la facilità con cui un sistema viene appreso e utilizzato. Per estensione, include anche l'utilità e le prestazioni del sistema, definite sopra.

Elementi di progettazione dell'interfaccia

Dall'invenzione dei sistemi operativi a tempo condiviso nel 1963, e soprattutto dall'arrivo del microcomputer nel 1978, lo sviluppo delle interfacce uomo-computer è stato esplosivo (vedi Gaines e Shaw 1986 per una storia). Lo stimolo per questo sviluppo è stato guidato essenzialmente da tre fattori che hanno agito contemporaneamente:

In primo luogo, la rapidissima evoluzione della tecnologia informatica, risultato dei progressi dell'ingegneria elettrica, della fisica e dell'informatica, è stata una delle principali determinanti dello sviluppo dell'interfaccia utente. Ha portato alla comparsa di computer sempre più potenti e veloci, con elevate capacità di memoria, schermi grafici ad alta risoluzione e dispositivi di puntamento più naturali che consentono la manipolazione diretta (ad es. mouse, trackball). Queste tecnologie sono state anche responsabili dell'emergere del microcomputer. Erano la base per le interfacce basate sui caratteri degli anni '1960 e '1970, le interfacce grafiche della fine degli anni '1970 e le interfacce multi e ipermedia apparse dalla metà degli anni '1980 basate su ambienti virtuali o utilizzando una varietà di riconoscimento di input alternativo tecnologie (ad es. rilevamento della voce, della scrittura a mano e del movimento). Negli ultimi anni sono state condotte ricerche e sviluppi considerevoli in queste aree (Waterworth e Chignel 1989; Rheingold 1991). In concomitanza con questi progressi c'è stato lo sviluppo di strumenti software più avanzati per la progettazione di interfacce (ad esempio, sistemi a finestre, librerie di oggetti grafici, sistemi di prototipazione) che riducono notevolmente il tempo necessario per sviluppare le interfacce.

In secondo luogo, gli utenti dei sistemi informatici svolgono un ruolo importante nello sviluppo di interfacce efficaci. Ci sono tre motivi per questo. Innanzitutto, gli utenti attuali non sono ingegneri o scienziati, a differenza degli utenti dei primi computer. Richiedono quindi sistemi che possano essere facilmente appresi e utilizzati. In secondo luogo, l'età, il sesso, la lingua, la cultura, la formazione, l'esperienza, l'abilità, la motivazione e l'interesse dei singoli utenti sono piuttosto vari. Le interfacce devono quindi essere più flessibili e meglio in grado di adattarsi a una gamma di esigenze e aspettative. Infine, gli utenti sono impiegati in una varietà di settori economici e svolgono una gamma piuttosto diversificata di compiti. Gli sviluppatori di interfacce devono quindi rivalutare costantemente la qualità delle loro interfacce.

Infine, l'intensa concorrenza del mercato e le crescenti aspettative di sicurezza favoriscono lo sviluppo di interfacce migliori. Queste preoccupazioni sono guidate da due gruppi di partner: da un lato, i produttori di software che si sforzano di ridurre i costi pur mantenendo la distintività del prodotto che promuove i loro obiettivi di marketing e, dall'altro, gli utenti per i quali il software è un mezzo per offrire prodotti competitivi e servizi ai clienti. Per entrambi i gruppi, interfacce efficaci offrono una serie di vantaggi:

Per i produttori di software:

  • migliore immagine del prodotto
  • aumento della domanda di prodotti
  • tempi di allenamento più brevi
  • minori requisiti di assistenza post-vendita
  • solida base su cui sviluppare una linea di prodotti
  • riduzione del rischio di errori e incidenti
  • riduzione della documentazione.

 

Per gli utenti:

  • fase di apprendimento più breve
  • maggiore applicabilità generale delle competenze
  • migliore utilizzo del sistema
  • maggiore autonomia nell'utilizzo del sistema
  • riduzione del tempo necessario per eseguire un compito
  • riduzione del numero di errori
  • maggiore soddisfazione.

