月曜日、14月2011 20:21

情報処理とデザイン

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機器を設計する際には、人間のオペレーターが情報の処理において能力と限界の両方を持っているという事実を十分に考慮することが最も重要です。これらはさまざまな性質のものであり、さまざまなレベルで見られます。 実際の作業条件での性能は、設計がこれらの可能性とその限界にどの程度注意を払ったか、または無視したかに大きく依存します。 以下では、主な問題のいくつかを簡単に説明します。 この巻の他の寄稿を参照すると、問題がより詳細に議論されます。

人間の情報処理の分析では、XNUMX つの主なレベルを区別するのが一般的です。 知覚レベル 決定レベルモーターレベル. 知覚レベルは、感覚処理、特徴抽出、および知覚の識別に関連する、さらに XNUMX つのレベルに細分されます。 意思決定レベルでは、オペレーターは知覚情報を受け取り、最終的にプログラムされ、運動レベルで実現される反応を選択します。 これは、選択反応の最も単純なケースでの情報の流れのみを説明しています。 しかし、行動を誘発する前に、知覚情報が蓄積され、組み合わされて診断される可能性があることは明らかです。 繰り返しますが、知覚過負荷を考慮して情報を選択する必要が生じる場合があります。 最後に、いくつかのオプションが他よりも適切である可能性がある場合、適切なアクションを選択することがより問題になります。 現在の議論では、情報処理の知覚的および決定的要因に重点が置かれます。

知覚能力と限界

感覚の限界

処理限界の最初のカテゴリーは感覚です。 情報がしきい値限界に近づくと処理の信頼性が低下するため、情報処理との関連性は明らかです。 これはかなり些細なことのように思えるかもしれませんが、それでもなお、感覚の問題は必ずしもデザインにおいて明確に認識されているわけではありません。 たとえば、標識掲示システムの英数字文字は、適切な行動の必要性と一致する距離で判読できるように十分に大きくなければなりません。 次に、読みやすさは、英数字の絶対的なサイズだけでなく、コントラスト、および横方向の抑制を考慮して、標識上の情報の総量にも依存します。 特に、視界が悪い状況 (例えば、運転中または飛行中の雨や霧) では、視認性はかなりの問題であり、追加の対策が必要です。 最近開発された交通標識や道路標示は通常、適切に設計されていますが、建物の近くや建物内の標識は判読できないことがよくあります。 視覚的表示装置は、サイズ、コントラスト、および情報量の感覚的限界が重要な役割を果たすもう XNUMX つの例です。 聴覚領域では、いくつかの主な感覚の問題は、騒がしい環境や低品質の音声伝送システムでの会話の理解に関連しています。

特徴抽出

十分な感覚情報が提供されると、次の一連の情報処理の問題は、提示された情報から特徴を抽出することに関連します。 最新の研究では、特徴の分析が意味のある全体の認識に先行するという十分な証拠が示されています。 特徴分析は、他の多くのオブジェクトの中から特別な逸脱オブジェクトを見つけるのに特に役立ちます。 たとえば、多くの値を含むディスプレイ上の重要な値が、単一の逸脱した色またはサイズで表されている場合があります。この機能は、すぐに注意を引くか、「飛び出します」。 理論的には、さまざまな色、サイズ、形状、およびその他の物理的特徴の「特徴マップ」という一般的な仮定があります。 特徴の注意値は、同じクラス (色など) に属する特徴マップの活性化の違いに依存します。 したがって、特徴マップの活性化は、逸脱した特徴の識別可能性に依存します。 これは、画面上に多くの色のいくつかのインスタンスがある場合、ほとんどの色の特徴マップがほぼ均等にアクティブになることを意味します。これにより、どの色も飛び出さないという効果があります。

同じように XNUMX つの動く広告が飛び出しますが、視野内に複数の動く刺激があると、この効果は完全になくなります。 理想的なパラメーター値を示すポインターを揃えるときにも、特徴マップの異なるアクティベーションの原則が適用されます。 ポインタのずれは、迅速に検出されるずれ勾配によって示される。 これを認識できない場合は、色の変化によって危険な逸脱が示されることがあります。 したがって、デザインの一般的なルールは、画面上でごく少数の逸脱した機能のみを使用し、それらを最も重要な情報のためにのみ予約することです。 機能の接続詞の場合、関連情報の検索が面倒になります。 たとえば、小さな赤い物体と大小の緑の物体の間にある大きな赤い物体を見つけるのは困難です。 可能であれば、効率的な検索を設計しようとするときは、接続詞を避ける必要があります。

