月曜日、14月2011 19:54

コントロール、インジケーター、パネル

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カール HE クローマー

以下では、エルゴノミクス デザインの最も重要な XNUMX つの懸念事項について説明します。 controls、オペレータから機械にエネルギーまたは信号を転送するデバイス。 XNUMX番目、 指標 または、機械の状態に関する視覚的な情報をオペレーターに提供するディスプレイ。 XNUMX つ目は、パネルまたはコンソールでのコントロールとディスプレイの組み合わせです。

座っているオペレーターのための設計

座っていると、立っているよりも安定してエネルギーを消費しない姿勢になりますが、立っているよりも作業スペース、特に足のスペースが制限されます。 ただし、立っている場合に比べて、座っている場合はフット コントロールを操作する方がはるかに簡単です。 さらに、足によって加えられる力の方向が部分的または大部分前方である場合、背もたれを備えた座席を提供することにより、かなり大きな力を加えることができる。 (この配置の典型的な例は、自動車のペダルの位置で、ドライバーの前、シートの高さよりもやや下に配置されています)。 そのスペースの特定の寸法は、実際のオペレーターの人体測定に依存することに注意してください。

図 1. フィート (センチメートル単位) の推奨される通常のワークスペース

ERG210F1

手動コントロールを配置するためのスペースは、主に体の前にあり、肘、肩、またはこれら 2 つの体の関節の間のどこかを中心とするほぼ球形の輪郭内にあります。 図 XNUMX は、コントロールの配置スペースを模式的に示しています。 もちろん、特定の寸法はオペレーターの人体測定に依存します。

 

図 2. 手の推奨される通常のワークスペース (センチメートル単位)

ERG210F2

見なければならないディスプレイおよびコントロール用のスペースは、目の前にあり、目の中心にある部分的な球体の周囲によって囲まれています。 したがって、このようなディスプレイとコントロールの基準高さは、座っているオペレータの目の高さ、および胴体と首の姿勢に依存します。 約 XNUMX メートルよりも近い視覚的ターゲットの好ましい位置は、明らかに目の高さより下であり、ターゲットの近さと頭の姿勢によって異なります。 ターゲットが近ければ近いほど、位置を低くし、オペレータの内側 (正中矢状面) 内または近くに配置する必要があります。

頭の姿勢は、側面図で右耳の穴と右目のまぶたの接合部を通る「耳と目のライン」(Kroemer 1994a)を使用して説明すると便利ですどちらの側にも傾いていません (瞳孔は正面図で同じ水平レベルにあります)。 通常、頭の位置を「直立」または「直立」と呼びます。 P (図 3 を参照) 耳と目の線と水平線の間の角度は約 15° で、目は耳の高さより上にあります。 視覚目標の好ましい位置は、耳と目の線より 25° ~ 65° 下です (失う 図 3) で、フォーカスを維持する必要がある近くのターゲットには、ほとんどの人が低い値を好みます。 視線の好みの角度には大きなばらつきがありますが、ほとんどの被験者は、特に年をとるにつれて、大きな距離で近くのターゲットに焦点を合わせることを好みます。 失う 角度。

図 3. 耳と目のライン

ERG210F3

常駐オペレーター向けの設計

立っているオペレーターによるペダル操作は、ほとんど必要とされないはずです。 明らかに、立っているオペレーターが XNUMX つのペダルを同時に操作することは事実上不可能です。 オペレータが静止している間、フット コントロールを配置するスペースは、トランクの下とトランクの少し前の小さな領域に限定されます。 歩き回れば、ペダルを置くスペースが増えますが、歩く距離が長くなるため、ほとんどの場合、それは非常に非現実的です。

立っているオペレータの手動制御の位置は、座っているオペレータとほぼ同じ領域を含みます。つまり、オペレータの肩の近くを中心に、体の前に約半分の球体があります。 制御操作を繰り返す場合、その半球の好ましい部分はその下部になります。 ディスプレイの位置の領域も、座っているオペレーターに適した領域と同様であり、オペレーターの目の近くを中心とするほぼ半球であり、その半球の下部に優先位置があります。 ディスプレイの正確な位置と、表示する必要があるコントロールの位置は、上記で説明したように、頭の姿勢によって異なります。