 

Interfacce efficaci possono migliorare significativamente la salute e la produttività degli utenti mentre migliorano la qualità e riducono il costo della loro formazione. Ciò, tuttavia, richiede di basare la progettazione e la valutazione dell'interfaccia su principi ergonomici e standard pratici, siano essi linee guida, standard aziendali dei principali produttori di sistemi o standard internazionali. Nel corso degli anni si è accumulato un impressionante corpus di principi e linee guida ergonomici relativi al design dell'interfaccia (Scapin 1986; Smith e Mosier 1986; Marshall, Nelson e Gardiner 1987; Brown 1988). Questo corpus multidisciplinare copre tutti gli aspetti della modalità carattere e delle interfacce grafiche, nonché i criteri di valutazione dell'interfaccia. Sebbene la sua applicazione concreta ponga occasionalmente alcuni problemi, ad esempio terminologia imprecisa, informazioni inadeguate sulle condizioni di utilizzo, presentazione inappropriata, rimane una risorsa preziosa per la progettazione e la valutazione dell'interfaccia.

Inoltre, i principali produttori di software hanno sviluppato le proprie linee guida e standard interni per la progettazione dell'interfaccia. Queste linee guida sono disponibili nei seguenti documenti:

  • Linee guida per l'interfaccia umana di Apple (1987)
  • Sguardo aperto (Sole 1990)
  • OSF/Guida allo stile del motivo (1990)
  • Guida IBM Common User Access alla progettazione dell'interfaccia utente (1991)
  • Riferimento per la progettazione dell'interfaccia avanzata IBM (1991)
  • L'interfaccia di Windows: una guida alla progettazione di applicazioni (Microsoft 1992)

 

Queste linee guida tentano di semplificare lo sviluppo dell'interfaccia imponendo un livello minimo di uniformità e coerenza tra le interfacce utilizzate sulla stessa piattaforma di computer. Sono precisi, dettagliati e abbastanza completi sotto diversi aspetti e offrono l'ulteriore vantaggio di essere conosciuti, accessibili e ampiamente utilizzati. Loro sono il de facto standard di progettazione utilizzati dagli sviluppatori, e sono, per questo motivo, indispensabili.

Inoltre, gli standard dell'Organizzazione internazionale per la standardizzazione (ISO) sono anche fonti molto preziose di informazioni sulla progettazione e la valutazione dell'interfaccia. Questi standard si occupano principalmente di garantire l'uniformità tra le interfacce, indipendentemente dalle piattaforme e dalle applicazioni. Sono stati sviluppati in collaborazione con agenzie nazionali di standardizzazione e dopo approfondite discussioni con ricercatori, sviluppatori e produttori. Il principale standard di progettazione dell'interfaccia ISO è ISO 9241, che descrive i requisiti ergonomici per le unità di visualizzazione. È composto da 17 parti. Ad esempio, le parti 14, 15, 16 e 17 discutono quattro tipi di dialogo uomo-computer: menu, linguaggi di comando, manipolazione diretta e moduli. Gli standard ISO dovrebbero avere la priorità su altri principi e linee guida di progettazione. Le sezioni seguenti discutono i principi che dovrebbero condizionare la progettazione dell'interfaccia.

Una filosofia di design incentrata sull'utente

Gould e Lewis (1983) hanno proposto una filosofia progettuale incentrata sull'utente del display video. I suoi quattro principi sono:

  1. Immediata e continua attenzione agli utenti. Viene mantenuto il contatto diretto con gli utenti, al fine di comprenderne meglio le caratteristiche e le mansioni.
  2. Progettazione integrata. Tutti gli aspetti dell'usabilità (ad es. interfaccia, manuali, sistemi di aiuto) sono sviluppati in parallelo e posti sotto controllo centralizzato.
  3. Valutazione immediata e continua da parte degli utenti. Gli utenti testano le interfacce oi prototipi all'inizio della fase di progettazione, in condizioni di lavoro simulate. Le prestazioni e le reazioni sono misurate quantitativamente e qualitativamente.
  4. Progettazione iterativa. Il sistema viene modificato sulla base dei risultati della valutazione e il ciclo di valutazione viene riavviato.