分離可能次元と整数次元

オブジェクトの他の機能の認識に影響を与えずに変更できる場合、機能は分離可能です。 ヒストグラムの線の長さはその一例です。 一方、不可欠な機能は、変更されたときにオブジェクトの全体的な外観を変更する機能を指します。 たとえば、顔の模式図の口の特徴を変更することはできず、写真の全体的な外観を変更することはできません。 繰り返しになりますが、同時に明るさの印象を変えずに色を変えることはできないという意味で、色と明るさは不可欠です。 分離可能で統合された特徴の原則、およびオブジェクトの単一の特徴の変化から発生する創発特性の原則は、いわゆる 統合された or 診断 が表示されます。 これらの表示の理論的根拠は、個々のパラメーターを表示するのではなく、さまざまなパラメーターが XNUMX つの表示に統合され、その全体的な構成がシステムの実際の問題を示すことです。

制御室でのデータ表示は、個々の測定値ごとに独自のインジケーターを使用する必要があるという哲学に依然支配されていることがよくあります。 対策の断片的な提示は、潜在的な問題を診断するために、さまざまな個々のディスプレイからの証拠を統合するタスクをオペレータが持つことを意味します。 米国のスリーマイル島原子力発電所で問題が発生した当時、約 XNUMX ~ XNUMX 台のディスプレイが何らかの障害を記録していました。 したがって、オペレーターは無数のディスプレイからの情報を統合して、実際に何が問題なのかを診断する必要がありました。 積分表示は、さまざまな測定値を XNUMX つのパターンにまとめているため、エラーの種類を診断するのに役立ちます。 したがって、統合されたディスプレイのさまざまなパターンは、特定のエラーに関して診断することができます。

原子力制御室用に提案された診断表示の古典的な例を図 1 に示します。これは、多数の測定値を等しい長さのスポークとして表示するため、正多角形は常に正常な状態を表し、さまざまな歪みが接続される可能性があります。その過程でさまざまな種類の問題が発生します。

図 1. 通常の状況では、すべてのパラメーター値が等しく、六角形が作成されます。 偏差では、一部の値が変更され、特定の歪みが生じています。

ERG220F1すべての一体型ディスプレイが同じように識別できるわけではありません。 この問題を説明するために、長方形の XNUMX つの次元間に正の相関関係があると、同じ形状を維持しながら、表面に違いが生じます。 あるいは、負の相関は、等しい表面を維持しながら形状の違いを生み出します。 一体的な寸法の変化が新しい形状を作成する場合は、パターニングの創発的な特性を明らかにするものとして言及されており、パターンを識別するオペレータの能力に追加されます。 創発特性は、パーツのアイデンティティと配置に依存しますが、単一のパーツでは識別できません。

オブジェクトと構成の表示が常に有益であるとは限りません。 それらが完全であるという事実は、個々の変数の特性が認識されにくいことを意味します。 ポイントは、定義上、整数次元は相互に依存しているため、個々の構成要素が曇っているということです。 これが受け入れられない状況があるかもしれませんが、オブジェクト表示に典型的な診断パターンのようなプロパティから利益を得たいと思うかもしれません。 妥協点の XNUMX つは、従来の棒グラフ表示である可能性があります。 一方では、棒グラフは非常に分離可能です。 しかし、十分に近接して配置された場合、棒の長さの差は一緒になって、診断の目的に役立つ物体のようなパターンを構成する可能性がある。

一部の診断表示は、他の表示より優れています。 それらの品質は、ディスプレイが対応する範囲に依存します。 メンタルモデル タスクの。 たとえば、図 1 のような正多角形の歪みに基づく故障診断は、ドメインのセマンティクスや発電所のプロセスのオペレーターの概念とはほとんど関係がない場合があります。 したがって、多角形のさまざまなタイプの偏差は、明らかにプラント内の特定の問題を示しているわけではありません。 したがって、最も適切な構成表示の設計は、タスクの特定のメンタル モデルに対応するものです。 したがって、長さと幅の積が対象の変数である場合、長方形の表面は有用なオブジェクト表示に過ぎないことを強調しておく必要があります。

