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29. 人體工學

章節編輯:  沃爾夫岡·勞里格和約阿希姆·韋德

 


 

目錄 

表格和數字

概述
沃爾夫岡·勞里格和約阿希姆·韋德

目標、原則和方法

人體工程學的本質和目標
威廉·辛格爾頓

活動、任務和工作系統分析
維羅妮克·德·凱澤

人體工程學和標準化
弗里德海姆·納赫賴納

核對表
普拉納布·庫馬爾·納格

物理和生理方面

人體測量學
梅爾基奧爾·馬薩利

肌肉工作
Juhani Smolander 和 Veikko Louhevaara

工作姿勢
伊爾卡·庫林卡

生物力學
弗蘭克·達比

一般疲勞
埃蒂安·格蘭讓

疲勞與恢復
羅爾夫·赫爾比格和沃爾特·羅默特

心理方面

腦力勞動
溫弗里德哈克

警覺
赫伯特豪雅

精神疲勞
彼得·里希特

工作的組織方面

工作組織
埃伯哈德·烏利希和古德拉·格羅特

睡眠剝奪
小木一孝

工作系統設計

工作站
羅蘭卡德佛斯

工具
TM弗雷澤

控件、指示器和麵板
卡爾·赫·克羅默

信息處理與設計
安德里斯·F·桑德斯

為所有人設計

為特定群體設計
笑話 H. Grady-van den Nieuwboer

     案例研究:人類功能受限的國際分類

文化差異
後尚沙納瓦茲

老年工人
安托萬·拉維爾和謝爾蓋·沃爾科夫

有特殊需要的工人
笑話 H. Grady-van den Nieuwboer

人體工程學的多樣性和重要性——兩個例子

鑽石製造中的系統設計
以薩迦吉拉德

無視人體工程學設計原則:切爾諾貝利
弗拉基米爾·穆尼波夫 

單擊下面的鏈接以在文章上下文中查看表格.

1. 基本人體測量核心列表

2. 疲勞和恢復取決於活動水平

3. 兩種應力因素對應變的組合效應規律

4. 區分精神緊張的幾種負面後果

5. 以工作為導向的生產結構化原則

6. 參與組織環境

7. 用戶參與技術過程

8. 不規律的工作時間和睡眠剝奪

9. 提前、錨定和延遲睡眠的各個方面

10. 控制動作和預期效果

11. 常見手控器的控效關係

12. 控制安排規則

13. 標籤指南

人物

指向縮略圖以查看圖片標題,單擊以查看文章上下文中的圖片.

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週一,三月14 2011 19:23

工作組織

生產系統設計

許多公司在計算機支持的生產系統上投資了數百萬美元,同時沒有充分利用其人力資源,而人力資源的價值可以通過培訓投資顯著增加。 事實上,利用合格員工的潛力而不是高度複雜的自動化,在某些情況下不僅可以顯著降低投資成本,還可以大大提高靈活性和系統能力。

技術使用效率低下的原因

現代技術投資旨在實現的改進往往甚至無法大致實現(Strohm、Kuark 和 Schilling 1993 年;Ulich 1994 年)。 最重要的原因是技術、組織和員工資質方面的問題。

可以確定技術問題的三個主要原因:

    1. 技術不足. 由於技術變革的速度很快,進入市場的新技術有時沒有經過充分的連續可用性測試,因此可能會導致計劃外停機。
    2. 不合適的技術. 為大公司開發的技術通常不適合小公司。 當一家小公司引入為一家大公司開發的生產計劃和控制系統時,它可能會剝奪其成功甚至生存所必需的靈活性。
    3. 過於復雜的技術. 當設計師和開發人員使用他們的全部規劃知識來實現技術上可行的東西而不考慮生產相關人員的經驗時,結果可能是複雜的自動化系統,不再容易掌握。

         

        組織問題主要歸因於不斷嘗試在不合適的組織結構中實施最新技術。 例如,將第三代、第四代和第五代計算機引入第二代組織毫無意義。 但這正是許多公司所做的(Savage 和 Appleton 1988)。 在許多公司中,組織的徹底重組是成功使用新技術的先決條件。 這尤其包括對生產計劃和控制概念的檢查。 最終,在某些情況下,合格操作員的本地自我控制比技術高度發達的生產計劃和控制系統更加有效和經濟。

        員工資格問題的出現​​主要是因為大量公司沒有認識到在引入計算機支持的生產系統時需要採取資格措施。 此外,培訓經常被視為成本因素而無法控制和最小化,而不是戰略投資。 事實上,允許根據操作員的能力和特定於系統的知識和經驗來診斷和修復故障,通常可以有效地減少系統停機時間和由此產生的成本。 在緊密耦合的生產設施中尤其如此(Köhler 等人,1989 年)。 這同樣適用於引入新產品或產品變體。 許多低效過度使用技術的例子證明了這種關係。

        此處簡要分析的結果是,只有將計算機支持的生產系統整合到尋求共同優化技術使用、組織結構和員工素質提高的整體概念中,計算機支持的生產系統的引入才有望取得成功.

        從任務到社會技術系統的設計

        生產設計的工作相關心理概念是基於 的首要地位
        任務
        . 一方面,任務形成了個人和組織之間的接口(Volpert 1987)。 另一方面,該任務將社會子系統與技術子系統聯繫起來。 “任務必須是社會和技術系統之間的接合點——將技術系統中的工作與其在社會系統中的相關角色行為聯繫起來”(Blumberg 1988)。

        這意味著一個社會技術系統,例如一個生產島,主要是由它必須執行的任務來定義的。 人和機器之間的工作分配起著核心作用,因為它決定了人是作為機器的長臂“發揮作用”,而機器的功能在自動化“差距”中遺留下來,還是機器作為機器的長臂發揮作用。人,具有支持人類能力和能力的工具功能。 我們將這些對立的立場稱為“技術導向”和“工作導向”(Ulich 1994)。

        完成任務的概念

        完全活動原理 (黑客 1986)或 完成任務 在定義工作任務和在人機之間劃分任務的工作相關心理學概念中起著核心作用。 完成的任務是那些“個人有相當大的個人控制權”並且“在個人內部產生強大的力量來完成或繼續它們”的任務。 完成任務有助於“發展被描述為……‘任務導向’——即個人興趣被任務的性質激發、參與和引導的狀態”(Emery 1959) . 圖 1 總結了完整性的特徵,在針對面向工作的生產系統設計採取措施時必須考慮這些特徵。

        圖 1. 完整任務的特徵

        ERG160T1
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
        完整任務原則對生產設計的具體影響舉例如下:
         
          1. 目標的獨立設定,可以納入更高層次的目標,需要從中央計劃和控制轉向分散的車間控制,這提供了在規定的時間段內做出自主決定的可能性。
          2. 自我決定的行動準備,在執行計劃功能的意義上,需要整合車間的工作準備任務。
          3. 選擇方法意味著,例如,允許設計人員決定他或她是否希望使用繪圖板而不是自動化系統(例如 CAD 應用程序)來執行某些子任務,前提是確保其他部分所需的數據的過程被輸入到系統中。
          4. 在封裝工作流程“流程窗口”的情況下,適當情況下需要糾正操作的流程反饋績效函數有助於最小化流程距離。
          5. 結果反饋的行動控制意味著車間工人承擔質量檢查和控制的職能。

                   

                  這些對實現完整任務原則所產生的後果的指示清楚地表明了兩件事:(1)在許多情況下——甚至可能是大多數情況——圖 1 中描述的完整任務只能被構造為組任務考慮由此產生的複雜性和相關範圍; (2) 工作任務的重組——特別是當它與引入小組工作相關時——需要將它們整合到一個涵蓋公司各個層面的全面重組概念中。

                  表 1 總結了適用於各個級別的結構原則。

                  表 1. 以工作為導向的生產結構化原則

                  組織層面

                  結構原理

                  公司

                  權力下放

                  組織單位

                  功能整合

                  群組

                  自我調節1

                  個人

                  熟練的生產工作1

                  1 考慮到差功設計的原則。

                  資料來源:烏利希 1994 年。

                  圖 1 所示的生產公司重組提案說明了實現表 2 中概述的生產結構化原則的可能性。該提案得到了生產負責人和為以下目的而成立的項目組的一致批准重組,也表明從根本上擺脫了泰勒主義的勞動和權力劃分概念。 許多公司的例子表明,在這種模式的基礎上進行工作和組織結構的重組,既能滿足促進健康和人格發展的工作心理標準,又能滿足長期經濟效率的需求(見Ulich 1994)。

                  圖 2. 重組生產公司的建議

                  ERG160F1

                  這裡贊成的論點——由於篇幅原因僅作了非常簡要的概述——試圖闡明三件事:

                    1. 此處提到的概念代表了 Womack、Jones 和 Roos(1990 年)所描述意義上的“精益生產”的替代方案。 雖然在後一種方法中“每個自由空間都被移除”並保持了泰勒主義意義上的工作活動的極端分解,但在這些頁面中提出的方法中,具有廣泛自我調節的小組完成任務起著核心作用.
                    2. 技術工人的傳統職業道路被修改,在某些情況下被功能整合原則的必要實現所排除,也就是說,在車間重新整合所謂的間接生產功能,例如車間工作準備、維護、質量控制等。 這需要從根本上重新定位,用能力文化取代傳統的職業文化。
                    3. 諸如此處提到的概念意味著公司權力結構的根本變化,這種變化必須在發展相應的參與可能性時找到對應物。