コントロールの高さは、オペレータが上腕を肩から垂らしたときの肘の高さを適切に基準としています。 見なければならないディスプレイとコントロールの高さは、オペレーターの目の高さと呼ばれます。 どちらもオペレーターの人体測定に依存しており、背の低い人や背の高い人、男性と女性、民族的出自が異なる人ではかなり異なる場合があります。

足で操作するコントロール

XNUMX 種類の制御を区別する必要があります。XNUMX つは大きなエネルギーまたは力を機械に伝達するために使用されます。 この例としては、自転車のペダルや、パワー アシスト機能を持たないより重い車両のブレーキ ペダルがあります。 制御信号が機械に伝達される、オン/オフ スイッチなどの足で操作するコントロールは、通常、少量の力またはエネルギーしか必要としません。 これら XNUMX つの極端なペダルを検討するのは便利ですが、さまざまな中間形式があり、設計者は、次の設計上の推奨事項のどれが最適かを判断する必要があります。

前述のように、繰り返しまたは継続的なペダル操作は、座ったオペレーターからのみ必要です。 大きなエネルギーと力を伝達するためのコントロールには、次のルールが適用されます。

  • ペダルは、足が楽な位置で操作できるように、体の下、少し前に配置します。 往復ペダルの合計水平変位は、通常、約 0.15 m を超えてはなりません。 回転ペダルの場合、半径も約 0.15 m にする必要があります。 スイッチタイプのペダルの直線変位は最小で、約 0.15 m を超えてはなりません。
  • ペダルは、進行方向と足の力が、オペレータの股関節から足関節を通るほぼ直線上にあるように設計する必要があります。
  • 足首関節の足の屈曲と伸展によって操作されるペダルは、通常の位置で下肢と足の間の角度が約 90°になるように配置する必要があります。 動作中は、その角度を約 120° まで上げることができます。
  • 単純に機械に信号を送る足で操作するコントロールは、通常、ON または OFF などの XNUMX つの個別の位置を持つ必要があります。 ただし、足では XNUMX つの位置を触覚で区別するのが難しい場合があることに注意してください。

 

コントロールの選択

次のニーズまたは条件に従って、さまざまな種類のコントロールを選択する必要があります。

  • 手または足による操作
  • 伝達されるエネルギーと力の量
  • 自動車のハンドル操作など、「継続的な」入力の適用
  • たとえば、(a) 機器のアクティブ化またはシャットダウン、(b) テレビまたはラジオのチャンネルを別のチャンネルに切り替えるなど、いくつかの個別の調整から XNUMX つを選択する、または (c) データ入力を実行するなど、「個別のアクション」を実行すること。キーボード付き。

 

コントロールの機能的な有用性によっても、選択手順が決まります。 主な基準は次のとおりです。

  • コントロールのタイプは、ステレオタイプまたは一般的な期待に適合する必要があります (たとえば、回転ノブではなく、押しボタンまたはトグル スイッチを使用して電灯をオンにするなど)。
  • コントロールのサイズと動作特性は、ステレオタイプの経験と過去の慣行に適合するものでなければなりません (たとえば、レバーではなく、自動車の両手操作用の大きなハンドルを提供するなど)。
  • コントロールの操作方向は、定型的または一般的な期待に適合するものとします (たとえば、ON コントロールを左に回すのではなく、押したり引いたりします)。
  • ハンド操作は小さな力と微調整を必要とするコントロールに使用され、フット操作は大まかな調整と大きな力に適しています (ただし、この原則に準拠していない自動車のペダル、特にアクセル ペダルの一般的な使用を考慮してください)。 .
  • コントロールは、不注意に操作したり、意図した目的と矛盾したり、過剰な方法で操作したりできないという点で「安全」でなければなりません。

 

表 1. コントロールの動きと期待される効果

コントロールの動きの方向

演算

Up

フォワード

右回りに

押す、
絞る

Down

後方

戻る

カウンター-
時計回り

プル1

プッシュ2

On

+3

+

+

+

+3

       

+

 

オフ

         

+

 

+

 

 

+

 

               

           

+

 

     

上げる

+

           

       

低くなる

   

   

+

           

後退

           

+

   

 

広がります

   

+

   

         

増える

+

               

減る

         

+

 

   

オープンバリュー

         

     

+

   

値を閉じる

     

+

 

           