興味深いオブジェクト ディスプレイは、XNUMX 次元表現に由来します。 たとえば、従来の XNUMX 次元レーダー表現ではなく、航空交通の XNUMX 次元表現は、パイロットに他の交通の「状況認識」を提供する可能性があります。 XNUMX 次元表示は XNUMX 次元表示よりもはるかに優れていることが示されています。これは、そのシンボルが別の航空機が自機の上にあるか下にあるかを示すためです。

劣化した状態

劣化した表示は、さまざまな条件下で発生します。 カモフラージュのように、目的によっては、識別を防ぐためにオブジェクトを意図的に劣化させます。 他の場合、たとえば輝度増幅では、特徴がぼやけすぎてオブジェクトを識別できない場合があります。 XNUMX つの研究課題は、画面に必要な「線」の最小数、または劣化を避けるために必要な「細部の量」に関するものです。 残念ながら、画質に対するこのアプローチは、明確な結果にはつながりませんでした。 問題は、劣化した刺激 (カモフラージュされた装甲車両など) の識別が、オブジェクト固有のマイナーな詳細の有無に大きく依存することです。 その結果、密度が増加すると劣化が減少するという些細な記述を除いて、線密度に関する一般的な処方箋を定式化することはできません。

英数字記号の特徴

特徴抽出のプロセスにおける主要な問題は、一緒に刺激を定義する特徴の実際の数に関するものです。 このように、ゴシック文字のような華やかな文字は、冗長な曲線が多いため、読みやすさが低下します。 混乱を避けるために、非常によく似た機能を持つ文字の違いは次のとおりです。 il、 そしてその c e—強調する必要があります。 同じ理由で、アッセンダーとディセンダーのストロークとテールの長さを、文字の高さ全体の少なくとも 40% にすることをお勧めします。

文字間の識別は、主にそれらが共有しない機能の数によって決定されることは明らかです。 これらは主に、水平、垂直、斜めの方向を持ち、大文字と小文字のようにサイズが異なる直線と円形のセグメントで構成されます。

英数字が十分に識別可能であっても、他の項目との組み合わせでその特性を簡単に失う可能性があることは明らかです。 したがって、数字 4 > 7 いくつかの機能のみを共有しますが、他の点では同一のより大きなグループのコンテキストではうまく機能しません (例: 384387) 小文字でテキストを読む方が大文字で読むよりも速いという全会一致の証拠があります。 これは通常、小文字の方がより明確な特徴を持っているという事実によるものです (例: , cat DOG, CAT)。 小文字の優位性は、テキストを読むためだけでなく、高速道路の出口で町を示すために使用される道路標識などでも確立されています。

識別

最終的な知覚プロセスは、知覚の識別と解釈に関係しています。 このレベルで生じる人間の限界は、通常、差別と知覚の適切な解釈の発見に関連しています。 視覚弁別に関する研究の応用は、英数字のパターンやより一般的な刺激の識別に関連して多様です。 自動車のブレーキ ライトの設計は、最後のカテゴリの例として役立ちます。 追突事故は、交通事故のかなりの割合を占めています。これは、ブレーキ ライトが従来、リア ライトの隣に配置されていたため、識別が難しく、ドライバーの反応時間が長くなったことが原因の XNUMX つです。 代替案として、事故率を減らすように見える単一のライトが開発されました。 ほぼ目の高さでリアウィンドウの中央に取り付けられています。 路上での実験的研究では、被験者が研究の目的を認識している場合、中央のブレーキ ライトの効果が小さくなるように見えます。これは、被験者がタスクに集中すると、従来の構成での刺激の識別が改善されることを示唆しています。 孤立したブレーキ ライトのプラスの効果にもかかわらず、ブレーキ ライトをより意味のあるものにし、感嘆符、「!」、さらにはアイコンの形にすることで、その識別がさらに改善される可能性があります。

