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金曜日、25月2011 04:44

人間とコンピューターの相互作用の人間工学的側面

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概要

コンピュータ システムへの効果的なインターフェイスの開発は、人間とコンピュータの相互作用に関する研究の基本的な目的です。

インターフェイスは、システムを操作し、ユーザーにそのステータスを通知するためのハードウェア コンポーネントとソフトウェア コンポーネントの合計として定義できます。 ハードウェア コンポーネントには、データ入力およびポインティング デバイス (キーボード、マウスなど)、情報表示デバイス (画面、スピーカーなど)、およびユーザー マニュアルとドキュメントが含まれます。 ソフトウェア コンポーネントには、メニュー コマンド、アイコン、ウィンドウ、情報フィードバック、ナビゲーション システム、メッセージなどが含まれます。 インターフェイスのハードウェア コンポーネントとソフトウェア コンポーネントは、分離できないほど密接にリンクされている場合があります (キーボードのファンクション キーなど)。 インターフェースには、ユーザーがコンピューターと対話しながら認識、理解、および操作するすべてが含まれます (Moran 1981)。 したがって、それは人間と機械の関係の重要な決定要因です。

インターフェイスに関する研究は、インターフェイスのユーティリティ、アクセシビリティ、パフォーマンスと安全性、および使いやすさを向上させることを目的としています。 これらの目的のために、ユーティリティは、実行されるタスクを参照して定義されます。 有用なシステムには、ユーザーが実行するように求められるタスク (たとえば、書き込み、描画、計算、プログラミング) を完了するために必要な機能が含まれています。 アクセシビリティは、いくつかのカテゴリのユーザー (特にハンディキャップのある個人、地理的に隔離された地域で働いている人、絶え間なく動いている人、または両手がふさがっている人) がシステムを使用して活動を実行できるようにするインターフェイスの能力の尺度です。 ここでは、技術的な観点ではなく人間の観点から考えたパフォーマンスとは、システムがユーザーの作業効率をどの程度改善するかを示す尺度です。 これには、マクロ、メニュー ショートカット、インテリジェント ソフトウェア エージェントの効果が含まれます。 システムの安全性は、ユーザーが人、機器、データ、または環境の事故や損失のリスクなしに作業を実行できるインターフェイスの範囲によって定義されます。 最後に、ユーザビリティは、システムの学習と使用の容易さとして定義されます。 さらに、上記で定義したシステム ユーティリティとパフォーマンスも含まれます。

インターフェイス設計の要素

1963 年の共有時間オペレーティング システムの発明以来、特に 1978 年のマイクロコンピュータの登場以来、ヒューマン コンピュータ インターフェースの開発は爆発的なものでした (歴史については Gaines と Shaw 1986 を参照してください)。 この開発の刺激は、本質的に同時に作用する XNUMX つの要因によって推進されてきました。

第 1960 に、電気工学、物理学、およびコンピューター サイエンスの進歩の結果であるコンピューター技術の非常に急速な進化は、ユーザー インターフェイス開発の主要な決定要因となっています。 その結果、大容量のメモリ、高解像度のグラフィック画面、および直接操作できるより自然なポインティング デバイス (マウス、トラックボールなど) を備えた、ますます強力で高速なコンピューターが登場しました。 これらの技術は、マイクロコンピューティングの出現にも貢献しました。 これらは、1970 年代と 1970 年代の文字ベースのインターフェイス、1980 年代後半のグラフィカル インターフェイス、1989 年代半ば以降に登場した仮想環境に基づく、またはさまざまな代替入力認識を使用するマルチおよびハイパーメディア インターフェイスの基礎でした。技術 (例: 音声、手書き、および動作検出)。 近年、これらの分野でかなりの研究開発が行われている (Waterworth and Chignel 1991; Rheingold XNUMX)。 これらの進歩に伴い、インターフェイスの開発に必要な時間を大幅に短縮するインターフェイス設計用のより高度なソフトウェア ツール (ウィンドウ システム、グラフィカル オブジェクト ライブラリ、プロトタイピング システムなど) が開発されました。