                         

                        工人參與

                        在前面的部分中,工作組織類型被描述為一個基本特徵,即通過增加關於工作內容和車間工作條件的自主權和決策自由度,在組織層次結構的較低級別實現民主化。 在本節中,民主化是從一個不同的角度來看待一般的參與決策。 首先,提出了參與的定義框架,然後討論了關於參與影響的研究。 最後,比較詳細地研究了參與式系統設計。

                        參與的定義框架

                        組織發展、領導力、系統設計和勞資關係是參與被認為相關的各種任務和環境的例子。 可以被視為參與核心的一個共同點是個人和團體有機會通過影響在給定情況下的備選行動之間的選擇來促進他們的利益(Wilpert 1989)。 然而,為了更詳細地描述參與,需要一些維度。 經常建議的維度是 (a) 正式-非正式,(b) 直接-間接,(c) 影響程度和 (d) 決策內容(例如,Dachler 和 Wilpert 1978;Locke 和 Schweiger 1979)。 正式參與是指在法律或其他規定的規則(例如,談判程序、項目管理指南)範圍內的參與,而非正式參與是基於非規定的交流,例如,主管和下屬之間的交流。 直接參與允許相關個人的直接影響,而間接參與則通過代表系統發揮作用。 影響程度通常用從“不向員工告知某項決定”,到“提前向員工提供信息”和“與員工協商”,再到“所有相關方共同決定”的量表來描述。 對於未經協商或共同決策而預先提供信息的問題,一些作者認為這根本不是低水平的參與,而只是一種“偽參與”(Wall and Lischeron 1977)。 最後,可以指定參與式決策的內容領域,例如,技術或組織變革、勞資關係或日常運營決策。

                        Hornby 和 Clegg (1992) 開發了一種分類方案,該方案與從迄今為止提出的維度得出的分類方案完全不同。 基於 Wall 和 Lischeron (1977) 的工作,他們區分了參與過程的三個方面:

                          1. 參與決策的各方之間互動的類型和層次
                          2. 參與者之間的信息流
                          3. 各方對彼此施加影響的性質和程度。

                               

                              然後,他們使用這些方面來補充 Gowler 和 Legge (1978) 建議的框架,該框架將參與描述為兩個組織變量的函數,即結構類型(機械與有機)和過程類型(穩定與不穩定)。 由於該模型包括許多關於參與及其與組織的關係的假設,因此它不能用於對一般類型的參與進行分類。 此處將其呈現為在更廣泛的背景下定義參與的一種嘗試(見表 2)。 (在本文的最後一節中,將討論 Hornby 和 Clegg 的研究(1992 年),該研究也旨在檢驗模型的假設。)

                              表 2. 組織背景下的參與

                               

                              組織結構

                               

                              機械的

                              天然

                              組織過程

                                 

                              穩定

                              調節
                              交互:垂直/命令
                              信息流:非互惠
                              影響:不對稱

                              已提交
                              互動:橫向/協商
                              信息流:互惠
                              影響:不對稱

                              不穩定

                              任意的
                              互動:儀式/隨機
                              信息流:
                              非互惠/零星的
                              影響:專制

                              調節
                              交互:密集/隨機
                              信息流:
                              互惠/疑問
                              影響:家長式

                              資料來源:改編自 Hornby 和 Clegg 1992。

                              通常不包括在參與分類中的一個重要維度是選擇參與策略背後的組織目標(Dachler 和 Wilpert 1978)。 最根本的是,參與可以為了遵守民主規範而進行,而不管它對決策過程的有效性以及決策結果和執行的質量的影響。 另一方面,可以選擇參與式程序以從相關個人的知識和經驗中受益或確保接受決定。 通常很難確定選擇參與式決策背後的目標,而且通常會同時找到多個目標,因此這個維度不能輕易用於對參與進行分類。 然而,為了理解參與過程,這是一個需要牢記的重要維度。

                              參與效果研究

                              一個廣泛接受的假設認為,通過提供直接參與決策的機會,可以實現滿意度和生產力的提高。 總體而言,研究支持這一假設,但證據並不明確,許多研究在理論和方法論方面受到批評(Cotton 等人 1988 年;Locke 和 Schweiger 1979 年;Wall 和 Lischeron 1977 年)。 棉花等。 (1988) 認為不一致的研究結果是由於所研究的參與形式不同造成的; 例如,非正式參與和員工所有權與高生產率和滿意度相關,而短期參與在這兩個方面都無效。 儘管他們的結論受到強烈批評(Leana、Locke 和 Schweiger 1990),但人們一致認為,參與研究通常具有許多缺陷,包括 Cotton 等人提到的概念問題。 (1988) 到方法論問題,如基於因變量不同操作的結果變化(例如,Wagner 和 Gooding 1987)。

                              為了舉例說明參與研究的困難,簡要描述了 Coch 和 French(1948)的經典研究,然後是 Bartlem 和 Locke(1981)的批評。 前一項研究的重點是通過參與克服變革的阻力。 紡織廠的操作員經常在工作任務之間轉移,他們有機會在不同程度上參與新工作的設計。 一組操作員通過選定的代表(即他們組中的幾名操作員)參與決策(新工作的詳細工作程序和計件工資)。 在兩個較小的組中,所有操作員都參與了這些決策,第四組作為控制組,不允許參與。 此前在工廠發現,與在工廠學習第一份工作相比,大多數操作員對調動表示不滿,重新學習新工作的速度較慢,並且調動操作員的缺勤率和離職率高於最近未調動的操作員。

                              儘管提供了調動獎金以補償調動到新工作後最初的計件收入損失,但還是發生了這種情況。 比較三種實驗條件發現,未參與組在轉移後的第一個月仍保持在設定為組標準的低生產水平,而完全參與組則恢復到原來的生產率幾天之內,甚至在月底超過了它。 通過選出的代表參與的第三組並沒有恢復得那麼快,但一個月後又恢復了原來的生產力。 (然而,他們在第一周也沒有足夠的材料來處理。)參與的小組沒有發生更替,並且觀察到對管理的攻擊性很小。 沒有參與的參與組的離職率為17%,對管理層的態度普遍是敵對的。 沒有參與的小組在一個月後解散,又在兩個半月後重新聚集在一起從事新的工作,這次他們有機會參與工作的設計。 然後他們表現出與參與第一個實驗的組相同的恢復模式和提高的生產力。 Coch 和 French 根據 Lewin(1951 年,見下文)的工作得出的抵制變革的一般模型對結果進行了解釋。

                              Bartlem 和 Locke(1981 年)認為,這些發現不能解釋為支持參與的積極影響,因為在與管理層的介紹性會議中對改變的必要性的解釋、培訓的數量等方面,各組之間存在重要差異。收到的時間研究的方式來確定計件工資,可用的工作量和團隊規模。 他們假設薪酬率的公平性和對管理層的普遍信任有助於參與小組的更好表現,而不是參與 本身.

                              除了與參與影響研究相關的問題外,人們對導致這些影響的過程知之甚少(例如,Wilpert 1989)。 在一項關於參與式工作設計影響的縱向研究中,Baitsch (1985) 詳細描述了許多車間員工的能力發展過程。 他的研究可以與 Deci (1975) 的內在動機理論聯繫起來,該理論基於勝任能力和自我決定的需要。 Lewin (1951) 提出了一個關注參與對變革阻力的影響的理論框架,他認為社會系統獲得了一種準靜態平衡,這種平衡會受到任何變革嘗試的干擾。 變革要順利進行,支持變革的力量必須大於反對力量。 參與有助於減少阻力並增加驅動力,因為可以公開討論和處理阻力的原因,並且可以將個人的關注和需求整合到提議的變革中。 此外,Lewin 假設參與式變革過程產生的共同決策提供了變革動機與實際行為變化之間的聯繫。

                              參與系統設計

                              鑑於——儘管不完全一致——對參與有效性的實證支持,以及它在工業民主中的倫理基礎,人們普遍認為,為了系統設計的目的,應該遵循參與策略(Greenbaum 和 Kyng 1991;Majchrzak 1988 年;斯卡布羅和科貝特 1992 年)。 此外,許多關於參與式設計過程的案例研究已經證明了參與系統設計的具體優勢,例如,關於最終設計的質量、用戶滿意度和新系統的接受度(即實際使用)(Mumford和 Henshall 1979;Spinas 1989;Ulich 等人 1991)。

                              那麼重要的問題不是是否參與,而是如何參與。 Scarbrough 和 Corbett (1992) 概述了設計過程各個階段的各種類型的參與(見表 3)。 正如他們指出的那樣,用戶很少參與實際的技術設計,而且通常不會超出信息分發範圍。 參與主要發生在技術系統實施和優化的後期階段以及社會技術設計選項的開發過程中,即組織和工作設計選項與技術系統使用選項相結合。

                              表 3. 用戶參與技術過程

                               