絶対的な判断

物理的な寸法を絶対的に判断する場合、非常に厳密でしばしば直観に反するパフォーマンス制限が発生します。 例は、オブジェクトの色分けと音声呼び出しシステムでのトーンの使用に関連して発生します。 ポイントは、相対的な判断が絶対的な判断よりもはるかに優れているということです。 絶対的な判断の問題は、コードを別のカテゴリに変換する必要があることです。 したがって、特定の色が電気抵抗値と関連付けられている場合や、特定のトーンが、その後のメッセージを意味する人物に向けられている場合があります。 したがって、実際、問題は知覚的同一化の問題ではなく、この記事の後半で説明する応答の選択の問題です。 この時点で、エラーを避けるために、XNUMX つまたは XNUMX つを超える色またはピッチを使用してはならないことに注意するだけで十分です。 より多くの選択肢が必要な場合は、ラウドネス、持続時間、トーンのコンポーネントなど、追加の次元を追加できます。

単語の読み方

伝統的な印刷物で単語単位を別々に読むことの関連性は、さまざまな広く経験された証拠によって実証されています。たとえば、スペースが省略されていると読み取りが非常に妨げられたり、印刷エラーが検出されないことが多く、交互の場合に単語を読むことは非常に困難であるという事実などです。 (例えば、 交代)。 一部の研究者は、単語単位の読み取りにおける単語の形状の役割を強調し、空間周波数アナライザーが単語の形状の識別に関連している可能性があることを示唆しています。 この見方では、意味は文字ごとの分析ではなく、全体の単語の形から導き出されます。 しかし、単語の形状分析の寄与は、おそらく小さな一般的な単語 (冠詞と語尾) に限定されています。これは、小さな単語と語尾の印刷エラーが検出される可能性が比較的低いという発見と一致しています。

小文字のテキストには、大文字の機能が失われるため、大文字よりも利点があります。 それでも、小文字の単語の利点は存在しないか、単一の単語を検索するときに逆になることさえあります. 文字サイズと大文字/小文字の要因が検索で混同されている可能性があります。大きなサイズの文字はより迅速に検出され、あまり目立たない特徴の欠点を相殺する可能性があります。 したがって、単一の単語は大文字でも小文字でもほぼ同じように読みやすく、連続したテキストは小文字の方が速く読めます。 多くの小文字の単語の中で単一の大文字の単語を検出すると、ポップアウトが発生するため、非常に効率的です。 単一の小文字の単語を印刷することにより、さらに効率的な高速検出を実現できます 大胆なこの場合、ポップアウトの利点とより特徴的な機能の利点が組み合わされます。

読み取りにおける符号化機能の役割は、かなり粗いドット マトリックスで構成され、英数字を直線としてしか表現できなかった古い低解像度の視覚的表示ユニット画面の読みやすさからも明らかです。 一般的な発見は、低解像度のモニターからのテキストの読み取りまたは検索は、紙に印刷されたコピーよりもかなり遅いということでした. 現在の高解像度スクリーンでは、この問題はほとんどなくなりました。 紙からの読み取りと画面からの読み取りには、文字の形式以外にもいくつかの違いがあります。 行間、文字の大きさ、書体、文字と背景のコントラスト比、見る距離、ちらつきの量、画面上のページの切り替えがスクロールによって行われることなどがその例です。 理解力はほぼ同じように見えますが、コンピューター画面からの読み取りが遅くなるという一般的な発見は、これらの要因の組み合わせによる可能性があります. 現在のテキスト プロセッサは、通常、フォント、サイズ、色、形式、およびスタイルでさまざまなオプションを提供しています。 そのような選択は、個人的な好みが主な理由であるという誤った印象を与える可能性があります。