ブランク: 該当なし。 + 最も好ましい; – あまり好まれません。 1 トリガー式コントロール付き。 2 プッシュプルスイッチ付き。 3 上はアメリカ、下はヨーロッパ。

出典: Kroemer 1995 を改変。

 

表 1 と表 2 は、適切なコントロールの選択に役立ちます。 ただし、コントロールの選択と設計には「自然な」ルールがほとんどないことに注意してください。 現在の推奨事項のほとんどは純粋に経験的なものであり、既存のデバイスと西洋のステレオタイプに適用されます。

表 2. 一般的なハンド コントロールの制御と効果の関係

効果

鍵-
ロック

トグル
スイッチ

押す-
(Comma Separated Values) ボタンをクリックして、各々のジョブ実行の詳細(開始/停止時間、変数値など)のCSVファイルをダウンロードします。

バー
つまみ

ラウンド
つまみ

サムホイール
個別の

サムホイール
連続的な

クランク

ロッカースイッチ

レバー

ジョイスティック
またはボール

伝説
スイッチ

スライド1

オン/オフを選択

+

+

+

=

       

+

   

+

+

オン/スタンバイ/オフを選択

 

+

+

         

+

 

+

+

オフ/モード1/モード2を選択

 

=

+

         

+

 

+

+

関連する複数の機能から XNUMX つの機能を選択

 

+

         

     

=

XNUMX つ以上の個別の選択肢から XNUMX つを選択します

     

+

               

+

動作条件を選択

 

+

+

       

+

+

   

エンゲージまたはディスエンゲージ

                 

+

     

相互にいずれかを選択
専用機能

   

+

               

+

 

スケールで値を設定

       

+

 

=

 

=

=

 

+

個別のステップで値を選択する

   

+

+

 

+

           

+

ブランク: 該当なし。 +: 最も好ましい。 –: あまり好まれません。 = 最も好ましくない。 1 推定 (実験は知られていない)。

出典: Kroemer 1995 を改変。

 

図 4 は、「戻り止め」コントロールの例を示しています。これは、コントロールが静止する個別の戻り止めまたは停止を特徴としています。 また、特定の位置に設定する必要がなく、調整範囲内の任意の場所で制御操作が行われる典型的な「連続」制御も示しています。

図 4. 「戻り止め」および「連続」制御の例

ERG210F4

コントロールのサイズは、主に、コントロール パネルで必要なスペースを最小限に抑えたい、隣接するコントロールの同時操作を可能にする、または不注意による同時アクティブ化を回避したいという願望によって導かれる、さまざまなコントロール タイプの過去の経験の問題です。 さらに、設計特性の選択は、コントロールが屋外または保護された環境、静止した機器または移動する車両に配置されるかどうか、または素手または手袋とミトンの使用を伴うかどうかなどの考慮事項に影響されます。 これらの条件については、章の最後にある読み物を参照してください。

いくつかの操作規則によって、コントロールの配置とグループ化が管理されます。 これらは表 3 にリストされています。詳細については、このセクションの最後にリストされている参考文献と、Kroemer、Kroemer、および Kroemer-Elbert (1994) を確認してください。

表 3. コントロールの配置に関する規則

探します
の使いやすさ
操作

制御装置は、操作者に合わせて配置する必要があります。 もし
オペレーターはさまざまな姿勢を使用します (運転中や運転中など)。
バックホウの操作)、コントロールとそれに関連する
ディスプレイは、各姿勢で
それらの配置と操作はオペレーターにとって同じです。

一次管理
最初の

最も重要なコントロールは、最も有利なものでなければならない
操作を容易にし、手が届きやすい場所
オペレータ。

グループ関連
controls
一緒に

に関連する、順番に操作されるコントロール。
特定の機能、または一緒に操作されるものは、
機能グループに配置されています(関連するものと一緒に)
が表示されます)。 各機能グループ内で、コントロールとディスプレイ
運用上の重要性に従って配置するものとし、
シーケンス。

手配する
シーケンシャル
操作

コントロールの操作が所定のパターンに従う場合、コントロールは
そのシーケンスを容易にするように配置する必要があります。 一般
配置は左から右 (推奨) または上から下です。
西洋世界の印刷物のように。

一貫性を保つ

機能的に同一または類似のコントロールの配置
パネル間で同じでなければならない。

死んだオペレーター
コントロール

オペレーターが無力になり、どちらかが手放した場合
コントロールする、またはそれを保持し続ける、「デッドマン」コントロール
システムを
重要でない操作状態またはシャットダウンします。