 

Questi principi sono spiegati in maggior dettaglio in Gould (1988). Molto rilevanti quando furono pubblicati per la prima volta nel 1985, quindici anni dopo rimangono tali, a causa dell'incapacità di prevedere l'efficacia delle interfacce in assenza di test utente. Questi principi costituiscono il cuore dei cicli di sviluppo user-based proposti da diversi autori negli ultimi anni (Gould 1988; Mantei e Teorey 1989; Mayhew 1992; Nielsen 1992; Robert e Fiset 1992).

Il resto di questo articolo analizzerà cinque fasi del ciclo di sviluppo che sembrano determinare l'efficacia dell'interfaccia finale.

Analisi delle attività

L'analisi ergonomica delle attività è uno dei pilastri del design dell'interfaccia. Essenzialmente, è il processo mediante il quale vengono chiarite le responsabilità e le attività dell'utente. Questo a sua volta consente di progettare interfacce compatibili con le caratteristiche dei compiti degli utenti. Ci sono due aspetti in ogni compito:

  1. Le compito nominale, corrispondente alla definizione formale dell'attività da parte dell'organizzazione. Ciò include obiettivi, procedure, controllo di qualità, standard e strumenti.
  2. Le vero compito, corrispondente alle decisioni e ai comportamenti degli utenti necessari per l'esecuzione del compito nominale.

 

Il divario tra compiti nominali e compiti reali è inevitabile e deriva dal fatto che i compiti nominali non tengono conto delle variazioni e delle circostanze impreviste nel flusso di lavoro e delle differenze nelle rappresentazioni mentali degli utenti del proprio lavoro. L'analisi del compito nominale è insufficiente per una piena comprensione delle attività degli utenti.

L'analisi delle attività prende in esame elementi quali gli obiettivi del lavoro, la tipologia delle operazioni svolte, la loro organizzazione temporale (sequenziale, parallela) e la loro frequenza, le modalità operative invocate, le decisioni, le fonti di difficoltà, gli errori e le modalità di recupero. Questa analisi rivela le diverse operazioni eseguite per svolgere il compito (rilevamento, ricerca, lettura, confronto, valutazione, decisione, stima, anticipazione), le entità manipolate (ad esempio, nel controllo del processo, temperatura, pressione, portata, volume) e il rapporto tra operatori ed enti. Il contesto in cui il compito viene eseguito condiziona queste relazioni. Questi dati sono essenziali per la definizione e l'organizzazione delle caratteristiche del futuro sistema.

Nella sua forma più elementare, l'analisi delle attività è composta da raccolta, compilazione e analisi dei dati. Può essere eseguito prima, durante o dopo l'informatizzazione dell'incarico. In tutti i casi, fornisce linee guida essenziali per la progettazione e la valutazione dell'interfaccia. L'analisi del compito si occupa sempre del compito reale, sebbene possa anche studiare compiti futuri attraverso la simulazione o il test del prototipo. Quando viene eseguito prima dell'informatizzazione, studia i “compiti esterni” (cioè compiti esterni al computer) eseguiti con gli strumenti di lavoro esistenti (Moran 1983). Questo tipo di analisi è utile anche quando si prevede che l'informatizzazione comporti una modifica sostanziale del compito, poiché chiarisce la natura e la logica del compito, le procedure di lavoro, la terminologia, gli operatori e i compiti, gli strumenti di lavoro e le fonti di difficoltà. In tal modo, fornisce i dati necessari per l'ottimizzazione e l'informatizzazione delle attività.