                              參與類型

                              技術過程的階段

                              正式

                              非正式的

                              設計

                              工會諮詢
                              原型

                              用戶重新設計

                              執行

                              新技術協議
                              集體談判

                              討價還價的技巧
                              談判
                              用戶合作

                              使用

                              工作設計

                              品質圈

                              非正式工作重新設計
                              和工作實踐

                              改編自 Scarbrough 和 Corbett 1992。

                              除了經理和工程師對用戶參與技術系統設計的抵制和公司正式參與結構中的潛在限制外,一個重要的困難是需要允許討論和評估系統的方法,這些系統還沒有存在(Grote 1994)。 在軟件開發中,可用性實驗室可以幫助克服這一困難,因為它們為未來用戶提供了早期測試的機會。

                              在研究系統設計過程(包括參與過程)時,Hirschheim 和 Klein(1989)強調了系統開發人員和管理人員對社會組織的性質、技術的性質及其作用等基本主題的隱式和顯式假設的影響。自己在發展過程中的作用。 系統設計者將自己視為專家、催化劑還是解放者將極大地影響設計和實施過程。 此外,如前所述,必須考慮參與式設計發生的更廣泛的組織背景。 Hornby 和 Clegg (1992) 為一般組織特徵與所選參與形式(或更準確地說,在系統設計和實施過程中演變的形式)之間的關係提供了一些證據。 他們研究了在參與式項目結構中實施並明確承諾用戶參與的信息系統的引入。 然而,用戶報告說,他們對應該發生的變化知之甚少,對系統設計和相關問題(如工作設計和工作保障)的影響很小。 這一發現是根據組織的機械結構和不穩定過程來解釋的,這些組織促進了“任意”參與而不是理想的公開參與(見表 2)。

                              總之,有足夠的證據證明參與式變革策略的好處。 然而,關於產生、緩和或阻止這些積極影響的潛在過程和影響因素,仍有許多需要了解的地方。

                               

                              上一頁

                              WHO(世界衛生組織)於1980年引入了人體功能受限的分類; ICIDH(國際分類損傷、殘疾和障礙)。 在這種分類中,疾病、局限性和障礙之間存在差異。

                              這個參考模型是為了促進國際交流而創建的。 該模型的提出一方面為政策制定者提供參考框架,另一方面為醫生診斷患有疾病後果的人提供參考框架。

                              為什麼這個參考框架? 它的出現旨在試圖改善和增加長期能力有限的人的參與。 提到了兩個目標:

                              • 康復的角度,即人們重新融入社會,這意味著工作、學校、家庭等。
                              • 疾病的預防以及可能的疾病後果,例如殘疾和障礙。

                               

                              自 1 年 1994 月 5 日起,分類正式生效。 隨後開展的活動範圍廣泛,特別涉及以下問題:針對特定群體的信息和教育措施; 工人保護條例; 或者,例如,要求公司至少僱用 XNUMX% 的殘疾工人。 從長遠來看,分類本身會導致融合和不歧視。

                              疾病

                              疾病襲擊了我們每個人。 有些疾病可以預防,有些則不能。 某些疾病可以治愈,而另一些則不能。 應盡可能預防疾病,並儘可能治癒疾病。

                              減值

                              損傷是指心理、生理或解剖結構或功能的任何缺失或異常。

                              出生時只有三個手指而不是五個手指不一定會導致殘疾。 個人的能力以及三個手指的操作程度將決定該人是否殘疾。 然而,當大腦中樞水平無法進行相當數量的信號處理時,損傷肯定會導致殘疾,因為目前還沒有辦法為患者“治愈”(解決)這個問題。

                              殘疾

                              殘疾描述了個人在執行任務時遇到困難的功能水平,例如,難以從椅子上站起來。 這些困難當然與減值有關,但也與它周圍的環境有關。 一個坐在輪椅上,生活在荷蘭這樣平坦國家的人,比同樣生活在西藏這樣山區的人,有更多的自行交通的可能性。

                              阻礙

                              當問題被置於障礙水平時,可以確定主要問題在哪個領域是有效的,例如,不動或身體依賴。 這些會影響工作表現; 例如,此人可能無法自己去工作; 或者,一旦開始工作,可能需要個人衛生等方面的幫助。

                              障礙顯示了殘疾的消極後果,只能通過消除消極後果來解決。

                              總結和結論

                              上述分類及其政策提供了一個定義明確的國際可行框架。 任何關於為特定群體設計的討論都需要這樣一個框架來定義我們的活動並嘗試在設計中實現這些想法。

                              週一,三月14 2011 19:35

                              睡眠剝奪

                              健康的人每天有規律地睡幾個小時。 通常他們在夜間睡覺。 他們發現在午夜和清晨之間的幾個小時內保持清醒是最困難的,而這正是他們通常的睡眠時間。 如果一個人在這些時間裡必須完全或部分保持清醒,那麼這個人就會進入一種被迫失眠的狀態,或者 睡眠剝奪,這通常被認為是疲倦。 需要睡眠,伴隨著睡意的波動,這種感覺一直持續到充足的睡眠。 這就是為什麼經常說睡眠不足會導致一個人招致 睡眠不足 or 睡不著覺.

                              對於因工作安排(例如,夜間工作)或就此而言,長時間的空閒時間活動而無法獲得足夠睡眠時間的工人,睡眠剝奪是一個特殊的問題。 上夜班的工人一直處於睡眠不足狀態,直到輪班結束時有機會獲得睡眠時間。 由於白天的睡眠時間通常比需要的時間短,因此工人無法從睡眠不足的狀況中充分恢復,直到進行長時間的睡眠,很可能是夜間睡眠。 在那之前,這個人會累積睡眠不足。 (類似的情況——時差—在相差幾個小時或更長時間的時區之間旅行後出現。 旅行者往往睡眠不足,因為新時區的活動時間段與出發地的正常睡眠時間段更清楚地對應。)在睡眠不足期間,工作人員會感到疲倦,他們的工作表現會受到各種影響。 因此,不同程度的睡眠剝奪已融入不得不不規律工作的工人的日常生活中,因此採取措施應對這種睡眠不足的不利影響是很重要的。 導致睡眠不足的主要工作時間不規律情況見表 1。

                              表 1. 工作時間不規律導致不同程度睡眠剝奪的主要情況

                              工作時間不規律

                              導致睡眠剝奪的條件

                              值夜班

                              沒有或縮短夜間睡眠

                              清晨或傍晚值班

                              睡眠時間縮短,睡眠中斷

                              長時間工作或兩班制一起工作

                              睡眠的相位偏移

                              直接上夜班或清晨班

                              睡眠的連續相位偏移

                              換班間隔時間短

                              短暫而中斷的睡眠

                              休息日間隔時間長

                              睡眠不足的累積

                              在不同的時區工作

                              在出發地的“夜間”時間沒有或縮短睡眠時間(時差)

                              空閒時間不平衡

                              睡眠相位錯位,睡眠時間短

                               

                              在極端條件下,睡眠剝奪可能會持續一天以上。 然後隨著睡眠剝奪時間的延長,嗜睡和表現變化會增加。 然而,工人通常會在睡眠剝奪變得過於持久之前採取某種形式的睡眠。 如果睡眠不足,睡眠不足的影響仍然存在。 因此,重要的是不僅要了解各種形式的睡眠剝奪的影響,還要了解工人可以從中恢復的方式。

                              圖 1. 一組被剝奪兩晚睡眠的受試者的表現、睡眠等級和生理變量

                              ERG185F1

                              睡眠剝奪的複雜性質如圖 1 所示,它描述了實驗室研究中關於兩天睡眠剝奪影響的數據(Fröberg 1985)。 數據顯示了長期睡眠剝奪導致的三個基本變化:

                                1. 績效效率的客觀績效和主觀評價均有普遍下降趨勢。
                                2. 性能下降受一天中時間的影響。 這種循環下降與那些具有晝夜循環週期的生理變量相關。 正常活動階段的表現更好,例如腎上腺素排泄和體溫高於最初分配給正常夜間睡眠的時期,此時生理指標較低。
                                3. 嗜睡的自我評價隨著持續睡眠剝奪的時間而增加,具有與一天中的時間相關的明顯循環成分。

                                     

                                    睡眠剝奪的影響與生理晝夜節律相關這一事實有助於我們理解其複雜的性質(Folkard 和 Akerstedt 1992)。 這些影響應被視為日常生活中睡眠-覺醒週期相移的結果。

                                    因此,連續工作或睡眠不足的影響不僅包括警覺性下降,還包括工作能力下降、入睡可能性增加、幸福感和士氣下降以及安全性受損。 當重複這樣的睡眠剝奪時期時,例如輪班工人,他們的健康可能會受到影響(Rutenfranz 1982;Koller 1983;Costa 等人 1990)。 因此,研究的一個重要目的是確定睡眠剝奪在多大程度上損害了個人的健康,以及我們如何才能最好地利用睡眠的恢復功能來減少這種影響。

                                    睡眠剝奪的影響

                                    在一夜睡眠剝奪期間和之後,人體的生理晝夜節律似乎仍然持續。 例如,夜班工人第一天上班的體溫曲線趨於保持其基本的晝夜節律規律。 在夜間,氣溫會在清晨時分下降,在隨後的白天反彈上升,並在下午高峰後再次下降。 眾所周知,生理節律只能在連續幾天重複上夜班的過程中逐漸“調整”到夜班工人相反的睡眠-覺醒週期。 這意味著夜間對性能和嗜睡的影響比白天更顯著。 因此,睡眠剝奪的影響與生理和心理功能中的原始晝夜節律有不同的關聯。