アイコンと言葉

いくつかの研究では、被験者が印刷された単語に名前を付けるのにかかる時間は、対応するアイコンの名前を付けるのにかかる時間よりも速いことがわかりましたが、他の研究では両方の時間はほぼ同じ速さでした. あいまいさが少ないため、単語はアイコンよりも速く読まれることが示唆されています。 家のようなかなり単純なアイコンでさえ、被験者間で異なる反応を引き出す可能性があり、その結果、反応の衝突が生じ、反応速度が低下します. 非常に明確なアイコンを使用して応答の競合を回避すると、応答速度の違いがなくなる可能性があります。 交通標識として、言葉を理解するという問題が問題と見なされていない場合でも、通常、アイコンは言葉よりもはるかに優れていることに注意するのは興味深いことです。 このパラドックスは、交通標識の読みやすさは主に、 距離 標識が確認できる場所。 適切に設計されていれば、この距離は単語よりもシンボルの方が大きくなります。これは、写真の方が形の違いがかなり大きく、単語よりも詳細が少ないためです。 画像の利点は、文字の識別には 1 ~ 2 分程度の角度が必要であり、特徴の検出が識別の最初の前提条件であるという事実から生じます。 同時に、シンボルの優位性が保証されるのは、(3) 実際にはほとんど詳細が含まれていない、(XNUMX) 形状が十分に明確である、(XNUMX) 明確である場合のみであることは明らかです。

意思決定の能力と限界

教訓が特定され、解釈されると、行動が必要になる場合があります。 このコンテキストでは、議論は決定論的な刺激-反応関係、つまり、各刺激が独自の固定反応を持つ条件に限定されます。 その場合、機器設計の主な問題は、互換性の問題、つまり、特定された刺激とそれに関連する反応が「自然な」または十分に実践された関係をどの程度持っているかという問題から生じます。 省略形の場合のように、最適な関係が意図的に破棄される条件があります。 通常、次のような収縮 略語 のような切り捨てよりもはるかに悪いです 略語. 理論的には、これは、単語内の連続する文字の冗長性が高まるためです。これにより、以前の文字に基づいて最後の文字を「埋める」ことができます。 切り捨てられた単語はこの原則から利益を得ることができますが、短縮された単語は利益を得ることができません。

メンタルモデルと互換性

ほとんどの互換性の問題には、一般化されたメンタル モデルに由来するステレオタイプの応答があります。 円形ディスプレイでヌル位置を選択するのはその好例です。 12 時と 9 時の位置は、6 時と 3 時の位置よりも速く修正されているように見えます。 その理由としては、時計回りのずれとディスプレイ上部の動きが「増加」として認識され、値を減少させる応答が必要になる可能性があります。 3 時と 6 時の位置では、両方の原則が競合するため、効率が低下する可能性があります。 同様のステレオタイプは、車の後部ドアをロックしたり開いたりする場合にも見られます。 ほとんどの人は、ロックするには時計回りの動きが必要だというステレオタイプに基づいて行動します。 ロックが反対の方法で設計されている場合、ドアをロックしようとする際の継続的なエラーとフラストレーションが発生する可能性が最も高くなります.

コントロールの動きに関しては、互換性に関するよく知られたウォリックの原理が、コントロール ノブの位置とディスプレイ上の動きの方向との関係を説明しています。 コントロール ノブがディスプレイの右側にある場合、時計回りに動かすとスケール マーカーが上に移動します。 または、ウィンドウ ディスプレイの移動を検討してください。 ほとんどの人のメンタル モデルによると、ディスプレイが上方向に移動すると、温度計の温度上昇がより高い水銀柱によって示されるのと同じように値が上昇することが示唆されます。 この原則を「固定ポインター移動スケール」インジケーターで実装するには問題があります。 このようなインジケーターの目盛りが下に移動すると、その値は増加するように意図されています。 したがって、一般的なステレオタイプとの対立が発生します。 値が反転している場合、低い値がスケールの一番上にあり、これもほとんどの固定観念に反しています。

用語 近接互換性 システム内の機能的または空間的関係の人間のメンタルモデルへの象徴的表現の対応を指します。 状況のメンタルモデルがより原始的、グローバル、または歪んでいるため、近接互換性の問題はより差し迫っています。 したがって、複雑な自動化された産業プロセスのフロー図は、プロセスのメンタル モデルとはまったく対応しない可能性のある技術モデルに基づいて表示されることがよくあります。 特に、プロセスのメンタル モデルが不完全または歪んでいる場合、進行状況を技術的に表現しても、それを開発または修正するのにほとんど役に立ちません。 近接互換性が低い日常生活の例としては、視聴者のオリエンテーションや避難経路の表示を目的とした建物の建築地図があります。 これらのマップは通常、特に建物の全体的なメンタル モデルしか持っていない人にとっては、まったく不適切であり、無関係な詳細でいっぱいです。 このような地図の読み取りと方向の収束は、「状況認識」と呼ばれるものに近づきます。これは、飛行中の XNUMX 次元空間で特に重要です。 XNUMX 次元オブジェクト ディスプレイの最近の興味深い開発は、このドメインで最適な近接互換性を実現する試みを表しています。

