Sexta-feira, Março 25 2011 04: 44

Aspectos ergonômicos da interação humano-computador

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Introdução

O desenvolvimento de interfaces efetivas para sistemas computacionais é o objetivo fundamental da pesquisa em interações humano-computador.

Uma interface pode ser definida como a soma dos componentes de hardware e software através dos quais um sistema é operado e os usuários informados sobre seu status. Os componentes de hardware incluem entrada de dados e dispositivos apontadores (por exemplo, teclados, mouses), dispositivos de apresentação de informações (por exemplo, telas, alto-falantes) e manuais e documentação do usuário. Os componentes de software incluem comandos de menu, ícones, janelas, feedback de informações, sistemas de navegação e mensagens e assim por diante. Os componentes de hardware e software de uma interface podem estar tão intimamente ligados que são inseparáveis ​​(por exemplo, teclas de função em teclados). A interface inclui tudo o que o usuário percebe, entende e manipula enquanto interage com o computador (Moran 1981). É, portanto, um determinante crucial da relação homem-máquina.

A pesquisa em interfaces visa melhorar a utilidade da interface, acessibilidade, desempenho e segurança e usabilidade. Para esses fins, a utilidade é definida com referência à tarefa a ser executada. Um sistema útil contém as funções necessárias para a conclusão das tarefas solicitadas aos usuários (por exemplo, escrever, desenhar, calcular, programar). Acessibilidade é a medida da capacidade de uma interface em permitir que diversas categorias de usuários – principalmente indivíduos com deficiência, e aqueles que trabalham em áreas geograficamente isoladas, em constante movimento ou com as duas mãos ocupadas – usem o sistema para realizar suas atividades. O desempenho, considerado aqui do ponto de vista humano e não técnico, é uma medida do grau em que um sistema melhora a eficiência com que os usuários executam seu trabalho. Isso inclui o efeito de macros, atalhos de menu e agentes de software inteligentes. A segurança de um sistema é definida pela medida em que uma interface permite que os usuários executem seu trabalho livre do risco de acidentes ou perdas humanas, de equipamentos, de dados ou ambientais. Finalmente, a usabilidade é definida como a facilidade com que um sistema é aprendido e usado. Por extensão, também inclui utilidade e desempenho do sistema, definidos acima.

Elementos de design de interface

Desde a invenção dos sistemas operacionais de tempo compartilhado em 1963, e especialmente desde a chegada do microcomputador em 1978, o desenvolvimento de interfaces humano-computador tem sido explosivo (ver Gaines e Shaw 1986 para uma história). O estímulo para esse desenvolvimento tem sido impulsionado essencialmente por três fatores atuando simultaneamente:

Em primeiro lugar, a evolução muito rápida da tecnologia de computadores, resultado dos avanços na engenharia elétrica, física e ciência da computação, tem sido um determinante importante do desenvolvimento da interface do usuário. Isso resultou no surgimento de computadores de potência e velocidade cada vez maiores, com alta capacidade de memória, telas gráficas de alta resolução e dispositivos apontadores mais naturais que permitem manipulação direta (por exemplo, mouses, trackballs). Essas tecnologias também foram responsáveis ​​pelo surgimento da microinformática. Eles foram a base para as interfaces baseadas em caracteres dos anos 1960 e 1970, interfaces gráficas do final dos anos 1970 e interfaces multi e hipermídia que surgiram desde meados dos anos 1980 com base em ambientes virtuais ou usando uma variedade de reconhecimento de entrada alternativa. tecnologias (por exemplo, detecção de voz, caligrafia e movimento). Pesquisas e desenvolvimentos consideráveis ​​foram conduzidos nos últimos anos nessas áreas (Waterworth e Chignel 1989; Rheingold 1991). Concomitante com esses avanços foi o desenvolvimento de ferramentas de software mais avançadas para design de interface (por exemplo, sistemas de janelas, bibliotecas de objetos gráficos, sistemas de prototipagem) que reduzem muito o tempo necessário para desenvolver interfaces.

Em segundo lugar, os usuários de sistemas de computador desempenham um papel importante no desenvolvimento de interfaces eficazes. Há três razões para isso. Primeiro, os usuários atuais não são engenheiros ou cientistas, ao contrário dos usuários dos primeiros computadores. Eles, portanto, exigem sistemas que podem ser facilmente aprendidos e usados. Em segundo lugar, a idade, sexo, idioma, cultura, treinamento, experiência, habilidade, motivação e interesse de usuários individuais são bastante variados. As interfaces devem, portanto, ser mais flexíveis e mais capazes de se adaptar a uma gama de necessidades e expectativas. Finalmente, os usuários são empregados em uma variedade de setores econômicos e executam um espectro bastante diversificado de tarefas. Os desenvolvedores de interface devem, portanto, reavaliar constantemente a qualidade de suas interfaces.