第 XNUMX に、コンピュータ システムのユーザーは、効果的なインターフェイスの開発において大きな役割を果たします。 これには XNUMX つの理由があります。 まず、最初のコンピューターのユーザーとは対照的に、現在のユーザーはエンジニアや科学者ではありません。 そのため、彼らは簡単に学習して使用できるシステムを必要としています。 第二に、個々のユーザーの年齢、性別、言語、文化、トレーニング、経験、スキル、動機、および関心は非常に多様です。 したがって、インターフェイスはより柔軟で、さまざまなニーズや期待にうまく適応できる必要があります。 最後に、ユーザーはさまざまな経済部門で雇用されており、非常に多様なタスクを実行しています。 したがって、インターフェース開発者は、インターフェースの品質を常に再評価する必要があります。

最後に、激しい市場競争と安全性への期待の高まりにより、より優れたインターフェースの開発が促進されています。 これらの先入観は、XNUMX 組のパートナーによって推進されています。一方では、マーケティング目標を促進する製品の独自性を維持しながらコストを削減しようとするソフトウェア プロデューサーと、他方では、ソフトウェアが競争力のある製品を提供する手段であるユーザーです。そしてクライアントへのサービス。 両方のグループにとって、効果的なインターフェイスには多くの利点があります。

ソフトウェア プロデューサーの場合:

  • より良い製品イメージ
  • 製品に対する需要の増加
  • トレーニング時間の短縮
  • アフターサービス要件の軽減
  • 製品ラインを開発するための強固な基盤
  • エラーや事故のリスクの低減
  • ドキュメントの削減。

 

ユーザーの場合:

  • より短い学習段階
  • スキルの一般的な適用性の向上
  • システムの使用の改善
  • システムを使用した自律性の向上
  • タスクの実行に必要な時間の短縮
  • エラー数の減少
  • 満足度アップ。

 

効果的なインターフェースは、ユーザーの健康と生産性を大幅に向上させると同時に、トレーニングの質を向上させ、コストを削減することができます。 ただし、これには、ガイドライン、主要なシステム メーカーの企業標準、国際標準など、人間工学の原則と実践基準に基づくインターフェイスの設計と評価が必要です。 何年にもわたって、インターフェース設計に関連する人間工学の原則とガイドラインの印象的な本体が蓄積されてきました (Scapin 1986; Smith and Mosier 1986; Marshall, Nelson and Gardiner 1987; Brown 1988)。 この学際的なコーパスは、文字モードとグラフィカル インターフェイスのすべての側面、およびインターフェイスの評価基準をカバーしています。 その具体的な適用には、不正確な用語、使用条件に関する不十分な情報、不適切な表現など、いくつかの問題が生じることがありますが、インターフェイスの設計と評価のための貴重なリソースであり続けています。

さらに、主要なソフトウェア メーカーは、インターフェイス設計に関する独自のガイドラインと内部標準を開発しています。 これらのガイドラインは、次のドキュメントで入手できます。

  • Apple ヒューマン インターフェイス ガイドライン (1987)
  • オープンルック (1990年日)
  • OSF/モチーフスタイルガイド (1990)
  • ユーザー・インターフェース設計のための IBM Common User Access ガイド (1991)
  • IBM 拡張インターフェース設計リファレンス (1991)
  • Windows インターフェイス: アプリケーション設計ガイド (マイクロソフト 1992)

 

これらのガイドラインは、同じコンピューター プラットフォームで使用されるインターフェイス間で最小限のレベルの統一性と一貫性を要求することにより、インターフェイスの開発を簡素化しようとします。 それらは、いくつかの点で正確、詳細、そして非常に包括的であり、よく知られており、アクセスしやすく、広く使用されているという追加の利点を提供します. 彼らは de facto 開発者が使用する設計標準であり、このため不可欠です。

さらに、国際標準化機構 (ISO) 標準も、インターフェースの設計と評価に関する非常に貴重な情報源です。 これらの標準は、主に、プラットフォームやアプリケーションに関係なく、インターフェイス全体で均一性を確保することに関係しています。 それらは、国の標準化機関と協力して開発され、研究者、開発者、およびメーカーとの広範な議論の後に開発されました。 主な ISO インターフェース設計規格は ISO 9241 で、ビジュアル ディスプレイ ユニットの人間工学的要件が規定されています。 17パーツで構成されています。 たとえば、パート 14、15、16、および 17 では、メニュー、コマンド言語、直接操作、およびフォームという XNUMX 種類の人間とコンピューターの対話について説明しています。 ISO 規格は、他の設計原則やガイドラインよりも優先されるべきです。 次のセクションでは、インターフェイスの設計を調整する原則について説明します。