コードを選択
適切に

コントロールを特定するのに役立つ方法は数多くあります。
操作の効果とそのステータスを表示します。
主なコーディング手段は次のとおりです。
–場所–形状–サイズ–動作モード–ラベル
–色–冗長性

出典: Kroemer, Kroemer and Kroemer-Elbert 1994 を改変。
プレンティス・ホールの許可を得て転載。 全著作権所有。

誤操作防止

以下は、コントロールの不注意によるアクティブ化を防ぐための最も重要な手段であり、これらのいくつかは組み合わせることができます。

  • 操作者がコントロール操作の通常のシーケンスでコントロールを誤って叩いたり動かしたりしないように、コントロールの位置と方向を決めてください。
  • コントロールを物理的なバリアでくぼみ、シールド、または囲みます。
  • コントロールを操作する前に、ピン、ロック、またはその他の手段を使用して、コントロールをカバーまたは保護する必要があります。
  • 余分な抵抗を (粘性またはクーロン摩擦、バネ荷重、または慣性によって) 提供して、作動に通常とは異なる力が必要になるようにします。
  • 「遅延」手段を提供して、コントロールが通常とは異なる動作を伴う重要な位置を通過する必要があるようにします (自動車のギア シフト メカニズムなど)。
  • 重要なコントロールを起動する前に、関連するコントロールの事前操作が必要になるように、コントロール間の連動を提供します。

 

これらの設計では通常、コントロールの動作が遅くなり、緊急時に有害になる可能性があることに注意してください。

データ入力デバイス

ほぼすべてのコントロールを使用して、コンピューターまたはその他のデータ ストレージ デバイスにデータを入力できます。 ただし、私たちはプッシュボタン付きのキーボードを使用することに最も慣れています。 コンピューターのキーボードでも標準となっている元のタイプライター キーボードでは、キーは基本的にアルファベット順に配置されていましたが、これはさまざまな、しばしばあいまいな理由で変更されています。 場合によっては、共通のテキストで頻繁に続く文字が間隔を空けて配置されているため、元の機械式のバーがすばやく連続して打たれた場合に絡まることはありません。 キーの「行」と同様に、キーの「列」はほぼ直線で並んでいます。 しかし、指先はそのように整列しておらず、手の指を曲げたり、伸ばしたり、横に動かしたりしても、このようには動きません。

キーボード レイアウトを変更してキーイング パフォーマンスを改善するために、過去 XNUMX 年以上にわたって多くの試みが行われてきました。 これらには、標準レイアウト内のキーの再配置、またはキーボード レイアウト全体の変更が含まれます。 キーボードは別々のセクションに分割され、一連のキー (数値パッドなど) が追加されました。 隣接するキーの配置は、間隔、互いのオフセット、または基準線からのオフセットを変更することによって変更できます。 キーボードは左右のセクションに分割でき、これらのセクションは横方向に傾斜したり、傾斜したり、傾斜したりできます。

押しボタンの操作のダイナミクスはユーザーにとって重要ですが、操作中に測定することは困難です。 したがって、キーの力と変位の特性は、一般的に静的テスト用に記述されており、実際の操作を示すものではありません。 現在の慣例では、コンピューターのキーボードのキーはほとんど変位せず (約 2 mm)、「スナップバック」抵抗、つまりキーの作動が達成された時点での操作力の減少を示します。 個別の単一のキーの代わりに、一部のキーボードは膜で構成され、その下にスイッチがあり、正しい位置で押されたときに、ほとんどまたはまったく変位を感じずに目的の入力を生成します。 メンブレンの主な利点は、ほこりや液体が浸透できないことです。 ただし、多くのユーザーはそれを嫌います。

「XNUMX つのキーと XNUMX つの文字」の原則に代わるものがあります。 代わりに、さまざまな組み合わせ手段によって入力を生成できます。 XNUMXつは「コード」で、XNUMXつ以上のコントロールを同時に操作してXNUMXつのキャラクターを生成します。 これは、オペレーターの記憶能力を必要としますが、ごく少数のキーのみを使用する必要があります。 他の開発では、手の指の動きに反応するレバー、トグル、または特別なセンサー (計装された手袋など) に置き換えて、バイナリ タップ プッシュ ボタン以外のコントロールを利用しています。