                                    睡眠剝奪對錶現的影響取決於要執行的任務類型。 任務的不同特徵會影響效果(Fröberg 1985;Folkard 和 Monk 1985;Folkard 和 Akerstedt 1992)。 通常,複雜的任務比簡單的任務更容易受到攻擊。 在三天的睡眠不足期間,涉及越來越多的數字或更複雜的編碼的任務的性能會下降更多(Fröberg 1985;Wilkinson 1964)。 需要在一定時間間隔內響應的節奏任務比自定節奏的任務更糟糕。 易受攻擊任務的實際例子包括對定義的刺激的連續反應、簡單的分類操作、編碼消息的記錄、複製打字、顯示監控和持續檢查。 睡眠剝奪對劇烈運動表現的影響也是眾所周知的。 圖 2 顯示了長期睡眠剝奪對錶現(視覺任務)的典型影響(Dinges 1992)。 失眠兩晚(40-56 小時)後的效果比失眠一晚(16-40 小時)後的效果更明顯。

                                    圖 2. 回歸線適合響應速度(響應時間的倒數),在沒有睡眠損失(10-5 小時)、一晚睡眠損失(16 -16 小時)和兩晚失眠(40-40 小時)

                                    ERG185F2

                                    任務執行受到影響的程度似乎也取決於它如何受到晝夜節律的“掩蔽”成分的影響。 例如,一些績效衡量標準,如五目標記憶搜索任務,被發現比連續反應時間任務更快地適應夜間工作,因此它們在快速輪班系統中可能相對未受影響(Folkard 等人,1993 年)。 XNUMX). 在考慮睡眠剝奪影響下性能的安全性和準確性時,必須考慮內源性生理生物鐘節律及其掩蔽成分的影響差異。

                                    睡眠剝奪對工作效率的一種特殊影響是出現頻繁的“失誤”或無反應期(Wilkinson 1964;Empson 1993)。 這些表現失誤是短時間的警覺性降低或淺睡眠。 這可以在錄像表演、眼球運動或腦電圖 (EEG) 的記錄中找到。 長時間的任務(一個半小時​​或更長時間),尤其是重複任務時,更容易導致此類失誤。 單調的任務,例如簡單反應的重複或不頻繁信號的監測在這方面非常敏感。 另一方面,新任務受到的影響較小。 在不斷變化的工作環境中的表現也很抗拒。

                                    雖然有證據表明睡眠剝奪會逐漸減少覺醒,但人們預計失誤之間的表現水平受影響較小。 這解釋了為什麼一些性能測試的結果在短時間內完成時顯示睡眠不足的影響很小。 在一個簡單的反應時間任務中,失誤會導致很長的反應時間,而其餘的測量時間將保持不變。 因此,在解釋有關實際情況下睡眠損失影響的測試結果時需要謹慎。

                                    睡眠剝奪期間的困倦變化顯然與生理晝夜節律以及此類流逝期有關。 嗜睡隨著夜班工作的第一段時間急劇增加,但在隨後的白天時間裡減少。 如果睡眠剝奪持續到第二天晚上,夜間嗜睡會變得非常嚴重(Costa 等人 1990 年;Matsumoto 和 Harada 1994 年)。 有時感覺對睡眠的需求幾乎無法抗拒; 這些時刻對應於失誤的出現,以及腦電圖記錄所證明的大腦功能中斷的出現。 過了一會兒,感覺睡意減輕了,但又出現了另一段時效。 然而,如果工人被問及各種疲勞感,他們通常會提到在整個睡眠剝奪期和間歇期持續增加的疲勞程度和全身疲倦。 在夜間睡眠剝奪後的白天,主觀疲勞水平略有恢復,但在持續睡眠剝奪的第二晚和隨後的夜晚,疲勞感明顯加劇。

                                    在睡眠剝奪期間,之前的覺醒和晝夜節律階段相互作用的睡眠壓力可能總是在某種程度上存在,但困倦受試者的狀態不穩定性也受到環境效應的調節 (Dinges 1992)。 嗜睡受到刺激的數量和類型、環境提供的興趣以及刺激對受試者的意義的影響。 單調或需要持續注意的刺激更容易導致警惕性下降和失誤。 由於睡眠不足導致的生理困倦越大,受試者就越容易受到環境單調的影響。 動機和激勵可以幫助克服這種環境影響,但只能在有限的時間內。

                                    部分睡眠剝奪和累積睡眠不足的影響

                                    如果受試者連續工作一整夜不睡覺,許多性能功能肯定會下降。 如果對像在沒有任何睡眠的情況下進入第二個夜班,則性能下降會更嚴重。 在完全剝奪睡眠的第三或第四個晚上之後,即使有很高的積極性,也很少有人能保持清醒並完成任務。 然而,在現實生活中,這種完全失眠的情況很少發生。 通常人們會在隨後的夜班中睡上一覺。 但來自不同國家的報告顯示,白天的睡眠幾乎總是不足以從夜間工作所招致的睡眠債中恢復過來(Knauth 和 Rutenfranz 1981;Kogi 1981;ILO 1990)。 結果,隨著輪班工人重複上夜班,睡眠不足不斷累積。 當由於需要遵守輪班時間表而減少睡眠時間時,也會導致類似的睡眠不足。 即使可以採取夜間睡眠,已知每晚僅兩小時的睡眠限制會導致大多數人睡眠不足。 這種睡眠減少會導致性能和警覺性受損(Monk 1991)。

                                    表 1 給出了導致睡眠不足或部分睡眠剝奪累積的輪班制條件的例子。輪班、頻繁的夜班和不適當的假期分配加速了睡眠不足的積累。

                                    白天睡眠質量差或睡眠時間縮短也很重要。 白天睡眠伴隨著覺醒頻率增加、深度睡眠和慢波睡眠減少以及與正常夜間睡眠不同的快速眼動睡眠分佈(Torsvall、Akerstedt 和 Gillberg 1981;Folkard 和 Monk 1985;Empson 1993)。 因此,即使在有利的環境中,白天的睡眠也可能不如夜間的睡眠好。

                                    圖 3 說明了由於輪班制度中不同的睡眠時間而難以獲得優質睡眠,該圖根據日記記錄顯示了德國和日本工人的睡眠持續時間與入睡時間的函數關係(Knauth 和 Rutenfranz 1981 年;科吉 1985 年)。 由於晝夜節律的影響,白天的睡眠時間被迫縮短。 許多工人可能會在白天分開睡眠,並經常在可能的情況下在晚上增加一些睡眠。

                                    圖 3. 平均睡眠時間與入睡時間的函數關係。 德國和日本輪班工人的數據比較。

                                    ERG185F3

                                    在現實生活中,輪班工作者採取各種措施來應對這種睡眠不足的累積(Wedderburn 1991)。 例如,他們中的許多人試圖在上夜班前提前睡覺或在夜班後睡很長時間。 儘管這些努力決不能完全有效地抵消睡眠不足的影響,但它們是經過深思熟慮的。 作為應對措施的一部分,社會和文化活動可能會受到限制。 例如,外出的空閒時間活動在兩個夜班之間進行的頻率較低。 因此,睡眠時間和持續時間以及睡眠不足的實際累積取決於工作相關和社會環境。

                                     

                                     

                                     

                                     

                                    從睡眠剝奪和健康措施中恢復

                                    從睡眠剝奪中恢復過來的唯一有效方法是睡覺。 睡眠的這種恢復作用是眾所周知的(Kogi 1982)。 由於睡眠恢復可能因時間和持續時間而異(Costa 等人,1990 年),因此了解人們應該何時睡覺以及睡多長時間至關重要。 在日常生活中,為了加速睡眠不足的恢復,最好的辦法是保證一整晚的睡眠,但人們通常會通過分時段睡眠來補充被剝奪的正常夜間睡眠,從而盡量減少睡眠不足. 此類替換睡眠的各個方面如表 2 所示。

                                    表 2. 提前睡眠、錨定睡眠和延遲睡眠替代正常夜間睡眠的各個方面

                                    方面

                                    提前睡覺

                                    錨睡眠

                                    延遲睡眠

                                    場合

                                    上夜班前
                                    夜班之間
                                    早之前
                                    早上工作
                                    晚睡

                                    斷斷續續的夜晚
                                    工作
                                    在夜班期間
                                    隔日工作
                                    延長空閒時間
                                    小睡了
                                    非正式地

                                    上夜班後
                                    夜班之間
                                    長時間後
                                    晚上工作
                                    白天小睡

                                    時間長度

                                    通常很短

                                    短的定義

                                    通常很短但
                                    遲到後更長
                                    晚上工作

                                    品質

                                    更長的潛伏期
                                    入睡
                                    上升時心情不佳
                                    減少快速眼動睡眠
                                    慢波睡眠
                                    依賴於
                                    先前的覺醒

                                    延遲時間短
                                    上升時心情不佳
                                    睡眠階段相似
                                    到 a 的初始部分
                                    正常的夜間睡眠