ユーザーに焦点を当てたデザイン哲学

Gould と Lewis (1983) は、ビデオ ディスプレイ ユニットのユーザーに焦点を当てた設計哲学を提案しました。 その XNUMX つの原則は次のとおりです。

  1. ユーザーへの即時かつ継続的な注意。 ユーザーの特性とタスクをよりよく理解するために、ユーザーとの直接的な接触が維持されます。
  2. 統合されたデザイン。 ユーザビリティのすべての側面 (インターフェース、マニュアル、ヘルプ システムなど) は並行して開発され、集中管理下に置かれます。
  3. ユーザーによる即時かつ継続的な評価。 ユーザーは、設計段階の早い段階で、シミュレートされた作業条件の下でインターフェイスまたはプロトタイプをテストします。 パフォーマンスと反応は、定量的および定性的に測定されます。
  4. 反復設計。 評価結果に基づいてシステムを修正し、評価サイクルを再開します。

 

これらの原則は、Gould (1988) でさらに詳しく説明されています。 1985 年に最初に公開されたときは非常に関連性が高く、1988 年経った今でもそうです。これは、ユーザー テストがないとインターフェイスの有効性を予測できないためです。 これらの原則は、近年何人かの著者によって提案されたユーザーベースの開発サイクルの中心を成しています (Gould 1989; Mantei and Teorey 1992; Mayhew 1992; Nielsen 1992; Robert and Fiset XNUMX)。

この記事の残りの部分では、開発サイクルの XNUMX つの段階を分析して、最終的なインターフェイスの有効性を決定します。

タスク分析

人間工学に基づいたタスク分析は、インターフェース設計の柱の XNUMX つです。 基本的に、これはユーザーの責任と活動を明らかにするプロセスです。 これにより、ユーザーのタスクの特性に適合したインターフェイスを設計できます。 特定のタスクには XNUMX つの側面があります。

  1.   公称タスク、組織のタスクの正式な定義に対応します。 これには、目的、手順、品質管理、基準、およびツールが含まれます。
  2.   本当の仕事、名目上のタスクの実行に必要なユーザーの決定と行動に対応します。

 

名目上のタスクと実際のタスクの間のギャップは避けられず、名目上のタスクがワークフローのバリエーションや予期せぬ状況、およびユーザーの作業に対するユーザーの精神的表現の違いを考慮に入れていないことに起因します。 ユーザーの活動を完全に理解するには、公称タスクの分析だけでは不十分です。

活動分析では、作業目標、実行される操作の種類、一時的な構成 (順次、並列) と頻度、依存する操作モード、決定、困難の原因、エラー、回復モードなどの要素を調べます。 この分析は、タスクを達成するために実行されたさまざまな操作 (検出、検索、読み取り、比較、評価、決定、推定、予測)、操作されたエンティティ (たとえば、プロセス制御、温度、圧力、流量、体積) を明らかにします。オペレーターとエンティティーの関係。 タスクが実行されるコンテキストは、これらの関係を条件付けます。 これらのデータは、将来のシステムの機能の定義と編成に不可欠です。

最も基本的なタスク分析は、データの収集、編集、および分析で構成されます。 タスクのコンピュータ化の前、最中、または後に実行することができます。 いずれの場合も、インターフェイスの設計と評価に不可欠なガイドラインを提供します。 タスク分析は常に実際のタスクに関係していますが、シミュレーションやプロトタイプ テストを通じて将来のタスクを研究することもあります。 コンピュータ化の前に実行された場合、それは既存の作業ツールで実行される「外部タスク」(つまり、コンピュータの外部のタスク) を研究します (Moran 1983)。 この種の分析は、タスクの性質とロジック、作業手順、用語、オペレーターとタスク、作業ツールと困難の原因を明らかにするため、コンピュータ化によってタスクの大幅な変更が予想される場合でも役立ちます。 そうすることで、タスクの最適化とコンピューター化に必要なデータを提供します。

タスクのコンピュータ化中に実行されるタスク分析は、コンピュータ システムによって実行および表現される「内部タスク」に焦点を当てています。 システム プロトタイプは、この段階でデータを収集するために使用されます。 焦点は、前の段階で調べたのと同じ点ですが、情報化プロセスの観点からです。

タスクのコンピューター化に続いて、タスク分析は内部タスクも研究しますが、分析は現在、最終的なコンピューター システムに焦点を当てています。 このタイプの分析は、多くの場合、既存のインターフェースを評価するために、または新しいインターフェースの設計の一部として実行されます。