Por fim, a intensa competição de mercado e o aumento das expectativas de segurança favorecem o desenvolvimento de melhores interfaces. Essas preocupações são impulsionadas por dois conjuntos de parceiros: de um lado, produtores de software que se esforçam para reduzir seus custos, mantendo a diferenciação do produto que promove seus objetivos de marketing e, de outro, usuários para quem o software é um meio de oferecer produtos competitivos e serviços aos clientes. Para ambos os grupos, interfaces eficazes oferecem várias vantagens:

Para produtores de software:

  • melhor imagem do produto
  • aumento da demanda por produtos
  • tempos de treinamento mais curtos
  • requisitos de serviço pós-venda mais baixos
  • base sólida sobre a qual desenvolver uma linha de produtos
  • redução do risco de erros e acidentes
  • redução de documentação.

 

Para usuários:

  • fase de aprendizagem mais curta
  • maior aplicabilidade geral de habilidades
  • melhor aproveitamento do sistema
  • maior autonomia usando o sistema
  • redução do tempo necessário para executar uma tarefa
  • redução do número de erros
  • maior satisfação.

 

Interfaces eficazes podem melhorar significativamente a saúde e a produtividade dos usuários, ao mesmo tempo em que melhoram a qualidade e reduzem o custo de seu treinamento. Isso, no entanto, requer basear o design e a avaliação da interface em princípios ergonômicos e padrões de prática, sejam eles diretrizes, padrões corporativos dos principais fabricantes de sistemas ou padrões internacionais. Ao longo dos anos, um corpo impressionante de princípios ergonômicos e diretrizes relacionadas ao design de interface se acumulou (Scapin 1986; Smith e Mosier 1986; Marshall, Nelson e Gardiner 1987; Brown 1988). Este corpus multidisciplinar abrange todos os aspectos do modo de personagem e interfaces gráficas, bem como critérios de avaliação de interface. Embora sua aplicação concreta ocasionalmente apresente alguns problemas - por exemplo, terminologia imprecisa, informações inadequadas sobre as condições de uso, apresentação inadequada - ele continua sendo um recurso valioso para design e avaliação de interfaces.

Além disso, os principais fabricantes de software desenvolveram suas próprias diretrizes e padrões internos para design de interface. Essas diretrizes estão disponíveis nos seguintes documentos:

  • Diretrizes de interface humana da Apple (1987)
  • Olhar Aberto (Dom 1990)
  • Guia de Estilo OSF/Motif (1990)
  • Guia do IBM Common User Access para design de interface com o usuário (1991)
  • Referência de design de interface avançada da IBM (1991)
  • A interface do Windows: um guia de design de aplicativos (Microsoft 1992)

 

Essas diretrizes tentam simplificar o desenvolvimento de interfaces exigindo um nível mínimo de uniformidade e consistência entre as interfaces usadas na mesma plataforma de computador. Eles são precisos, detalhados e bastante abrangentes em vários aspectos, e oferecem as vantagens adicionais de serem bem conhecidos, acessíveis e amplamente utilizados. Eles são o de fato padrões de projeto utilizados pelos desenvolvedores, sendo, por isso, indispensáveis.

Além disso, os padrões da Organização Internacional de Padronização (ISO) também são fontes muito valiosas de informações sobre design e avaliação de interfaces. Esses padrões se preocupam principalmente em garantir a uniformidade entre as interfaces, independentemente das plataformas e aplicativos. Eles foram desenvolvidos em colaboração com agências nacionais de padronização e após extensa discussão com pesquisadores, desenvolvedores e fabricantes. O principal padrão de design de interface ISO é o ISO 9241, que descreve requisitos ergonômicos para unidades de exibição visual. É composto por 17 partes. Por exemplo, as partes 14, 15, 16 e 17 discutem quatro tipos de diálogo humano-computador — menus, linguagens de comando, manipulação direta e formulários. Os padrões ISO devem ter prioridade sobre outros princípios e diretrizes de design. As seções a seguir discutem os princípios que devem condicionar o design de interface.