                                    更短的延遲
                                    REM睡眠
                                    增加
                                    覺醒
                                    增加快速眼動睡眠
                                    增加慢波
                                    睡了很久
                                    覺醒

                                    與...的互動
                                    晝夜
                                    節奏

                                    節奏紊亂;
                                    比較快
                                    調整

                                    有利於
                                    穩定了
                                    原創節奏

                                    節奏紊亂;
                                    緩慢調整

                                     

                                    為了彌補夜間睡眠不足,通常的做法是在“提前”和“延遲”階段(即夜班工作前後)進行白天睡眠。 這樣的睡眠與晝夜節律活動相吻合。 因此,睡眠的特點是潛伏期延長、慢波睡眠縮短、快速眼動睡眠中斷和社交生活障礙。 社會和環境因素對於決定睡眠的恢復效果很重要。 在考慮睡眠恢復功能的有效性時,應牢記在現實生活中輪班工作者不可能完全改變晝夜節律。

                                    在這方面,已經報導了短暫“錨定睡眠”的有趣特徵(Minors 和 Waterhouse 1981;Kogi 1982;Matsumoto 和 Harada 1994)。 當一部分習慣性的日常睡眠在正常的夜間睡眠期間進行,其餘時間不規律地休息時,直腸溫度和尿液中幾種電解質的分泌的晝夜節律可以保持24小時。 這意味著在夜間睡眠期間進行短暫的夜間睡眠有助於在隨後的時間段保持原始的晝夜節律。

                                    鑑於這些睡眠的不同恢復功能,我們可以假設在一天中的不同時段進行的睡眠可能具有某些互補作用。 對於夜班工人來說,一個有趣的方法是使用通常持續長達幾個小時的夜間小睡。 調查顯示,這種在夜班時的短暫睡眠在一些工人群體中很常見。 這種錨定睡眠型睡眠可有效減少夜間工作疲勞 (Kogi 1982),並可減少恢復睡眠的需要。 圖 4 比較了連續兩次夜班期間的疲勞主觀感受以及午睡組和非午睡組之間的下班恢復期(Matsumoto 和 Harada 1994)。 夜間小睡對減輕疲勞的積極作用是顯而易見的。 這些影響在夜間工作後的大部分恢復期持續存在。 在這兩組之間,將非小睡組的白天睡眠時間與小睡組的總睡眠時間(夜間小睡加上隨後的白天睡眠)進行比較,沒有發現顯著差異。 因此,夜間小睡可以使部分基本睡眠在夜間工作後的白天睡眠之前得到。 因此可以建議,夜間工作期間的小睡在一定程度上有助於從工作和伴隨的睡眠剝奪引起的疲勞中恢復(Sakai 等人 1984 年;Saito 和 Matsumoto 1988 年)。

                                    圖 4. 連續兩個夜班和下班恢復期的午睡和不午睡組疲勞主觀感覺的平均分

                                    ERG185F4

                                    然而,必須承認,不可能製定出每個患有睡眠不足的工人都可以應用的最佳策略。 夜班國際勞工標準的製定證明了這一點,該標準為經常夜班的工人推薦了一套措施(Kogi 和 Thurman 1993)。 這些措施的不同性質以及增加輪班系統靈活性的趨勢清楚地反映了開發靈活睡眠策略的努力(Kogi 1991)。 年齡、身體健康、睡眠習慣和其他個體耐受性差異可能發揮重要作用(Folkard 和 Monk 1985;Costa 等人 1990;Härmä 1993)。 在這方面,增加工作時間表的靈活性並結合更好的工作設計是有用的(Kogi 1991)。

                                    針對睡眠剝奪的睡眠策略應取決於工作生活的類型,並足夠靈活以滿足個人情況(Knauth、Rohmert 和 Rutenfranz 1979;Rutenfranz、Knauth 和 Angersbach 1981;Wedderburn 1991;Monk 1991)。 一個普遍的結論是,我們應該通過選擇適當的工作時間表來最大程度地減少夜間睡眠剝奪,並通過鼓勵適合個人的睡眠來促進恢復,包括在睡眠剝奪後的早期進行補充睡眠和良好的夜間睡眠。 重要的是要防止睡眠不足的累積。 剝奪工人正常夜間睡眠時間的夜間工作時間應盡可能短。 輪班間隔應足夠長,以保證足夠長的睡眠時間。 更好的睡眠環境和應對社會需求的措施也很有用。 因此,社會支持對於設計工作時間安排、工作設計和個人應對策略以促進面臨頻繁睡眠不足的工人的健康至關重要。

                                     

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                                    週一,三月14 2011 19:45

                                    工作站

                                    工作站設計的綜合方法

                                    在人體工程學中,工作站的設計是一項關鍵任務。 人們普遍認為,在任何工作環境中,無論是藍領還是白領,設計良好的工作站不僅可以促進工人的健康和福祉,還可以提高生產力和產品質量。 相反,設計不當的工作站可能會導致或助長健康問題或慢性職業病的發展,以及將產品質量和生產率保持在規定水平的問題。

                                    對於每一位人體工程學專家來說,上述陳述似乎微不足道。 每個人體工程學專家還認識到,全世界的工作生活不僅充滿了人體工程學的缺點,而且公然違反了人體工程學的基本原則。 很明顯,負責人:生產工程師、主管和經理對工作站設計的重要性普遍缺乏認識。

                                    值得注意的是,在工業工作方面存在一種國際趨勢,這似乎強調了人體工程學因素的重要性:對提高產品質量、靈活性和產品交付精度的需求不斷增加。 這些要求與關於工作和工作場所設計的保守觀點不相容。

                                    雖然在目前的情況下,主要關注的是工作場所設計的物理因素,但應該記住,工作站的物理設計實際上不能與工作組織分開。 這個原則將在下面描述的設計過程中變得明顯。 該過程最終結果的質量取決於三個支持:人體工程學知識、與生產力和質量要求的整合以及參與。 這 實施過程 新工作站的設計必須迎合這種集成,這是本文的主要關注點。

                                    設計注意事項

                                    工作站是用來工作的。 必須認識到,工作站設計過程的出發點是必須實現特定的生產目標。 設計師——通常是生產工程師或其他中層管理人員——在內部製定工作場所願景,並開始通過他或她的規劃媒體實施該願景。 這個過程是迭代的:從粗略的第一次嘗試,解決方案逐漸變得越來越精細。 隨著工作的進展,在每次迭代中都必須考慮人體工程學方面。

                                    應當指出的是, 人機工程學設計 工作站的密切相關 人體工程學評估 工作站。 事實上,這裡要遵循的結構同樣適用於工作站已經存在或處於規劃階段的情況。

                                    在設計過程中,需要一種結構來確保所有相關方面都得到考慮。 處理此問題的傳統方法是使用包含一系列應考慮的變量的清單。 然而,通用檢查表往往體積龐大且難以使用,因為在特定的設計情況下,只有一小部分檢查表可能是相關的。 此外,在實際設計情況下,一些變量比其他變量更重要。 需要一種在設計情況下共同考慮這些因素的方法。 本文將提出這樣一種方法。

                                    工作站設計的建議必須基於一組相關的需求。 應該注意的是,一般來說,考慮單個變量的閾值限制值是不夠的。 一個公認的生產力和保護健康的綜合目標使得有必要比傳統的設計情況更加雄心勃勃。 特別是,肌肉骨骼問題是許多工業環境中的一個主要方面,儘管這一類問題絕不僅限於工業環境。

                                    工作站設計過程

                                    過程中的步驟

                                    在工作站的設計和實施過程中,總是需要在初始階段告知用戶並組織項目,以便讓用戶充分參與,並增加員工對最終結果的全面接受的機會。 對這個目標的處理不在本論文的範圍內,它集中於為工作站的物理設計找到最佳解決方案的問題,但設計過程仍然允許整合這樣一個目標。 在此過程中,應始終考慮以下步驟:

                                      1. 收集用戶指定的需求
                                      2. 需求的優先次序
                                      3. 將需求轉化為 (a) 技術規範和 (b) 用戶術語規範
                                      4. 工作站物理佈局的迭代開發
                                      5. 物理實現
                                      6. 試生產期
                                      7. 全面生產
                                      8. 評估和識別休息問題。

                                                     

                                                    這裡的重點是第一步到第五步。 很多時候,實際上只有所有這些步驟的一個子集包含在工作站的設計中。 這可能有多種原因。 如果工作站是標准設計,例如在某些 VDU 工作情況下,可以適當地排除一些步驟。 但是,在大多數情況下,排除所列的某些步驟會導致工作站的質量低於可以接受的質量。 當經濟或時間限制太嚴重時,或者由於管理層缺乏知識或洞察力而完全被忽視時,就會出現這種情況。

                                                    收集用戶指定的需求

                                                    必須將工作場所的用戶確定為生產組織的任何成員,他們可能能夠就其設計提出合格的意見。 用戶可能包括,例如,工人、主管、生產計劃員和生產工程師,以及安全管理員。 經驗清楚地表明,這些參與者都有他們獨特的知識,應該在這個過程中加以利用。

                                                    用戶指定需求的收集應滿足一些標準:

                                                    1. 透明度. 在流程的初始階段不應應用過濾器。 所有的觀點都應該被記錄下來,不要發表批評意見。
                                                    2. 不歧視. 在此過程的這個階段,應平等對待來自每個類別的觀點。 應特別考慮到有些人可能比其他人更直言不諱,他們有可能讓其他一些行為者保持沉默。
                                                    3. 通過對話發展. 應該有機會通過不同背景的參與者之間的對話來調整和發展需求。 確定優先級應該作為流程的一部分來解決。
                                                    4. 多功能性. 收集用戶指定需求的過程應該是相當經濟的,不需要專家顧問的參與或對參與者的大量時間要求。

                                                     

                                                    可以通過使用基於以下的方法來滿足上述一組標準 質量功能展開 (QFD) 根據 Sullivan (1986)。 這裡,用戶需求可以在存在混合參與者組(不超過八到十人)的會話中被收集。 所有參與者都會得到一張可移除的自粘便簽本。 他們被要求寫下他們認為相關的所有工作場所要求,每一項都寫在一張單獨的紙條上。 應包括與工作環境和安全、生產力和質量有關的方面。 只要發現有必要,此活動就可以繼續進行,通常為 XNUMX 到 XNUMX 分鐘。 在這節課之後,一個接一個的參與者被要求讀出他或她的要求,並將筆記貼在房間裡的一塊板上,讓小組中的每個人都能看到。 這些需求被分為自然類別,例如照明、起重輔助設備、生產設備、達到要求和靈活性要求。 一輪結束後,該小組有機會討論和評論一組需求,一次一個類別,關於相關性和優先級。

                                                    在上述過程中收集的一組用戶指定的需求構成了開發需求規範的基礎之一。 過程中的附加信息可能由其他類別的參與者產生,例如產品設計師、質量工程師或經濟學家; 然而,重要的是要認識到用戶在這方面可以做出的潛在貢獻。

                                                    優先級和需求規範

                                                    在規範過程中,必鬚根據不同的重要性來考慮不同類型的需求; 否則,已經考慮到的所有方面都必須並行考慮,這可能會使設計情況變得複雜和難以處理。 這就是為什麼在特定的設計情況下難以管理檢查表的原因,如果要達到目的就需要詳細說明。

                                                    可能很難設計出一種優先級方案,它可以同樣很好地服務於所有類型的工作站。 然而,假設手動處理材料、工具或產品是工作站工作的一個重要方面,那麼與肌肉骨骼負荷相關的方面很可能會排在優先級列表的首位。 這個假設的有效性可以在流程的用戶需求收集階段進行檢查。 相關的用戶需求可能例如與肌肉緊張和疲勞、伸手可及、看到或易於操作相關聯。

                                                    必須認識到,可能無法將所有用戶指定的需求轉化為技術需求規範。 儘管此類需求可能涉及更微妙的方面,例如舒適度,但它們可能具有很高的相關性,應在此過程中加以考慮。

                                                    肌肉骨骼負荷變量

                                                    根據上述推理,我們在此應用的觀點是,有一組與肌肉骨骼負荷相關的基本人體工程學變量需要在設計過程中作為優先考慮因素,以消除風險 工作相關的肌肉骨骼疾病 (WRMD)。 這種類型的障礙是一種疼痛綜合症,局限於肌肉骨骼系統,由於對特定身體部位的反复壓力會在很長一段時間內發展(Putz-Anderson 1988)。 基本變量是(例如,Corlett 1988):

                                                    • 肌肉力量需求
                                                    • 工作姿勢要求
                                                    • 時間需求。

                                                     

                                                    關於 肌肉力量,標准設定可能基於生物力學、生理學和心理因素的組合。 這是一個通過測量輸出力需求來操作的變量,根據處理質量或所需的力,例如,手柄的操作。 此外,可能必須考慮與高動態工作相關的峰值負載。

                                                    工作姿勢 需求可以通過以下方式進行評估:(a) 關節結構拉伸超出自然運動範圍的情況,以及 (b) 某些特別尷尬的情況,例如跪下、扭曲或彎腰姿勢,或將手舉過肩膀工作等級。

                                                    時間要求 可根據映射 (a) 短週期、重複性工作和 (b) 靜態工作進行評估。 應該注意的是,靜態工作評估可能不僅僅涉及長時間保持工作姿勢或產生恆定的輸出力; 從穩定肌肉的角度來看,尤其是在肩關節,看似動態的工作可能具有靜態特徵。 因此可能有必要考慮長期的聯合動員。

                                                    在實踐中,一種情況的可接受性當然是基於對承受最大壓力的身體部位的要求。

                                                    重要的是要注意這些變量不應一次單獨考慮,而應綜合考慮。 例如,如果只是偶爾出現,高強度需求可能是可以接受的; 偶爾將手臂舉過肩部水平通常不是危險因素。 但必須考慮這些基本變量之間的組合。 這往往會使標準制定變得困難和復雜。

                                                    修訂後的 NIOSH 公式,用於設計和評估人工處理任務 (Waters 等人,1993 年),通過設計一個考慮以下中介因素的推薦重量限制方程式解決了這個問題:水平距離、垂直提升高度、提升不對稱性、手柄耦合和提升頻率。 這樣,基於理想條件下的生物力學、生理學和心理標準的 23 千克可接受負載限制可以在考慮到工作情況的具體情況後進行大幅修改。 NIOSH 方程式為評估涉及起重任務的工作和工作場所提供了基礎。 然而,NIOSH 方程的可用性存在嚴重的局限性:例如,只能分析雙手升降機; 分析單手升降機的科學證據仍無定論。 這說明了將科學證據完全用作工作和工作場所設計基礎的問題:在實踐中,科學證據必須與對所考慮的工作類型有直接或間接經驗的人的受過教育的觀點相結合。

                                                    立方體模型

                                                    考慮到需要考慮的複雜變量集,工作場所的人體工程學評估在很大程度上是一個溝通問題。 基於上述優先討論,開發了一個用於工作場所人體工程學評估的立方體模型(Kadefors 1993)。 這裡的主要目標是開發一種用於交流目的的教學工具,基於這樣的假設,即在絕大多數情況下輸出力、姿勢和時間測量構成相互關聯的、優先的基本變量。

                                                    對於每一個基本變量,人們認識到可以根據嚴重程度對需求進行分組。 在這裡,建議可以將這樣的分組分為三類:(1) 低要求(2) 中等要求 或(3) 高要求. 需求水平可以通過使用任何可用的科學證據或通過與一組用戶達成共識的方法來設置。 這兩種選擇當然不是相互排斥的,可能會產生相似的結果,但可能具有不同程度的普遍性。

                                                    如上所述,基本變量的組合在很大程度上決定了肌肉骨骼疾病和累積性創傷疾病發展的風險水平。 例如,在對力和姿勢也至少有中等水平要求的情況下,高時間要求可能會使工作情況無法接受。 在工作場所的設計和評估中,必須聯合考慮最重要的變量。 這裡有 立方體模型 出於此類評估目的,建議。 基本變量——力、姿勢和時間——構成了立方體的三個軸。 對於每個需求組合,可以定義一個子多維數據集; 該模型總共包含 27 個這樣的子立方體(見圖 1)。

                                                    圖 1. 用於人體工程學評估的“立方體模型”。 每個立方體代表與力、姿勢和時間相關的需求組合。 光:可接受的組合; 灰色:有條件接受; 黑色:不可接受

                                                    ERG190F1

                                                    該模型的一個重要方面是需求組合的可接受程度。 在模型中,針對可接受性提出了三區分類方案:(1)情況是 可接受的, (2) 情況是 有條件地接受 (3) 情況是 不可接受的. 出於教學目的,可以為每個子立方體指定特定的紋理或顏色(例如,綠-黃-紅)。 同樣,評估可以基於用戶或基於科學證據。 有條件的可接受(黃色)區域表示“對於所有或部分相關操作人員而言,存在不可忽視的疾病或傷害風險”(CEN 1994)。

                                                    為了開發這種方法,考慮一個案例是有用的:在中等節奏的單手材料處理中評估肩部負荷。 這是一個很好的例子,因為在這種情況下,承受最大壓力的通常是肩部結構。

                                                    關於力變量,在這種情況下分類可以基於處理的質量。 這裡, 低力需求 被確定為低於最大自主舉重能力 (MVLC) 的 10%,在最佳工作區相當於約 1.6 公斤。 高力需求 需要超過 30% 的 MVLC,大約 4.8 公斤。 中等力量需求 落在這些限制之間。 低姿勢應變 是上臂靠近胸腔的時候。 高姿勢勞損 當肱骨外展或屈曲超過45°時。 中等姿勢勞損 當外展/屈曲角度在 15° 和 45° 之間時。 時間要求低 是指每個工作日斷斷續續處理時間少於 10 小時,或每天連續處理時間少於 XNUMX 分鐘。 高時間需求 是指每個工作日處理時間超過 30 小時,或連續處理時間超過 XNUMX 分鐘(持續或重複)。 中等時間需求 是當曝光落在這些限制之間時。

                                                    在圖 1 中,可接受程度已分配給需求組合。 例如,可以看出,高時間要求可能只與組合的低力和姿勢要求相結合。 從不可接受到可接受的轉變可以通過減少任一維度的需求來實現,但在許多情況下,減少時間需求是最有效的方法。 換句話說,在某些情況下,工作場所的設計應該改變,而在其他情況下,改變工作組織可能更有效。