L'analisi dei compiti eseguita durante l'informatizzazione dei compiti si concentra sui "compiti interni", come eseguiti e rappresentati dal sistema informatico. I prototipi di sistema vengono utilizzati per raccogliere i dati in questa fase. Il focus è sugli stessi punti esaminati nella fase precedente, ma dal punto di vista del processo di informatizzazione.

Dopo l'informatizzazione delle attività, l'analisi delle attività studia anche le attività interne, ma l'analisi ora si concentra sul sistema informatico finale. Questo tipo di analisi viene spesso eseguito per valutare le interfacce esistenti o come parte della progettazione di nuove interfacce.

L'analisi dei compiti gerarchici è un metodo comune nell'ergonomia cognitiva che si è dimostrato molto utile in un'ampia varietà di campi, incluso il design dell'interfaccia (Shepherd 1989). Consiste nella suddivisione dei compiti (o obiettivi principali) in sotto-compiti, ciascuno dei quali può essere ulteriormente suddiviso, fino al raggiungimento del livello di dettaglio richiesto. Se i dati vengono raccolti direttamente dagli utenti (ad esempio, attraverso interviste, vocalizzazioni), la divisione gerarchica può fornire un ritratto della mappatura mentale di un'attività da parte degli utenti. I risultati dell'analisi possono essere rappresentati da un diagramma ad albero o da una tabella, ogni formato presenta vantaggi e svantaggi.

Analisi dell'utente

L'altro pilastro del design dell'interfaccia è l'analisi di caratteristiche dell'utente. Le caratteristiche di interesse possono riguardare l'età, il sesso, la lingua, la cultura, la formazione, le conoscenze tecniche o informatiche, le competenze o la motivazione dell'utente. Le variazioni di questi fattori individuali sono responsabili delle differenze all'interno e tra i gruppi di utenti. Uno dei principi chiave del design dell'interfaccia è quindi che non esiste l'utente medio. Occorre invece identificare diversi gruppi di utenti e comprenderne le caratteristiche. I rappresentanti di ciascun gruppo dovrebbero essere incoraggiati a partecipare ai processi di progettazione e valutazione dell'interfaccia.

D'altra parte, le tecniche della psicologia, dell'ergonomia e dell'ingegneria cognitiva possono essere utilizzate per rivelare informazioni sulle caratteristiche dell'utente relative alla percezione, alla memoria, alla mappatura cognitiva, al processo decisionale e all'apprendimento (Wickens 1992). È chiaro che l'unico modo per sviluppare interfacce realmente compatibili con gli utenti è tenere conto dell'effetto delle differenze di questi fattori sulle capacità, sui limiti e sulle modalità di funzionamento degli utenti.

Gli studi ergonomici delle interfacce si sono concentrati quasi esclusivamente sulle capacità percettive, cognitive e motorie degli utenti, piuttosto che su fattori affettivi, sociali o attitudinali, sebbene il lavoro in questi ultimi campi sia diventato più popolare negli ultimi anni. (Per una visione integrata degli esseri umani come sistemi di elaborazione delle informazioni si veda Rasmussen 1986; per una rassegna dei fattori relativi all'utente da considerare nella progettazione delle interfacce si veda Thimbleby 1990 e Mayhew 1992). I paragrafi seguenti esaminano le quattro principali caratteristiche relative all'utente che dovrebbero essere prese in considerazione durante la progettazione dell'interfaccia.