刺激応答の互換性

刺激応答 (SR) 互換性の例は通常、コマンドが特定のキーの組み合わせにどのように対応するかをオペレーターが知っていると仮定するほとんどのテキスト処理プログラムの場合に見られます。 問題は、コマンドとそれに対応するキーの組み合わせが通常、既存の関係を持たないことです。つまり、SR 関係は、ペアと連想の学習という骨の折れるプロセスによって学習する必要があります。 その結果、スキルを習得した後でも、タスクはエラーを起こしやすいままです。 プログラムの内部モデルは不完全なままであり、あまり慣れていない操作は忘れられがちであり、オペレーターは適切な応答を思いつくことができません。 また、通常、画面上に生成されるテキストは、印刷されたページに最終的に表示されるものとすべての点で対応しているわけではありません。これは、近接互換性が劣る別の例です。 コマンドを制御するための刺激応答関係に関連して、ステレオタイプの空間内部モデルを利用するプログラムはごくわずかです。

指差し反応と空間的位置の関係、または言語刺激と音声反応の関係のように、空間刺激と手動反応の間にははるかに優れた既存の関係があると正しく主張されてきました。 空間表現と言語表現は、相互干渉がほとんどなく、相互対応もほとんどない比較的別個の認知カテゴリであるという十分な証拠があります。 したがって、テキストの書式設定などの空間的なタスクは、空間的なマウス タイプの動きによって最も簡単に実行できるため、口頭でのコマンドはキーボードから離れることができます。

これは、キーボードが口頭でのコマンドの実行に最適であることを意味するものではありません。 タイピングは、基本的に文字の処理と互換性のない任意の空間位置を手動で操作する問題のままです。 これは実際には、広範な練習によってのみ習得される非常に相容れないタスクの別の例であり、スキルは継続的な練習なしでは簡単に失われます。 同様の議論は、任意の書かれた記号を言語刺激に接続することからなる速記についても行うことができます。 キーボード操作の代替方法の興味深い例は、コード キーボードです。

オペレーターは、XNUMX つのキーで構成される XNUMX つのキーボード (左手用と右手用) を操作します。 アルファベットの各文字は、コード応答、つまりキーの組み合わせに対応しています。 このようなキーボードに関する研究結果は、タイピング スキルの習得に必要な時間を大幅に節約できることを示しています。 モーターの制限により、コード技術の最大速度が制限されましたが、それでも、一度習得すると、オペレーターのパフォーマンスは従来の技術の速度に非常に近くなりました.

空間的互換性効果の古典的な例は、ストーブ バーナー コントロールの従来の配置に関係しています。2 × 2 マトリックスの XNUMX つのバーナーと、コントロールが水平に並んでいます。 この構成では、バーナーと制御の間の関係は明らかではなく、十分に学習されていません。 ただし、多くのエラーにもかかわらず、ストーブの点火の問題は、時間があれば通常は解決できます。 未定義の表示制御関係に直面すると、状況はさらに悪化します。 SR 互換性が低い他の例は、ビデオ カメラ、ビデオ レコーダー、およびテレビ セットの表示制御関係に見られます。 その結果、多くのオプションが使用されないか、新しい試行ごとに新たに検討する必要があります。 「マニュアルですべて説明されている」という主張は真実ではありますが、実際には、ほとんどのマニュアルは平均的なユーザーには理解できないため、特に互換性のない言葉を使用してアクションを説明しようとすると、役に立ちません。