Uma Filosofia de Design Focada no Usuário

Gould e Lewis (1983) propuseram uma filosofia de design focada no usuário da unidade de exibição de vídeo. Seus quatro princípios são:

  1. Atenção imediata e contínua aos usuários. Mantém-se o contacto direto com os utilizadores, de forma a conhecer melhor as suas características e funções.
  2. Projeto integrado. Todos os aspectos de usabilidade (por exemplo, interface, manuais, sistemas de ajuda) são desenvolvidos em paralelo e colocados sob controle centralizado.
  3. Avaliação imediata e contínua pelos usuários. Os usuários testam as interfaces ou protótipos no início da fase de projeto, sob condições de trabalho simuladas. O desempenho e as reações são medidos quantitativa e qualitativamente.
  4. Projeto iterativo. O sistema é modificado com base nos resultados da avaliação e o ciclo de avaliação é reiniciado.

 

Esses princípios são explicados com mais detalhes em Gould (1988). Muito relevantes quando foram publicados pela primeira vez em 1985, quinze anos depois permanecem assim, devido à incapacidade de prever a eficácia das interfaces na ausência de testes com usuários. Esses princípios constituem o coração dos ciclos de desenvolvimento baseados no usuário propostos por vários autores nos últimos anos (Gould 1988; Mantei e Teorey 1989; Mayhew 1992; Nielsen 1992; Robert e Fiset 1992).

O restante deste artigo analisará cinco etapas do ciclo de desenvolvimento que parecem determinar a eficácia da interface final.

Análise de tarefas

A análise ergonômica de tarefas é um dos pilares do design de interface. Essencialmente, é o processo pelo qual as responsabilidades e atividades do usuário são elucidadas. Isso, por sua vez, permite que sejam projetadas interfaces compatíveis com as características das tarefas dos usuários. Existem duas facetas para qualquer tarefa:

  1. A tarefa nominal, correspondendo à definição formal da tarefa da organização. Isso inclui objetivos, procedimentos, controle de qualidade, padrões e ferramentas.
  2. A tarefa real, correspondendo às decisões e comportamentos dos usuários necessários para a execução da tarefa nominal.

 

A lacuna entre tarefas nominais e reais é inevitável e resulta da falha das tarefas nominais em levar em conta variações e circunstâncias imprevistas no fluxo de trabalho e diferenças nas representações mentais dos usuários sobre seu trabalho. A análise da tarefa nominal é insuficiente para uma compreensão completa das atividades dos usuários.

A análise da atividade examina elementos como os objetivos do trabalho, o tipo de operações realizadas, sua organização temporal (seqüencial, paralela) e frequência, os modos operacionais em que se baseiam, decisões, fontes de dificuldade, erros e modos de recuperação. Esta análise revela as diferentes operações realizadas para realizar a tarefa (detecção, pesquisa, leitura, comparação, avaliação, decisão, estimativa, antecipação), as entidades manipuladas (por exemplo, no controle do processo, temperatura, pressão, vazão, volume) e a relação entre operadores e entidades. O contexto em que a tarefa é executada condiciona essas relações. Estes dados são essenciais para a definição e organização das funcionalidades do futuro sistema.

Basicamente, a análise de tarefas é composta de coleta, compilação e análise de dados. Pode ser realizada antes, durante ou após a informatização da tarefa. Em todos os casos, fornece diretrizes essenciais para design e avaliação de interface. A análise de tarefas está sempre preocupada com a tarefa real, embora também possa estudar tarefas futuras por meio de simulação ou teste de protótipo. Quando realizada antes da informatização, estuda “tarefas externas” (ou seja, tarefas externas ao computador) realizadas com as ferramentas de trabalho existentes (Moran 1983). Este tipo de análise é útil mesmo quando se espera que a informatização resulte em grandes modificações da tarefa, pois elucida a natureza e lógica da tarefa, procedimentos de trabalho, terminologia, operadores e tarefas, ferramentas de trabalho e fontes de dificuldade. Ao fazê-lo, fornece os dados necessários para a otimização e informatização da tarefa.

A análise de tarefas executadas durante a informatização de tarefas concentra-se nas “tarefas internas”, executadas e representadas pelo sistema de computador. Protótipos de sistema são usados ​​para coletar dados neste estágio. O foco recai sobre os mesmos pontos examinados na etapa anterior, mas sob o ponto de vista do processo de informatização.

Após a informatização de tarefas, a análise de tarefas também estuda tarefas internas, mas a análise agora se concentra no sistema de computador final. Esse tipo de análise geralmente é realizado para avaliar interfaces existentes ou como parte do projeto de novas.