Rappresentazione mentale

I modelli mentali che gli utenti costruiscono dei sistemi che usano riflettono il modo in cui ricevono e comprendono questi sistemi. Questi modelli variano quindi in funzione della conoscenza e dell'esperienza degli utenti (Hutchins 1989). Per minimizzare la curva di apprendimento e facilitare l'uso del sistema, il modello concettuale su cui si basa un sistema dovrebbe essere simile alla rappresentazione mentale che gli utenti ne fanno. Va riconosciuto tuttavia che questi due modelli non sono mai identici. Il modello mentale si caratterizza proprio per il fatto di essere personale (Rich 1983), incompleto, variabile da una parte all'altra del sistema, eventualmente in errore su alcuni punti e in continua evoluzione. Svolge un ruolo minore nei compiti di routine, ma importante in quelli non di routine e durante la diagnosi dei problemi (Young 1981). In questi ultimi casi, gli utenti avranno prestazioni scadenti in assenza di un modello mentale adeguato. La sfida per i progettisti di interfacce è quella di progettare sistemi la cui interazione con gli utenti induca questi ultimi a formare modelli mentali simili al modello concettuale del sistema.

Formazione

L'analogia gioca un ruolo importante nell'apprendimento degli utenti (Rumelhart e Norman 1983). Per questo motivo, l'uso di opportune analogie o metafore nell'interfaccia facilita l'apprendimento, massimizzando il trasferimento di conoscenza da situazioni o sistemi noti. Analogie e metafore svolgono un ruolo in molte parti dell'interfaccia, inclusi i nomi dei comandi e dei menu, i simboli, le icone, i codici (ad es. forma, colore) ei messaggi. Quando pertinenti, contribuiscono notevolmente a rendere le interfacce naturali e più trasparenti per gli utenti. D'altra parte, quando sono irrilevanti, possono ostacolare gli utenti (Halasz e Moran 1982). Ad oggi, le due metafore utilizzate nelle interfacce grafiche sono le tavolo e, in misura minore, il camera.

Gli utenti generalmente preferiscono imparare il nuovo software utilizzandolo immediatamente piuttosto che leggendo o seguendo un corso: preferiscono l'apprendimento basato sull'azione in cui sono cognitivamente attivi. Questo tipo di apprendimento, tuttavia, presenta alcuni problemi per gli utenti (Carroll e Rosson 1988; Robert 1989). Richiede una struttura di interfaccia che sia compatibile, trasparente, coerente, flessibile, dall'aspetto naturale e tollerante ai guasti e un set di funzionalità che garantisca usabilità, feedback, sistemi di aiuto, aiuti alla navigazione e gestione degli errori (in questo contesto, "errori" si riferiscono a azioni che gli utenti desiderano annullare). Interfacce efficaci danno agli utenti una certa autonomia durante l'esplorazione.

Sviluppare la conoscenza

La conoscenza dell'utente si sviluppa con l'aumentare dell'esperienza, ma tende a stabilizzarsi rapidamente. Ciò significa che le interfacce devono essere flessibili e in grado di rispondere contemporaneamente alle esigenze di utenti con diversi livelli di conoscenza. Idealmente, dovrebbero anche essere sensibili al contesto e fornire un aiuto personalizzato. Il sistema EdCoach, sviluppato da Desmarais, Giroux e Larochelle (1993) è una tale interfaccia. La classificazione degli utenti nelle categorie principiante, intermedio ed esperto è inadeguata ai fini della progettazione dell'interfaccia, poiché queste definizioni sono troppo statiche e non tengono conto delle variazioni individuali. La tecnologia dell'informazione in grado di rispondere alle esigenze di diversi tipi di utenti è ora disponibile, anche se a livello di ricerca, piuttosto che commerciale (Egan 1988). L'attuale rabbia per i sistemi di supporto alle prestazioni suggerisce un intenso sviluppo di questi sistemi nei prossimi anni.

Errori inevitabili

Infine, va riconosciuto che gli utenti commettono errori quando utilizzano i sistemi, indipendentemente dal loro livello di abilità o dalla qualità del sistema. Un recente studio tedesco di Broadbeck et al. (1993) hanno rivelato che almeno il 10% del tempo impiegato dai colletti bianchi che lavorano al computer è legato alla gestione degli errori. Una delle cause degli errori è la dipendenza degli utenti dalla correzione piuttosto che dalle strategie di prevenzione (Reed 1982). Gli utenti preferiscono agire rapidamente e incorrere in errori che devono successivamente correggere, piuttosto che lavorare più lentamente ed evitare errori. È essenziale che queste considerazioni siano prese in considerazione durante la progettazione delle interfacce uomo-computer. Inoltre, i sistemi dovrebbero essere tolleranti ai guasti e dovrebbero incorporare un'efficace gestione degli errori (Lewis e Norman 1986).