伝統的に、タイピングとコンピュータへの入力は、オペレータの指と、キーボード、マウス、トラック ボール、またはライト ペンなどのデバイスとの間の機械的相互作用によって行われてきました。 しかし、入力を生成する手段は他にもたくさんあります。 音声認識は有望な技術の 1994 つに見えますが、他の方法を採用することもできます。 彼らは、情報を伝達し、コンピュータへの入力を生成するために、例えば、指さし、身振り、顔の表情、体の動き、見ること(視線を向ける)、舌の動き、呼吸または手話を利用するかもしれません. この分野の技術開発は非常に流動的であり、コンピュータ ゲームに使用される多くの非伝統的な入力デバイスが示すように、伝統的なバイナリ タップダウン キーボード以外のデバイスの受け入れは、近い将来完全に可能になります。 現在のキーボード デバイスに関する議論は、たとえば、Kroemer (1994b) と McIntosh (XNUMX) によって提供されています。

表示

ディスプレイは、機器のステータスに関する情報を提供します。 ディスプレイは、オペレータの視覚 (ライト、スケール、カウンター、ブラウン管、フラット パネル電子機器など)、聴覚 (ベル、ホーン、録音された音声メッセージ、電子的に生成された音など)、または触覚(形のコントロール、点字など)。 ラベル、説明書、警告、またはシンボル (「アイコン」) は、特別な種類の表示と見なされる場合があります。

表示に関する XNUMX つの「基本ルール」は次のとおりです。

    1. 適切な仕事のパフォーマンスに不可欠な情報のみを表示します。
    2. オペレーターの決定と行動に必要なだけ正確に情報を表示します。
    3. 最も直接的で、シンプルで、理解しやすく、使いやすい形式で情報を提示します。
    4. ディスプレイ自体の故障や誤動作がすぐにわかるように情報を提示してください。

           

          聴覚表示または視覚表示の選択は、一般的な条件と目的によって異なります。 表示の目的は、以下を提供することです。

          • 船舶の航路など、システムの過去の状態に関する履歴情報
          • ワープロに入力済みのテキストや飛行機の現在位置など、システムの現在の状態に関するステータス情報
          • 特定のステアリング設定が与えられた場合の、船の将来の位置などの予測情報
          • オペレーターに何をすべきか、また場合によってはどのように行うかを伝える指示またはコマンド。

           

          環境が騒がしく、オペレーターがその場にとどまり、メッセージが長く複雑で、特にオブジェクトの空間位置を扱う場合は、視覚的な表示が最も適しています。 作業場を暗くしておく必要があり、オペレーターが動き回り、メッセージが短くシンプルで、すぐに注意を払う必要があり、イベントと時間を扱う場合は、聴覚ディスプレイが適しています。

          ビジュアルディスプレイ

          ビジュアル表示には 1 つの基本的なタイプがあります。 チェック ディスプレイは、特定の状態が存在するかどうかを示します (たとえば、緑色のライトは正常な機能を示します)。 (2) 定性 表示は、変化する変数またはその近似値のステータス、またはその変化の傾向を示します (たとえば、ポインターが「正常な」範囲内で移動するなど)。 (3) ディスプレイには、確認する必要がある正確な情報が表示されます (たとえば、地図上の場所を見つける、テキストを読む、またはコンピューターのモニターに描画する)、またはオペレーターが読み取る必要がある正確な数値を示す場合があります (たとえば、 、時間または温度)。

          ビジュアル ディスプレイのデザイン ガイドラインは次のとおりです。

          • オペレータが不要な検索をしなくても簡単に見つけて識別できるように、ディスプレイを配置します。 (これは通常、ディスプレイがオペレーターの内側または内側の面に近く、目の高さより下または目の高さにあることを意味します。)
          • オペレータが簡単に使用できるように、ディスプレイを機能的または順番にグループ化します。
          • すべてのディスプレイが適切に照らされていること、またはその機能に応じてコード化され、ラベル付けされていることを確認してください。
          • 多くの場合色付きのライトを使用して、システムのステータス (オンまたはオフなど) を示したり、システムまたはサブシステムが動作不能であり、特別なアクションを実行する必要があることをオペレーターに警告したりします。 明るい色の一般的な意味を図 5 に示します。赤色の点滅は、すぐに対処する必要がある緊急事態を示します。 緊急信号は、音と赤いライトの点滅を組み合わせたときに最も効果的です。