A análise hierárquica de tarefas é um método comum em ergonomia cognitiva que se mostrou muito útil em uma ampla variedade de campos, incluindo design de interface (Shepherd, 1989). Consiste na divisão de tarefas (ou objetivos principais) em subtarefas, cada uma das quais pode ser subdividida, até que o nível de detalhamento necessário seja atingido. Se os dados forem coletados diretamente dos usuários (por exemplo, por meio de entrevistas, vocalização), a divisão hierárquica pode fornecer um retrato do mapeamento mental dos usuários de uma tarefa. Os resultados da análise podem ser representados por um diagrama de árvore ou tabela, tendo cada formato suas vantagens e desvantagens.

Análise do Usuário

O outro pilar do design de interface é a análise de características do usuário. As características de interesse podem estar relacionadas à idade, sexo, idioma, cultura, treinamento, conhecimento técnico ou relacionado à informática, habilidades ou motivação do usuário. Variações nesses fatores individuais são responsáveis ​​por diferenças dentro e entre grupos de usuários. Um dos princípios-chave do design de interface é, portanto, que não existe o usuário médio. Em vez disso, diferentes grupos de usuários devem ser identificados e suas características compreendidas. Os representantes de cada grupo devem ser encorajados a participar do design da interface e dos processos de avaliação.

Por outro lado, técnicas de psicologia, ergonomia e engenharia cognitiva podem ser usadas para revelar informações sobre as características do usuário relacionadas à percepção, memória, mapeamento cognitivo, tomada de decisão e aprendizado (Wickens 1992). É claro que a única forma de desenvolver interfaces realmente compatíveis com os usuários é levar em consideração o efeito das diferenças desses fatores nas capacidades, limites e modos de operação dos usuários.

Os estudos ergonômicos de interfaces têm se concentrado quase exclusivamente nas habilidades perceptivas, cognitivas e motoras dos usuários, e não em fatores afetivos, sociais ou atitudinais, embora o trabalho nestes últimos campos tenha se tornado mais popular nos últimos anos. (Para uma visão integrada dos seres humanos como sistemas de processamento de informações, consulte Rasmussen 1986; para uma revisão dos fatores relacionados ao usuário a serem considerados ao projetar interfaces, consulte Thimbleby 1990 e Mayhew 1992). Os parágrafos a seguir revisam as quatro principais características relacionadas ao usuário que devem ser levadas em consideração durante o design da interface.

Representação mental

Os modelos mentais que os usuários constroem dos sistemas que usam refletem a maneira como eles recebem e compreendem esses sistemas. Esses modelos, portanto, variam em função do conhecimento e da experiência dos usuários (Hutchins, 1989). A fim de minimizar a curva de aprendizado e facilitar o uso do sistema, o modelo conceitual sobre o qual um sistema é baseado deve ser semelhante à representação mental dos usuários. Deve-se reconhecer, no entanto, que esses dois modelos nunca são idênticos. O modelo mental é caracterizado pelo próprio fato de ser pessoal (Rich 1983), incompleto, variável de uma parte do sistema para outra, possivelmente errôneo em alguns pontos e em constante evolução. Desempenha um papel menor nas tarefas rotineiras, mas um papel importante nas não rotineiras e durante o diagnóstico de problemas (Young 1981). Nos últimos casos, os usuários terão um desempenho ruim na ausência de um modelo mental adequado. O desafio para os designers de interface é projetar sistemas cuja interação com os usuários os induza a formar modelos mentais semelhantes ao modelo conceitual do sistema.

Aprendendo a

A analogia desempenha um grande papel na aprendizagem do usuário (Rumelhart e Norman 1983). Por esta razão, o uso de analogias ou metáforas apropriadas na interface facilita o aprendizado, ao maximizar a transferência de conhecimento de situações ou sistemas conhecidos. Analogias e metáforas desempenham um papel em muitas partes da interface, incluindo nomes de comandos e menus, símbolos, ícones, códigos (por exemplo, forma, cor) e mensagens. Quando pertinentes, contribuem sobremaneira para tornar as interfaces naturais e mais transparentes para os usuários. Por outro lado, quando são irrelevantes, podem atrapalhar os usuários (Halasz e Moran 1982). Até o momento, as duas metáforas utilizadas nas interfaces gráficas são as área de trabalho e, em menor medida, a sala.