Analisi delle esigenze

L'analisi dei bisogni è una parte esplicita del ciclo di sviluppo di Robert e Fiset (1992), corrisponde all'analisi funzionale di Nielsen ed è integrata in altre fasi (analisi del compito, dell'utente o dei bisogni) descritte da altri autori. Consiste nell'identificazione, analisi e organizzazione di tutte le esigenze che il sistema informatico può soddisfare. L'identificazione delle funzionalità da aggiungere al sistema avviene durante questo processo. L'analisi dei compiti e degli utenti, presentata sopra, dovrebbe aiutare a definire molti dei bisogni, ma potrebbe rivelarsi inadeguata per la definizione di nuovi bisogni derivanti dall'introduzione di nuove tecnologie o nuove normative (ad esempio, sicurezza). L'analisi dei bisogni riempie questo vuoto.

L'analisi dei bisogni viene eseguita allo stesso modo dell'analisi funzionale dei prodotti. Richiede la partecipazione di un gruppo di persone interessate al prodotto e in possesso di formazione, occupazioni o esperienze lavorative complementari. Ciò può includere futuri utenti del sistema, supervisori, esperti di dominio e, se necessario, specialisti in formazione, organizzazione del lavoro e sicurezza. Può anche essere effettuato un esame della letteratura scientifica e tecnica nel relativo campo di applicazione, al fine di stabilire l'attuale stato dell'arte. Possono essere studiati anche i sistemi competitivi utilizzati in campi simili o correlati. Le diverse esigenze identificate da questa analisi vengono quindi classificate, pesate e presentate in un formato appropriato per l'uso durante tutto il ciclo di sviluppo.

Prototipazione

La prototipazione fa parte del ciclo di sviluppo della maggior parte delle interfacce e consiste nella produzione di un modello preliminare cartaceo o elettronico (o prototipo) dell'interfaccia. Sono disponibili diversi libri sul ruolo della prototipazione nell'interazione uomo-macchina (Wilson e Rosenberg 1988; Hartson e Smith 1991; Preece et al. 1994).

La prototipazione è quasi indispensabile perché:

  1. Gli utenti hanno difficoltà a valutare le interfacce sulla base di specifiche funzionali: la descrizione dell'interfaccia è troppo distante dall'interfaccia reale e la valutazione è troppo astratta. I prototipi sono utili perché consentono agli utenti di vedere e utilizzare l'interfaccia e di valutarne direttamente l'utilità e l'usabilità.
  2. È praticamente impossibile costruire un'interfaccia adeguata al primo tentativo. Le interfacce devono essere testate dagli utenti e modificate, spesso ripetutamente. Per ovviare a questo problema vengono prodotti e perfezionati prototipi cartacei o interattivi che possono essere testati, modificati o scartati fino ad ottenere una versione soddisfacente. Questo processo è notevolmente meno costoso che lavorare su interfacce reali.

 

Dal punto di vista del team di sviluppo, la prototipazione presenta numerosi vantaggi. I prototipi consentono l'integrazione e la visualizzazione degli elementi dell'interfaccia nelle prime fasi del ciclo di progettazione, la rapida identificazione di problemi dettagliati, la produzione di un oggetto di discussione concreto e comune nel team di sviluppo e durante le discussioni con i clienti e la semplice illustrazione di soluzioni alternative per gli scopi di confronto e valutazione interna dell'interfaccia. Il vantaggio più importante è, tuttavia, la possibilità di far valutare i prototipi agli utenti.