          図 5. インジケータ ライトの色分け

          ERG210T4

          より複雑で詳細な情報、特に定量的な情報については、伝統的に次の 1 種類のディスプレイのいずれかが使用されます。または (2) 「画像」表示、特にディスプレイ モニター上にコンピューターで生成されたもの。 図 3 に、これらのディスプレイ タイプの主な特徴を示します。

          図 6. ディスプレイの特徴

          ERG210T5

          通常は、移動する目盛りよりも移動するポインターを使用することをお勧めします。目盛りは、直線 (水平または垂直に配置)、曲線、または円形のいずれかです。 目盛りはシンプルで整頓されたもので、目盛りと番号付けは正確な測定値をすばやく取得できるように設計されている必要があります。 数字は、目盛りの外側に配置して、ポインタで隠れないようにする必要があります。 ポインターは、その先端がマーキングで直接終了する必要があります。 スケールは、オペレーターが読み取らなければならないほど細かく目盛りを付ける必要があります。 すべての主要なマークに番号を付ける必要があります。 プログレッションは、メジャー マーク間に 1991、1994、または XNUMX 単位の間隔でマークするのが最適です。 数字は左から右、下から上、または時計回りに増加する必要があります。 スケールの寸法の詳細については、Cushman and Rosenberg XNUMX または Kroemer XNUMXa によってリストされたものなどの標準を参照してください。

          1980 年代以降、ポインターと印刷されたスケールを備えた機械式ディスプレイは、コンピューターで生成された画像を表示する「電子」ディスプレイ、または発光ダイオードを使用したソリッドステート デバイスにますます置き換えられました (Snyder 1985a を参照)。 表示される情報は、次の方法でコード化できます。

          • 直線や円形などの形状
          • 英数字、つまり文字、数字、単語、略語
          • 地平線に対する飛行機の輪郭など、さまざまな抽象レベルの図、写真、絵、アイコン、記号
          • 黒、白、またはグレーの色合い
          • 色。

           

          残念なことに、電子的に生成されたディスプレイの多くはぼやけており、多くの場合過度に複雑でカラフルで、読みにくく、正確な焦点と細心の注意が必要で、車の運転などの主なタスクから注意をそらす可能性があります。 これらのケースでは、上記の 1991 つの「基本ルール」のうち最初の 1990 つに違反することがよくありました。 さらに、多くの電子的に生成されたポインター、マーキング、および英数字は、特に線分、走査線、またはドット マトリックスによって生成された場合、確立された人間工学的設計ガイドラインに準拠していませんでした。 これらの欠陥のあるデザインの一部はユーザーによって許容されましたが、急速な革新と表示技術の改善により、多くのより良いソリューションが可能になりました. しかし、同様の急速な発展により、印刷されたステートメント (たとえ最新で包括的なものであっても) が急速に時代遅れになっているという事実につながります。 したがって、このテキストでは何も指定されていません。 Cushman と Rosenberg (1991)、Kinney と Huey (XNUMX)、Woodson、Tillman と Tillman (XNUMX) によって編集物が出版されています。

          電子ディスプレイの全体的な品質が不足していることがよくあります。 画質を評価するために使用される 1985 つの尺度は、変調伝達関数 (MTF) です (Snyder 1992b)。 これは、特別な正弦波テスト信号を使用してディスプレイの解像度を表します。 それでも、読者はディスプレイの好みに​​関して多くの基準を持っています (Dillon XNUMX)。

          モノクロ ディスプレイには XNUMX 色しかなく、通常は緑、黄、琥珀、オレンジ、または白 (無彩色) のいずれかです。 複数の色が同じカラー ディスプレイに表示される場合、それらは簡単に識別できるはずです。 同時に表示する色は XNUMX 色または XNUMX 色以下にするのが最善です (赤、緑、黄またはオレンジ、およびシアンまたは紫が優先されます)。 すべてが背景と強く対照的であるべきです。 実際、適切なルールは、最初に対照的に、つまり白黒でデザインし、次に控えめに色を追加することです.