Os usuários geralmente preferem aprender um novo software usando-o imediatamente, em vez de ler ou fazer um curso - eles preferem o aprendizado baseado em ação, no qual são cognitivamente ativos. Este tipo de aprendizado, no entanto, apresenta alguns problemas para os usuários (Carroll e Rosson 1988; Robert 1989). Exige uma estrutura de interface compatível, transparente, consistente, flexível, de aparência natural e tolerante a falhas, e um conjunto de recursos que garanta usabilidade, feedback, sistemas de ajuda, auxílios à navegação e tratamento de erros (neste contexto, “erros” refere-se a ações que os usuários desejam desfazer). Interfaces eficazes dão aos usuários alguma autonomia durante a exploração.

Desenvolvendo conhecimento

O conhecimento do usuário se desenvolve com o aumento da experiência, mas tende a estagnar rapidamente. Isso significa que as interfaces devem ser flexíveis e capazes de responder simultaneamente às necessidades de usuários com diferentes níveis de conhecimento. Idealmente, eles também devem ser sensíveis ao contexto e fornecer ajuda personalizada. O sistema EdCoach, desenvolvido por Desmarais, Giroux e Larochelle (1993) é uma dessas interfaces. A classificação dos usuários nas categorias iniciante, intermediário e especialista é inadequada para fins de design de interface, uma vez que essas definições são muito estáticas e não levam em conta as variações individuais. A tecnologia da informação capaz de responder às necessidades de diferentes tipos de usuários está agora disponível, embora no nível de pesquisa, ao invés de comercial (Egan 1988). A atual onda de sistemas de suporte ao desempenho sugere um intenso desenvolvimento desses sistemas nos próximos anos.

Erros inevitáveis

Finalmente, deve-se reconhecer que os usuários cometem erros ao usar sistemas, independentemente de seu nível de habilidade ou da qualidade do sistema. Um estudo alemão recente de Broadbeck et al. (1993) revelou que pelo menos 10% do tempo gasto por funcionários de colarinho branco trabalhando em computadores está relacionado ao gerenciamento de erros. Uma das causas dos erros é a confiança dos usuários na correção em vez de estratégias de prevenção (Reed 1982). Os usuários preferem agir rapidamente e incorrer em erros que devem corrigir posteriormente, a trabalhar mais devagar e evitar erros. É essencial que essas considerações sejam levadas em conta ao projetar interfaces homem-computador. Além disso, os sistemas devem ser tolerantes a falhas e devem incorporar um gerenciamento de erros eficaz (Lewis e Norman 1986).

Precisa de análise

A análise de necessidades é parte explícita do ciclo de desenvolvimento de Robert e Fiset (1992), corresponde à análise funcional de Nielsen e está integrada em outras etapas (tarefa, usuário ou análise de necessidades) descritas por outros autores. Consiste na identificação, análise e organização de todas as necessidades que o sistema informático pode satisfazer. A identificação das funcionalidades a serem adicionadas ao sistema ocorre durante este processo. A análise de tarefas e usuários, apresentada acima, deve ajudar a definir muitas das necessidades, mas pode se mostrar inadequada para a definição de novas necessidades resultantes da introdução de novas tecnologias ou novos regulamentos (por exemplo, segurança). A análise de necessidades preenche esse vazio.

A análise de necessidades é realizada da mesma forma que a análise funcional de produtos. Requer a participação de um grupo de pessoas interessadas no produto e que possuam formação complementar, ocupações ou experiência profissional. Isso pode incluir futuros usuários do sistema, supervisores, especialistas de domínio e, conforme necessário, especialistas em treinamento, organização do trabalho e segurança. A revisão da literatura científica e técnica no campo de aplicação relevante também pode ser realizada, a fim de estabelecer o estado atual da arte. Sistemas competitivos usados ​​em campos similares ou relacionados também podem ser estudados. As diferentes necessidades identificadas por esta análise são então classificadas, ponderadas e apresentadas em um formato adequado para uso ao longo do ciclo de desenvolvimento.

Prototipagem

A prototipagem faz parte do ciclo de desenvolvimento da maioria das interfaces e consiste na produção de um papel preliminar ou modelo eletrônico (ou protótipo) da interface. Vários livros sobre o papel da prototipagem na interação humano-computador estão disponíveis (Wilson e Rosenberg 1988; Hartson e Smith 1991; Preece et al. 1994).