                                                    使用一組用戶的共識小組來定義需求水平和可接受程度的分類可能會大大增強工作站設計過程,如下所述。

                                                    附加變量

                                                    除了上面考慮的基本變量之外,還必須考慮一組從人體工程學角度表徵工作場所的變量和因素,這取決於要分析的情況的特定條件。 他們包括:

                                                    • 減少事故風險的預防措施
                                                    • 特定的環境因素,例如噪音、照明和通風
                                                    • 暴露於氣候因素
                                                    • 暴露於振動(來自手持工具或全身)
                                                    • 輕鬆滿足生產力和質量要求。

                                                     

                                                    在很大程度上,一次可以考慮這些因素; 因此清單方法可能有用。 Grandjean (1988) 在他的教科書中涵蓋了在這種情況下通常需要考慮的基本方面。 Konz (1990) 在他的指南中為工作站組織和設計提供了一組主要問題,重點關注製造系統中的工人-機器接口。

                                                    在此處遵循的設計過程中,應結合用戶指定的需求來閱讀清單。

                                                    工作站設計示例:手工焊接

                                                    作為一個說明性(假設的)示例,此處描述了導致手動焊接工作站實施的設計過程(Sundin 等人,1994 年)。 焊接是一項經常結合對肌肉力量的高要求和對手工精度的高要求的活動。 作品具有靜態特徵。 焊工經常專門進行焊接。 焊接工作環境通常是惡劣的,暴露在高噪音水平、焊接煙霧和光輻射中。

                                                    任務是設計一個工作場所,用於在車間環境中對中型物體(最大 300 公斤)進行手動 MIG(金屬惰性氣體)焊接。 由於要製造的物體種類繁多,因此工作站必須具有靈活性。 對生產力和質量有很高的要求。

                                                    執行 QFD 過程是為了提供一組用戶方面的工作站需求。 焊工、生產工程師和產品設計師都參與其中。 此處未列出的用戶需求涵蓋了廣泛的方面,包括人體工程學、安全性、生產力和質量。

                                                    使用立方體模型方法,專家組一致確定了高、中和低負載之間的限制:

                                                      1. 強制變量. 小於 1 kg 的處理質量被稱為低負載,而超過 3 kg 被認為是高負載。
                                                      2. 姿勢應變變量. 意味著高壓力的工作姿勢是那些涉及高舉手臂、扭曲或深度前屈姿勢和跪姿的姿勢,還包括手腕處於極度屈曲/伸展或偏差狀態的情況。 低應變發生在直立站立或坐著的姿勢以及雙手處於最佳工作區的地方。
                                                      3. 時間變量. 不到 10% 的工作時間用於焊接被認為是低需求,而超過 40% 的總工作時間被認為是高需求。 當變量落在上面給出的限制之間,或者情況不明朗時,就會出現中等需求。

                                                           

                                                          從使用立方體模型(圖 1)的評估中可以清楚地看出,如果在力和姿勢應變方面同時存在高或中等需求,則不能接受高時間需求。 為了減少這些需求,機械化的物體處理和工具懸掛被認為是必要的。 圍繞這一結論達成了共識。 使用簡單的計算機輔助設計 (CAD) 程序 (ROOMER),創建了一個設備庫。 可以很容易地開發和修改各種工作場所佈局,並與用戶密切互動。 與僅僅看計劃相比,這種設計方法具有顯著的優勢。 它使用戶可以立即了解預期工作場所的外觀。

                                                          圖 2. 在設計過程中得出的用於手工焊接的工作站的 CAD 版本

                                                          ERG190F2

                                                          圖 2 顯示了使用 CAD 系統到達的焊接工作站。 它是一個減少了力和姿勢需求的工作場所,幾乎滿足了用戶提出的所有剩餘需求。

                                                           

                                                           

                                                           

                                                           

                                                           

                                                          圖 3. 實施的焊接工作站

                                                          ERG190F3

                                                          根據設計過程第一階段的結果,實施了焊接工作場所(圖 3)。 該工作場所的資產包括:

                                                            1. 使用用於焊接物體的計算機化處理設備可以促進優化區域中的工作。 有一個用於運輸目的的高架起重機。 作為替代方案,提供了一個平衡的提升裝置,以便於搬運物體。
                                                            2. 焊槍和打磨機被懸掛起來,從而減少了對力的需求。 它們可以放置在焊接對象周圍的任何位置。 提供焊接椅。
                                                            3. 所有媒體都來自上方,這意味著地板上沒有電纜。
                                                            4. 工作站的照明分為三個層次:一般、工作場所和流程。 工作場所照明來自牆壁元素上方的坡道。 過程照明集成在焊接煙霧通風臂中。
                                                            5. 工作站具有三個級別的通風:一般置換通風、使用活動臂的工作場所通風以及 MIG 焊槍中的集成通風。 工作場所通風由焊槍控制。
                                                            6. 工作場所的三個側面都有吸音牆元件。 透明的焊接幕布覆蓋著第四面牆。 這使得焊工可以隨時了解車間環境中發生的情況。

                                                                       

                                                                      在實際設計情況下,由於經濟、空間和其他限制,可能不得不做出各種妥協。 然而,應該指出的是,世界各地的焊接行業都很難獲得有執照的焊工,而且他們是一項相當大的投資。 幾乎沒有焊工作為現役焊工正常退休。 讓熟練的焊工繼續工作對所有相關方都有好處:焊工、公司和社會。 例如,物體處理和定位設備應該成為許多焊接工作場所不可或缺的組成部分,這是有充分理由的。

                                                                      工作站設計數據

                                                                      為了能夠正確設計工作場所,可能需要大量的基本信息。 這些信息包括用戶類別的人體測量數據、男性和女性人群的舉重和其他輸出力能力數據、構成最佳工作區域的規範等。 在本文中,給出了一些關鍵論文的參考。

                                                                      Grandjean (1988) 的教科書對工作和工作站設計的幾乎所有方面進行了最全面的處理。 Pheasant (1986) 介紹了與工作站設計相關的廣泛人體測量方面的信息。 Chaffin 和 Andersson (1984) 提供了大量的生物力學和人體測量數據。 Konz (1990) 提出了工作站設計的實用指南,包括許多有用的經驗法則。 Putz-Anderson (1988) 提出了上肢的評估標準,特別是關於累積性創傷障礙的評估標準。 Sperling 等人給出了使用手動工具工作的評估模型。 (1993)。 關於手動提升,Waters 和同事開發了修訂後的 NIOSH 方程,總結了有關該主題的現有科學知識(Waters 等人,1993 年)。 例如,Rebiffé、Zayana 和 Tarrière (1969) 以及 Das 和 Grady (1983a, 1983b) 提出了功能性人體測量學和最佳工作區的規範。 Mital 和 Karwowski (1991) 編輯了一本有用的書,回顧了與工業工作場所設計相關的各個方面。

                                                                      考慮到所有相關方面,正確設計工作站所需的大量數據將使生產工程師和其他負責人必須使用現代信息技術。 很可能在不久的將來會提供各種類型的決策支持系統,例如以基於知識的系統或專家系統的形式。 例如,DeGreve 和 Ayoub(1987 年)、Laurig 和 Rombach(1989 年)以及 Pham 和 Onder(1992 年)已經給出了關於此類發展的報告。 然而,設計一個系統使最終用戶能夠輕鬆訪問特定設計情況下所需的所有相關數據是一項極其困難的任務。

                                                                       

                                                                      上一頁

                                                                      週一,三月14 2011 19:51

                                                                      工具

                                                                      通常,工具包括頭部和手柄,有時還有軸,或者在電動工具的情況下,包括主體。 由於該工具必須滿足多個用戶的要求,因此可能會出現基本衝突,可能必須妥協。 其中一些衝突源於用戶能力的限制,還有一些是工具本身固有的。 然而,應該記住,人類的局限性是與生俱來的,而且在很大程度上是不可改變的,而工具的形式和功能可以進行一定程度的修改。 因此,為了實現理想的改變,注意力必須主要集中在工具的形式上,特別是用戶和工具之間的接口,即手柄。

                                                                      握力的本質

                                                                      廣泛接受的抓地力特徵是根據 強力握把 精準抓握鉤握,幾乎所有的人類手工活動都可以通過它來完成。

                                                                      在諸如用於錘打釘子的強力握把中,工具被夾持在由部分彎曲的手指和手掌形成的夾具中,拇指施加反壓力。 在精確抓握中,例如在調整固定螺釘時使用的工具,工具被夾在手指的屈肌面和相對的拇指之間。 精確握法的一種改進是鉛筆式握法,這是不言自明的,用於復雜的工作。 精準握把的力量只有強力握把的 20%。