階層的タスク分析は、認知人間工学における一般的な方法であり、インターフェース設計を含むさまざまな分野で非常に有用であることが証明されています (Shepherd 1989)。 これは、必要な詳細レベルに達するまで、タスク (または主な目的) をサブタスクに分割することで構成され、各サブタスクはさらに細分化できます。 データがユーザーから直接収集される場合 (例: インタビューや発声を通じて)、階層的な分割により、タスクに対するユーザーのメンタル マッピングの概要を提供できます。 分析の結果は、ツリー ダイアグラムまたはテーブルで表すことができ、それぞれの形式に長所と短所があります。

ユーザー分析

インターフェイス設計のもう XNUMX つの柱は、次の分析です。 ユーザーの特徴. 関心のある特性は、ユーザーの年齢、性別、言語、文化、トレーニング、技術的またはコンピューター関連の知識、スキル、または動機に関連する場合があります。 これらの個々の要因の変動は、ユーザー グループ内およびユーザー グループ間の違いの原因となります。 したがって、インターフェイス設計の重要な原則の XNUMX つは、平均的なユーザーなど存在しないということです。 代わりに、さまざまなユーザー グループを特定し、その特性を理解する必要があります。 各グループの代表者は、インターフェースの設計と評価プロセスに参加するよう奨励されるべきです。

一方、心理学、人間工学、認知工学の手法を使用して、知覚、記憶、認知マッピング、意思決定、学習に関連するユーザーの特性に関する情報を明らかにすることができます (Wickens 1992)。 ユーザーにとって真に互換性のあるインターフェイスを開発する唯一の方法は、これらの要因の違いがユーザーの能力、制限、および操作方法に与える影響を考慮することであることは明らかです。

インターフェースの人間工学的研究は、感情的、社会的、または態度的要因ではなく、ユーザーの知覚的、認知的、および運動能力にほぼ独占的に焦点を当ててきましたが、後者の分野での研究は近年より一般的になっています. (情報処理システムとしての人間の統合された見方については、Rasmussen 1986 を参照してください。インターフェイスを設計する際に考慮すべきユーザー関連の要素のレビューについては、Thimbleby 1990 および Mayhew 1992 を参照してください)。 次の段落では、インターフェイスの設計時に考慮すべき XNUMX つの主要なユーザー関連の特性を確認します。

精神的表象

ユーザーが使用するシステムから構築するメンタル モデルは、ユーザーがこれらのシステムを受け取り、理解する方法を反映しています。 したがって、これらのモデルは、ユーザーの知識と経験の関数として変化します (Hutchins 1989)。 学習曲線を最小限に抑え、システムの使用を容易にするために、システムの基礎となる概念モデルは、ユーザーの頭の中での表現に似ている必要があります。 ただし、これら 1983 つのモデルは決して同一ではないことを認識しておいてください。 メンタル モデルは、それが個人的 (Rich 1981) であり、不完全であり、システムの一部から別の部分へと変化し、おそらくいくつかの点で誤りがあり、絶え間なく進化しているという事実によって特徴付けられます。 日常的な作業では小さな役割を果たしますが、非日常的な作業や問題の診断では大きな役割を果たします (Young XNUMX)。 後者の場合、適切なメンタル モデルがない場合、ユーザーのパフォーマンスは低下します。 インターフェイス設計者にとっての課題は、ユーザーとの対話がシステムの概念モデルと同様のメンタル モデルを形成するようユーザーを誘導するようなシステムを設計することです。

学習

アナロジーは、ユーザーの学習において大きな役割を果たします (Rumelhart and Norman 1983)。 このため、インターフェースで適切な類推や比喩を使用すると、既知の状況やシステムからの知識の伝達を最大化することにより、学習が促進されます。 コマンドやメニューの名前、記号、アイコン、コード(形状、色など)、メッセージなど、インターフェイスの多くの部分でアナロジーとメタファーが役割を果たしています。 適切な場合、それらはインターフェイスを自然にレンダリングし、ユーザーにとってより透過的にするのに大きく貢献します。 一方、それらが無関係な場合、ユーザーを妨害する可能性があります (Halasz and Moran 1982)。 現在まで、グラフィカル インターフェイスで使用されている XNUMX つの比喩は、 デスクトップ そして、程度は低いですが、 部屋.