A prototipagem é quase indispensável porque:

  1. Os usuários têm dificuldade em avaliar interfaces com base em especificações funcionais – a descrição da interface é muito distante da interface real e a avaliação é muito abstrata. Os protótipos são úteis porque permitem que os usuários vejam e usem a interface e avaliem diretamente sua utilidade e usabilidade.
  2. É praticamente impossível construir uma interface adequada na primeira tentativa. As interfaces devem ser testadas pelos usuários e modificadas, muitas vezes repetidamente. Para contornar esse problema, protótipos em papel ou interativos que podem ser testados, modificados ou rejeitados são produzidos e refinados até a obtenção de uma versão satisfatória. Este processo é consideravelmente mais barato do que trabalhar em interfaces reais.

 

Do ponto de vista da equipe de desenvolvimento, a prototipagem tem várias vantagens. Os protótipos permitem a integração e visualização de elementos de interface no início do ciclo de design, identificação rápida de problemas detalhados, produção de um objeto concreto e comum de discussão na equipe de desenvolvimento e durante discussões com clientes e simples ilustração de soluções alternativas para os propósitos de comparação e avaliação interna da interface. A vantagem mais importante é, no entanto, a possibilidade de os usuários avaliarem os protótipos.

Ferramentas de software baratas e muito poderosas para a produção de protótipos estão comercialmente disponíveis para uma variedade de plataformas, incluindo microcomputadores (por exemplo, Visual Basic e Visual C++ (™Microsoft Corp.), UIM/X (™Visual Edge Software), HyperCard (™ Apple Computer), SVT (™SVT Soft Inc.)). Prontamente disponíveis e relativamente fáceis de aprender, eles estão se tornando difundidos entre os desenvolvedores e avaliadores de sistemas.

A integração da prototipagem mudou completamente o processo de desenvolvimento de interfaces. Dada a rapidez e flexibilidade com que os protótipos podem ser produzidos, os desenvolvedores agora tendem a reduzir suas análises iniciais de tarefas, usuários e necessidades e compensam essas deficiências analíticas adotando ciclos de avaliação mais longos. Isso pressupõe que o teste de usabilidade identificará problemas e que é mais econômico prolongar a avaliação do que gastar tempo em análises preliminares.

Avaliação de Interfaces

A avaliação de interfaces pelo usuário é uma forma indispensável e eficaz de melhorar a utilidade e usabilidade das interfaces (Nielsen 1993). A interface é quase sempre avaliada em formato eletrônico, embora também possam ser testados protótipos em papel. A avaliação é um processo iterativo e faz parte do ciclo de avaliação-modificação do protótipo, que continua até que a interface seja considerada aceitável. Vários ciclos de avaliação podem ser necessários. A avaliação pode ser realizada no local de trabalho ou em laboratórios de usabilidade (veja a edição especial do Comportamento e Tecnologia da Informação (1994) para uma descrição de vários laboratórios de usabilidade).

Alguns métodos de avaliação de interface não envolvem usuários; eles podem ser usados ​​como um complemento para a avaliação do usuário (Karat 1988; Nielsen 1993; Nielsen e Mack 1994). Um exemplo relativamente comum de tais métodos consiste no uso de critérios como compatibilidade, consistência, clareza visual, controle explícito, flexibilidade, carga de trabalho mental, qualidade do feedback, qualidade da ajuda e sistemas de tratamento de erros. Para uma definição detalhada desses critérios, ver Bastien e Scapin (1993); eles também formam a base de um questionário ergonômico sobre interfaces (Shneiderman 1987; Ravden e Johnson 1989).

Após a avaliação, as soluções devem ser encontradas para os problemas identificados, as modificações discutidas e implementadas e as decisões tomadas sobre a necessidade de um novo protótipo.

Conclusão

Esta discussão sobre o desenvolvimento de interfaces destacou os principais riscos e tendências gerais no campo da interação humano-computador. Em resumo, (a) a análise de tarefas, usuários e necessidades desempenha um papel essencial na compreensão dos requisitos do sistema e, por extensão, dos recursos de interface necessários; e (b) a prototipagem e a avaliação do usuário são indispensáveis ​​para a determinação da usabilidade da interface. Existe um corpo de conhecimento impressionante, composto de princípios, diretrizes e padrões de design, sobre interações humano-computador. No entanto, atualmente é impossível produzir uma interface adequada na primeira tentativa. Isso constitui um grande desafio para os próximos anos. Devem ser estabelecidas ligações mais explícitas, diretas e formais entre a análise (tarefa, usuários, necessidades, contexto) e o design da interface. Também devem ser desenvolvidos meios para aplicar o conhecimento ergonômico atual de forma mais direta e simples ao design de interfaces.

 

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Leia 30102 vezes Última modificação em quinta-feira, 13 de outubro de 2011 21:33

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