刺激 - 刺激 (SS) と応答 - 応答 (RR) の互換性

もともとSSとRRの互換性はSRの互換性と区別されていました。 SS 互換性の古典的な例は、XNUMX 代後半に、信号検出を強化するために視覚的表示によって聴覚ソナーをサポートする試みに関するものです。 XNUMXつの解決策は、左から右に移動し、聴覚の背景ノイズと潜在的な信号の視覚的な変換を反映する垂直摂動を伴う水平光ビームで求められました。 信号は、わずかに大きな垂直摂動で構成されていました。 実験では、聴覚ディスプレイと視覚ディスプレイの組み合わせは、単一の聴覚ディスプレイよりも優れていないことが示されました。 その理由は、SS との互換性が低い場合に求められました。聴覚信号はラウドネスの変化として知覚されます。 したがって、明るさの変化の形で提供される場合、視覚的なサポートが最も対応するはずです。これは、ラウドネスの変化と互換性のある視覚的な類似物であるためです。

SS 適合性の程度が、クロスモダリティ マッチングにおける被験者の熟練度に直接対応することは興味深いことです。 クロスモダリティの一致では、被験者は、どの聴覚ラウドネスが特定の明るさまたは特定の重量に対応するかを示すように求められる場合があります。 このアプローチは、感覚刺激を数字にマッピングすることを避けることができるため、感覚次元のスケーリングに関する研究で人気があります。 RR 互換性とは、同時動作と連続動作の対応を指します。 一部の動きは他の動きよりも容易に調整できます。これにより、一連のアクション (たとえば、コントロールの連続操作) を最も効率的に実行する方法に明確な制約が与えられます。

上記の例は、互換性の問題がすべてのユーザーとマシンのインターフェイスにどのように浸透しているかを明確に示しています。 問題は、互換性の低さの影響が長時間の練習によって緩和されることが多いため、気付かれないか過小評価されたままになる可能性があることです. しかし、互換性のない表示制御関係が十分に実践されており、パフォーマンスに影響を与えていないように見える場合でも、エラーの可能性が大きくなる点が残っています。 互換性のない誤った応答は、互換性のない正しい応答に対する競合のままであり、偶発的に発生する可能性が高く、明らかな事故のリスクがあります。 さらに、互換性のない SR 関係をマスターするために必要な練習量は膨大であり、時間の無駄です。

モーターのプログラミングと実行の限界

モータ プログラミングの XNUMX つの制限については、RR の互換性に関する説明で既に簡単に触れました。 人間のオペレータは、不適合な動作シーケンスを実行する際に明らかな問題を抱えており、特に、ある不適合なシーケンスから別の不適合なシーケンスに変更することは困難です。 運動協調に関する研究の結果は、両手がアクティブなコントロールの設計に関連しています。 しかし、アクロバティックな技術の驚くべきレベルから明らかなように、練習はこの点で多くを克服することができます.

コントロールの設計における多くの一般的な原則は、モーターのプログラミングから派生しています。 それらには、コントロールへの抵抗の組み込みと、それが適切に操作されたことを示すフィードバックの提供が含まれます。 準備運動状態は、反応時間の非常に関連性の高い決定要因です。 予期せぬ突然の刺激への反応には、さらに XNUMX 秒ほどかかる場合があります。これは、先行車のブレーキ ライトに反応する場合など、素早い反応が必要な場合にはかなりの時間を要します。 準備ができていない反応は、おそらく連鎖衝突の主な原因です。 早期警告信号は、このような衝突を防ぐのに役立ちます。 動きの実行に関する研究の主な用途は、動き、距離、および狙うターゲットのサイズに関連するフィットの法則に関するものです。 この法則は非常に一般的なようで、操作レバー、ジョイスティック、マウス、またはライト ペンにも同様に適用されます。 とりわけ、コンピューター画面で修正を行うのに必要な時間を見積もるために適用されています。

上記の大ざっぱな発言以外にも、言うべきことが明らかにたくさんあります。 たとえば、議論は単純な選択反応のレベルでの情報の流れの問題にほぼ完全に限定されています。 情報と運動活動の継続的な監視におけるフィードバックとフィードフォワードの問題も、選択反応を超えた問題には触れられていません。 言及された問題の多くは、記憶の問題や行動計画の問題と強く関連していますが、これらの問題も解決されていません。 たとえば、Wickens (1992) では、より広範な議論が見られます。

 

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内容

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