ユーザーは一般に、新しいソフトウェアを読んだりコースを受講したりするよりも、すぐに使用して学習することを好みます。 ただし、このタイプの学習は、ユーザーにいくつかの問題をもたらします (Carroll and Rosson 1988; Robert 1989)。 互換性があり、透過的で、一貫性があり、柔軟性があり、自然に見え、フォールト トレラントなインターフェイス構造と、ユーザビリティ、フィードバック、ヘルプ システム、ナビゲーション補助、およびエラー処理を保証する機能セットが必要です (このコンテキストでは、「エラー」はユーザーが元に戻したいアクション)。 効果的なインターフェースは、探索中にユーザーにある程度の自律性を与えます。

知識の開発

ユーザーの知識は、経験を積むにつれて発展しますが、急速に頭打ちになる傾向があります。 これは、インターフェイスが柔軟で、さまざまなレベルの知識を持つユーザーのニーズに同時に対応できる必要があることを意味します。 理想的には、状況に応じてパーソナライズされたヘルプを提供する必要があります。 Desmarais、Giroux、および Larochelle (1993) によって開発された EdCoach システムは、そのようなインターフェイスです。 ユーザーを初級者、中級者、上級者のカテゴリに分類することは、これらの定義が静的すぎて個人差を考慮していないため、インターフェース設計の目的には不適切です。 さまざまなタイプのユーザーのニーズに対応できる情報技術は、商業レベルではなく研究レベルではありますが、現在利用可能です (Egan 1988)。 パフォーマンスサポートシステムに対する現在の怒りは、今後数年間でこれらのシステムの激しい開発を示唆しています。

避けられないエラー

最後に、スキルレベルやシステムの品質に関係なく、ユーザーはシステムを使用するときに間違いを犯すことを認識する必要があります。 ブロードベックらによる最近のドイツの研究。 (1993) ホワイトカラー労働者がコンピューターで作業する時間の少なくとも 10% がエラー管理に関連していることを明らかにしました。 エラーの原因の 1982 つは、ユーザーが防止戦略ではなく修正に依存していることです (Reed 1986)。 ユーザーは、ゆっくりと作業してエラーを回避するよりも、迅速に行動して後で修正しなければならないエラーが発生することを好みます。 人間とコンピューターのインターフェースを設計する際には、これらの考慮事項を考慮することが不可欠です。 さらに、システムは耐障害性があり、効果的なエラー管理を組み込む必要があります (Lewis and Norman XNUMX)。

分析が必要

ニーズ分析は、Robert と Fiset の開発サイクル (1992 年) の明示的な部分であり、Nielsen の機能分析に対応し、他の著者によって記述された他の段階 (タスク、ユーザー、またはニーズ分析) に統合されています。 それは、コンピュータシステムが満たすことができるすべてのニーズの識別、分析、および編成で構成されています。 システムに追加される機能の識別は、このプロセス中に行われます。 上記のタスクとユーザーの分析は、多くのニーズの定義に役立つはずですが、新しい技術や新しい規制 (安全性など) の導入による新しいニーズの定義には不十分であることが判明する可能性があります。 ニーズ分析は、この空白を埋めます。

ニーズ分析は、製品の機能分析と同じように行われます。 製品に関心があり、補完的なトレーニング、職業、または実務経験を持っている人々のグループの参加が必要です。 これには、システムの将来のユーザー、監督者、ドメインの専門家、および必要に応じてトレーニング、作業組織、および安全の専門家を含めることができます。 現在の技術水準を確立するために、関連する適用分野の科学的および技術的文献のレビューも実行される場合があります。 類似または関連分野で使用される競合システムも学習できます。 この分析によって特定されたさまざまなニーズは、分類され、重み付けされ、開発サイクル全体で使用するのに適した形式で提示されます。

プロトタイピング

プロトタイピングは、ほとんどのインターフェイスの開発サイクルの一部であり、インターフェイスの予備的な紙または電子モデル (またはプロトタイプ) の作成で構成されます。 人間とコンピューターの相互作用におけるプロトタイピングの役割に関する本がいくつかあります (Wilson と Rosenberg 1988; Hartson と Smith 1991; Preece et al. 1994)。

プロトタイピングは、次の理由からほぼ不可欠です。

  1. ユーザーは、機能仕様に基づいてインターフェイスを評価するのが困難です。インターフェイスの説明が実際のインターフェイスから離れすぎており、評価が抽象的すぎます。 プロトタイプは、ユーザーがインターフェイスを見て使用し、その有用性と使いやすさを直接評価できるため便利です。
  2. 最初の試行で適切なインターフェイスを構築することは事実上不可能です。 インターフェイスは、ユーザーがテストして変更する必要があり、多くの場合、繰り返し行われます。 この問題を克服するために、テスト、変更、または拒否できる紙またはインタラクティブなプロトタイプが作成され、満足のいくバージョンが得られるまで改良されます。 このプロセスは、実際のインターフェイスで作業するよりもかなり安価です。