          複雑なカラー ディスプレイの使用に影響を与える多くの変数が単独で相互に作用しているにもかかわらず、Cushman と Rosenberg (1991) はディスプレイでの色の使用に関するガイドラインを作成しました。 これらを図 7 に示します。

          図 7. ディスプレイでの色の使用に関するガイドライン

          ERG210T6

          その他の提案は次のとおりです。

          • 青 (できれば彩度が低い) は、背景や大きな形状に適した色です。 ただし、青はテキスト、細い線、または小さな図形には使用しないでください。
          • 英数字の色は、背景の色と対照的である必要があります。
          • 色を使用する場合は、形を冗長な合図として使用します (たとえば、すべての黄色の記号は三角形、すべての緑色の記号は円、すべての赤色の記号は正方形です)。 冗長コーディングにより、色覚障害のあるユーザーがディスプレイをより受け入れやすくなります。
          • 色の数が増えると、色分けされたオブジェクトのサイズも大きくする必要があります。
          • 赤と緑は、大型ディスプレイの周辺領域にある小さなシンボルや小さな形状には使用しないでください。
          • 対立する色 (赤と緑、黄と青) を隣接して使用したり、オブジェクトと背景の関係で使用したりすることは、有益な場合もあれば、有害な場合もあります。 一般的なガイドラインはありません。 ケースごとに解決策を決定する必要があります。
          • 彩度が高くスペクトル的に極端な色を同時に表示することは避けてください。

           

          コントロールとディスプレイのパネル

          ディスプレイとコントロールはパネルに配置して、オペレーターの前、つまり人の内側の面に近づけるようにします。 前に説明したように、コントロールは肘の高さに近く、オペレーターが座っているか立っているかに関係なく、目の高さより下または目の高さに表示する必要があります。 操作頻度の低いコントロールや重要度の低いディスプレイは、側面または上部に配置できます。

          多くの場合、制御操作の結果に関する情報は計器に表示されます。 この場合、ディスプレイはコントロールの近くに配置して、コントロールの設定をエラーなく迅速かつ便利に行うことができます。 通常、割り当ては、コントロールがディスプレイのすぐ下または右にあるときに最も明確です。 コントロールを操作するときは、手がディスプレイを覆わないように注意する必要があります。

          コントロールとディスプレイの関係に対する一般的な期待は存在しますが、それらはしばしば学習され、ユーザーの文化的背景と経験に依存する可能性があり、これらの関係はしばしば強力ではありません。 期待される動きの関係は、コントロールとディスプレイのタイプに影響されます。 両方が直線または回転のいずれかである場合、典型的な期待は、両方が上または両方時計回りなど、対応する方向に移動することです。 動きが一致しない場合、一般に次のルールが適用されます。

          • 時計回りに増加. コントロールを時計回りに回すと、表示値が増加します。
          • ウォリックのギアスライドの法則. ディスプレイ (ポインター) は、ディスプレイに近い (つまり、連動する) コントロールの側面と同じ方向に移動することが期待されます。

           

          コントロールとディスプレイの変位の比率 (C/D 比または D/C ゲイン) は、ディスプレイを調整するためにコントロールをどれだけ動かさなければならないかを表します。 コントロールを大きく動かしてもディスプレイの動きが小さい場合は、C/D 比が高く、コントロールの感度が低いと言えます。 多くの場合、設定には XNUMX つの異なる動きが含まれます。最初に、おおよその位置への高速な一次 (「旋回」) 動作、次に正確な設定への微調整です。 場合によっては、これら XNUMX つの動きの合計を最小化する最適な C/D 比が採用されます。 ただし、最適な比率は状況によって異なります。 アプリケーションごとに決定する必要があります。

          ラベルと警告

          ラベル

          理想的には、機器またはコントロールにその使用法を説明するラベルを要求しないでください。 しかし、多くの場合、コントロール、ディスプレイ、またはその他の機器アイテムを見つけ、識別し、読み取り、または操作できるように、ラベルを使用する必要があります。 情報が正確かつ迅速に提供されるように、ラベリングを行う必要があります。 このために、表 4 のガイドラインが適用されます。

          表 4. ラベルのガイドライン

          利き手

          ラベルとそこに印刷された情報は、向きを合わせてください。
          すばやく簡単に読めるように、水平に配置します。
          (これは、オペレータが読み取りに慣れている場合に適用されることに注意してください。
          西洋諸国のように水平に。)