Strumenti software economici e molto potenti per la produzione di prototipi sono disponibili in commercio per una varietà di piattaforme, inclusi i microcomputer (ad esempio, Visual Basic e Visual C++ (™Microsoft Corp.), UIM/X (™Visual Edge Software), HyperCard (™ Apple Computer), SVT (™SVT Soft Inc.)). Facilmente disponibili e relativamente facili da apprendere, si stanno diffondendo tra gli sviluppatori di sistemi e i valutatori.

L'integrazione della prototipazione ha cambiato completamente il processo di sviluppo dell'interfaccia. Data la rapidità e la flessibilità con cui i prototipi possono essere prodotti, gli sviluppatori ora tendono a ridurre le loro analisi iniziali di compiti, utenti e bisogni, ea compensare queste carenze analitiche adottando cicli di valutazione più lunghi. Ciò presuppone che i test di usabilità identificheranno i problemi e che sia più economico prolungare la valutazione piuttosto che dedicare tempo all'analisi preliminare.

Valutazione delle interfacce

La valutazione delle interfacce da parte dell'utente è un modo indispensabile ed efficace per migliorare l'utilità e l'usabilità delle interfacce (Nielsen 1993). L'interfaccia viene quasi sempre valutata in forma elettronica, sebbene possano essere testati anche prototipi cartacei. La valutazione è un processo iterativo e fa parte del ciclo di valutazione-modifica del prototipo che continua finché l'interfaccia non viene giudicata accettabile. Potrebbero essere necessari diversi cicli di valutazione. La valutazione può essere effettuata sul posto di lavoro o nei laboratori di usabilità (vedi l'edizione speciale di Comportamento e tecnologia dell'informazione (1994) per una descrizione di diversi laboratori di usabilità).

Alcuni metodi di valutazione dell'interfaccia non coinvolgono gli utenti; possono essere usati come complemento alla valutazione dell'utente (Karat 1988; Nielsen 1993; Nielsen e Mack 1994). Un esempio relativamente comune di tali metodi consiste nell'uso di criteri come compatibilità, coerenza, chiarezza visiva, controllo esplicito, flessibilità, carico di lavoro mentale, qualità del feedback, qualità dell'aiuto e sistemi di gestione degli errori. Per una definizione dettagliata di questi criteri, vedi Bastien e Scapin (1993); costituiscono anche la base di un questionario ergonomico sulle interfacce (Shneiderman 1987; Ravden e Johnson 1989).

Dopo la valutazione, devono essere trovate soluzioni ai problemi che sono stati identificati, le modifiche discusse e implementate e le decisioni prese in merito alla necessità di un nuovo prototipo.

Conclusione

Questa discussione sullo sviluppo dell'interfaccia ha messo in luce le principali poste in gioco e le tendenze generali nel campo dell'interazione uomo-macchina. In sintesi, (a) l'analisi delle attività, degli utenti e dei bisogni svolge un ruolo essenziale nella comprensione dei requisiti di sistema e, per estensione, delle necessarie caratteristiche dell'interfaccia; e (b) la prototipazione e la valutazione dell'utente sono indispensabili per determinare l'usabilità dell'interfaccia. Esiste un impressionante corpus di conoscenze, composto da principi, linee guida e standard di progettazione, sulle interazioni uomo-computer. Tuttavia, attualmente è impossibile produrre un'interfaccia adeguata al primo tentativo. Ciò costituisce una grande sfida per i prossimi anni. Devono essere stabiliti collegamenti più espliciti, diretti e formali tra l'analisi (compito, utenti, bisogni, contesto) e il design dell'interfaccia. Occorre inoltre sviluppare i mezzi per applicare le attuali conoscenze ergonomiche in modo più diretto e più semplice alla progettazione delle interfacce.

 

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Leggi 29736 volte Ultima modifica giovedì 13 ottobre 2011 21:33

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