 

開発チームの観点からすると、プロトタイピングにはいくつかの利点があります。 プロトタイプを使用すると、設計サイクルの早い段階でインターフェイス要素を統合して視覚化し、詳細な問題を迅速に特定し、開発チーム内およびクライアントとの議論中に具体的かつ共通の議論の対象を作成し、目的のための代替ソリューションを簡単に図解することができます。インターフェースの比較と内部評価の。 ただし、最も重要な利点は、ユーザーがプロトタイプを評価できることです。

プロトタイプを作成するための安価で非常に強力なソフトウェア ツールは、マイクロコンピュータ (例: Visual Basic および Visual C++ (™Microsoft Corp.)、UIM/X (™Visual Edge Software)、HyperCard (™) など) を含むさまざまなプラットフォーム用に市販されています。 Apple Computer)、SVT (™SVT Soft Inc.))。 すぐに利用でき、比較的簡単に習得できるため、システム開発者や評価者の間で広く普及しています。

プロトタイピングの統合により、インターフェース開発プロセスが完全に変わりました。 プロトタイプを迅速かつ柔軟に作成できるため、開発者は現在、タスク、ユーザー、およびニーズの初期分析を減らし、より長い評価サイクルを採用することでこれらの分析不足を補う傾向があります。 これは、ユーザビリティ テストによって問題が特定されること、および予備分析に時間を費やすよりも評価を長引かせる方が経済的であることを前提としています。

インターフェースの評価

インターフェースのユーザー評価は、インターフェースの有用性と使いやすさを改善するための不可欠かつ効果的な方法です (Nielsen 1993)。 インターフェースはほとんどの場合、電子形式で評価されますが、紙のプロトタイプもテストされる場合があります。 評価は反復プロセスであり、プロトタイプの評価と修正のサイクルの一部であり、インターフェースが許容可能であると判断されるまで続きます。 数サイクルの評価が必要になる場合があります。 評価は、職場またはユーザビリティ研究所で実施できます (特別版の 行動と情報技術 (1994) いくつかのユーザビリティ研究所の説明について)。

一部のインターフェイス評価方法にはユーザーが関与しません。 それらは、ユーザーの評価を補完するものとして使用できます (Karat 1988; Nielsen 1993; Nielsen and Mack 1994)。 このような方法の比較的一般的な例は、互換性、一貫性、視覚的な明瞭さ、明示的な制御、柔軟性、精神的負荷、フィードバックの質、ヘルプの質、エラー処理システムなどの基準の使用で構成されます。 これらの基準の詳細な定義については、Bastien and Scapin (1993) を参照してください。 また、インターフェイスに関する人間工学的アンケートの基礎も形成します (Shneiderman 1987; Ravden and Johnson 1989)。

評価に続いて、特定された問題の解決策を見つけ、修正を検討して実装し、新しいプロトタイプが必要かどうかを決定する必要があります。

まとめ

インターフェイス開発に関するこの議論は、人間とコンピューターの相互作用の分野における主要な利害関係と幅広い傾向を浮き彫りにしました。 要約すると、(a) タスク、ユーザー、およびニーズの分析は、システム要件を理解する上で不可欠な役割を果たし、ひいては必要なインターフェイス機能を理解する上で重要な役割を果たします。 (b) インターフェイスの使いやすさを判断するためには、試作とユーザー評価が不可欠です。 原則、ガイドライン、および設計基準で構成される印象的な知識体系が、人間とコンピューターの相互作用について存在します。 それにもかかわらず、最初の試行で適切なインターフェースを生成することは現在のところ不可能です。 これは、今後数年間の大きな課題となります。 分析 (タスク、ユーザー、ニーズ、コンテキスト) とインターフェース設計の間に、より明確で直接的かつ正式なリンクを確立する必要があります。 現在の人間工学の知識をより直接的かつ簡単にインターフェイスの設計に適用する手段も開発する必要があります。

 

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読む 30152 <font style="vertical-align: inherit;">回数</font> 最終更新日 13 年 2011 月 21 日木曜日 33:XNUMX