          会場

          ラベルは、アイテムの上またはすぐ近くに配置するものとします。
          識別します。

          標準化

          すべてのラベルの配置は、
          設備とシステム。

          詳細
          機能

          ラベルは、主に機能を説明するものとします (「それは何をするのか」
          する」)ラベルの付いた項目の。

          略語

          一般的な略語を使用できます。 新しい略語があれば
          必要であれば、その意味は読者に明らかであるべきです。
          すべての時制と
          単語の単数形と複数形。 大文字
          ピリオドは通常省略されます。

          簡潔

          ラベルの表記はできるだけ簡潔にする必要があります。
          意図した意味または情報を歪める。 テキスト
          冗長性を最小限に抑え、明確にする必要があります。

          親しみ

          可能であれば、親しみのある言葉を選択する必要があります。
          オペレータ。

          可視性と
          読みやすさ

          オペレーターは、簡単かつ正確に読み取ることができなければなりません。
          予想される実際の読み取り距離
          最悪の照度レベル、および予想される範囲内
          振動および運動環境。 重要な要素は次のとおりです。
          文字と背景のコントラスト。 の
          文字の高さ、幅、ストローク幅、間隔、スタイル。
          背景、カバー、または
          その他のコンポーネント。

          フォントとサイズ

          タイポグラフィは、書かれた情報の読みやすさを決定します。
          スタイル、フォント、配置、外観を指します。

          出典: Kroemer, Kroemer and Kroemer-Elbert 1994 を改変
          (Prentice-Hall の許可を得て転載、無断転載を禁じます)。

           

          フォント (書体) は、Futura、Helvetica、Namel、Tempo、Vega など、シンプルで太字の縦型でなければなりません。 ほとんどの電子的に生成されたフォント (LED、LCD、またはドット マトリックスによって形成される) は、通常、印刷されたフォントよりも劣っていることに注意してください。 したがって、これらをできるだけ読みやすくするために特別な注意を払う必要があります。

          •   高さ 文字数は視聴距離によって異なります。

          視聴距離 35 cm、推奨高さ 22 mm

          視聴距離 70 cm、推奨高さ 50 mm

          視聴距離 1 m、推奨高さ 70 mm

          視聴距離 1.5 m、推奨高さ 1 cm 以上。

          •   ストロークの幅と文字の高さの比率 白地に黒文字の場合は 1:8 から 1:6、黒地に白文字の場合は 1:10 から 1:8 の間である必要があります。
          •   文字幅と文字高さの比率 約 3:5 である必要があります。
          •   文字間のスペース 少なくとも XNUMX ストローク幅である必要があります。
          •   単語間のスペース 少なくとも XNUMX 文字幅にする必要があります。
          • 連続テキスト、大文字と小文字を混ぜてください。 為に ラベル、大文字のみを使用してください。

           

          警告

          理想的には、すべてのデバイスが安全に使用できる必要があります。 実際には、多くの場合、これは設計では実現できません。 この場合、製品の使用に伴う危険性をユーザーに警告し、怪我や損傷を防ぐために安全に使用するための指示を提供する必要があります。

          差し迫った危険を人間に警告する警告デバイスと組み合わせて、通常は不適切な使用を通知するセンサーで構成される「アクティブな」警告を用意することが望ましいです。 しかし、ほとんどの場合、「受動的な」警告が使用されており、通常は製品に貼られたラベルと、ユーザー マニュアルの安全な使用に関する指示で構成されています。 このような受動的な警告は、人間のユーザーが既存または潜在的な危険な状況を認識し、警告を記憶し、慎重に行動することに完全に依存しています。

          受動的な警告のラベルと標識は、最新の政府の法律と規制、国内および国際基準、および適用可能な最適な人間工学情報に従って慎重に設計する必要があります。 警告ラベルおよびプラカードには、テキスト、グラフィック、および写真 (多くの場合、冗長なテキストを含むグラフィック) が含まれる場合があります。 グラフィックス、特に絵やピクトグラムは、慎重に選択すれば、文化や言語の背景が異なる人でも使用できます。 ただし、年齢、経験、民族的背景、教育的背景が異なるユーザーは、危険や警告に対する認識がかなり異なる場合があります。 したがって、 安全な 劣悪な製品に警告を適用するよりもはるかに望ましい製品です。

           

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