                                                                      鉤式握把用於除了握住以外不需要任何其他東西的地方。 在鉤握中,物體從彎曲的手指上懸掛下來,有或沒有拇指的支撐。 重型工具應設計成可以用鉤形把手攜帶。

                                                                      握把厚度

                                                                      對於精密握把,螺絲刀的推薦厚度為 8 至 16 毫米 (mm),鋼筆的推薦厚度為 13 至 30 毫米。 對於圍繞一個或多或少的圓柱形物體施加的力量握力,手指應該圍繞圓周的一半以上,但手指和拇指不應相交。 推薦的直徑範圍從低至 25 毫米到高達 85 毫米。 最佳值因手的大小而異,男性約為 55 至 65 毫米,女性約為 50 至 60 毫米。 手小的人不應在直徑大於 60 毫米的強力握把中執行重複動作。

                                                                      握力和手的跨度

                                                                      使用工具需要力量。 除了握持,對手部力量要求最大的是鉗子、破碎工具等橫桿動作工具的使用。 有效壓碎力是握力和所需工具跨度的函數。 男性拇指末端和抓握手指末端之間的最大功能跨度平均約為 145 毫米,女性約為 125 毫米,存在種族差異。 對於男性和女性均在 45 至 55 毫米範圍內的最佳跨度,單次短期動作可用的握力範圍為男性約 450 至 500 牛頓,女性約 250 至 300 牛頓,但對於重複性動作建議的要求可能是男性接近 90 到 100 牛頓,女性接近 50 到 60 牛頓。 許多常用的夾子或鉗子超出了單手使用的能力,尤其是對女性而言。

                                                                      當手柄是螺絲刀或類似工具的手柄時,可用扭矩取決於用戶將力傳遞到手柄的能力,因此取決於手和手柄之間的摩擦係數以及手柄的直徑。 手柄形狀的不規則性對施加扭矩的能力影響很小或沒有影響,但鋒利的邊緣會導致不適並最終導致組織損傷。 允許施加最大扭矩的圓柱形手柄的直徑為 50 至 65 毫米,而球形手柄的直徑為 65 至 75 毫米。

                                                                      手柄

                                                                      手柄形狀

                                                                      手柄的形狀應最大限度地增加皮膚和手柄之間的接觸。 它應該是通用的和基本的,通常是扁平的圓柱形或橢圓形截面,具有長曲線和平面,或球體的一部分,以符合抓握手的一般輪廓的方式組合在一起。 由於與工具本體相連,手柄也可以採用馬鐙形、T形或L形,但與手接觸的部分將是基本形狀。

                                                                      手指圍成的空間當然是複雜的。 簡單曲線的使用是為了滿足不同手和不同屈曲度所代表的變化而做出的折衷。 在這方面,不希望以脊和谷、凹槽和凹痕的形式將彎曲手指的任何輪廓匹配引入到手柄中,因為事實上,這些修改不適合大量的手並且可能確實超過時間長了,對軟組織造成壓力損傷。 特別是,不建議使用大於 3 mm 的凹槽。

                                                                      圓柱截面的一種變體是六角截面,這在小口徑工具或儀器的設計中具有特殊價值。 在小口徑的六邊形截面上比在圓柱體上更容易保持穩定的抓握。 三角形和方形截面也被使用並取得了不同程度的成功。 在這些情況下,邊緣必須倒圓角以避免壓力傷害。

                                                                      握把表面和質地

                                                                      幾千年來,除了鉗子或夾子等壓碎工具之外,木​​材一直是工具手柄的首選材料並非偶然。 除了它的美學吸引力,木材很容易獲得併且很容易被不熟練的工人加工,並且具有彈性、導熱性、摩擦阻力和相對於體積的相對輕質的特性,這使得它非常適合這種用途和其他用途。

                                                                      近年來,金屬和塑料手柄在許多工具中變得越來越普遍,後者尤其適用於輕型錘子或螺絲刀。 然而,金屬手柄會向手傳遞更多的力,因此最好包裹在橡膠或塑料護套中。 在可行的情況下,抓握表面應可輕微壓縮、不導電且光滑,並且應最大化表面積以確保壓力分佈在盡可能大的區域。 已使用泡沫橡膠握把來減少手部疲勞和壓痛的感覺。

                                                                      工具表面的摩擦特性隨手施加的壓力、表面的性質以及油或汗液的污染而變化。 少量的汗水會增加摩擦係數。

                                                                      手柄長度

                                                                      手柄的長度由手的關鍵尺寸和工具的性質決定。 例如,對於單手在強力握把中使用的錘子,理想的長度範圍從最小約 100 毫米到最大約 125 毫米。 短手柄不適合強力握把,而短於 19 毫米的手柄不能用拇指和食指正確抓握,也不適合任何工具。

                                                                      理想情況下,對於電動工具或除頂蓋鋸或鋼絲鋸以外的手鋸,手柄應在第 97.5 個百分位水平容納閉合手插入其中的寬度,即長軸方向為 90 至 100 毫米,長軸方向為 35 毫米短至 40 毫米。

                                                                      重量與平衡

                                                                      對於精密工具,重量不是問題。 對於重型錘子和電動工具,重量在 0.9 公斤和 1.5 公斤之間是可以接受的,最大重量約為 2.3 公斤。 對於大於建議的重量,工具應通過機械方式支撐。

                                                                      在衝擊工具如錘子的情況下,希望將手柄的重量減少到與結構強度相容的最小值並且在頭部具有盡可能大的重量。 在其他工具中,餘額應盡可能平均分配。 對於小頭和大手柄的工具,這可能是不可能的,但是隨著體積相對於頭部和軸的尺寸的增加,手柄應該逐漸變輕。

                                                                      手套的意義

                                                                      工具設計者有時會忽視工具並非總是由徒手握持和操作。 通常戴手套是為了安全和舒適。 安全手套很少笨重,但在寒冷氣候下戴的手套可能很重,不僅會影響感官反饋,還會影響抓握能力。 戴羊毛或皮手套會使手的厚度增加 5 毫米,拇指處的手寬增加 8 毫米,而較重的連指手套可分別增加 25 至 40 毫米。

                                                                      慣用手

                                                                      西半球的大多數人喜歡使用右手。 少數人在功能上是靈巧的,所有人都可以學會用任何一隻手以或多或少的效率進行操作。

                                                                      儘管慣用左手的人數很少,但只要可行,工具手柄的安裝應使左撇子或右撇子都能使用該工具(示例包括電動工具中輔助手柄的定位或剪刀或夾子中的手指環),除非這樣做顯然效率低下,例如螺釘型緊固件的情況,這種緊固件旨在利用右撇子前臂強大的旋後肌肉,同時排除左手 - hander 以同樣的效果使用它們。 必須接受這種限制,因為提供左手螺紋不是可接受的解決方案。

                                                                      性別的重要性

                                                                      一般來說,女性的手部尺寸、抓握力和力量往往比男性低 50% 到 70%,當然,與處於較低百分位端的一些男性相比,處於較高百分位端的一些女性手更大,力量也更大。 結果,有相當數量但不確定的人,大多數是女性,難以操作各種專為男性使用而設計的手動工具,特別包括重錘和重鉗,以及金屬切割、壓接和夾緊工具和剝線鉗。 女性使用這些工具可能需要雙手操作而不是單手操作。 因此,在混合性別的工作場所,必須確保提供合適尺寸的工具,不僅可以滿足女性的需求,還可以滿足手部尺寸較低的男性的需求。

                                                                      特別考慮

                                                                      在可行的情況下,工具手柄的方向應使操作手符合手臂和手的自然功能位置,即手腕超過一半旋後,外展約 15° 並略微背屈,小指幾乎完全屈曲,其他人不太屈曲,拇指內收並略微彎曲,這種姿勢有時被錯誤地稱為握手姿勢。 (在握手時,手腕不會超過半個旋後。)手腕的內收和背屈與手指和拇指的不同彎曲的組合產生了一個抓握角度,包括手臂的長軸和手臂的長軸之間的大約 80°通過拇指和食指形成的環的中心點的線,即拳的橫軸。

                                                                      強迫手進入尺骨偏斜的位置,即手向小指彎曲,如使用標準鉗子時發現的那樣,會對手腕結構內的肌腱、神經和血管產生壓力,並可能導致腱鞘炎、腕管綜合症等致殘性疾病。 通過彎曲手柄並保持手腕伸直(即彎曲工具而不是彎曲手),可以避免壓迫神經、軟組織和血管。 雖然這一原則早已得到認可,但尚未被工具製造商或使用大眾廣泛接受。 它特別適用於設計交叉槓桿作用工具,例如鉗子,以及刀具和錘子。

                                                                      鉗子和十字槓桿工具

                                                                      必須特別考慮鉗子和類似設備的手柄形狀。 傳統上,鉗子具有等長的彎曲手柄,上部曲線近似於手掌的曲線,下部曲線近似於彎曲手指的曲線。 當工具握在手中時,手柄之間的軸線與鉗子的鉗口軸線在一條直線上。 因此,在操作中,必須保持手腕極度偏尺,即向小指彎曲,同時反复旋轉。 在這個位置上,身體的手腕臂部分的使用效率極低,並且對肌腱和關節結構的壓力很大。 如果該動作是重複的,則可能會導致過度使用傷害的各種表現。

                                                                      為了解決這個問題,近年來出現了一種更符合人體工程學的新型鉗子。 在這些鉗子中,手柄的軸線相對於鉗口的軸線彎曲了大約 45°。 手柄加厚,可以更好地抓握,同時減少對軟組織的局部壓力。 上手柄按比例較長,形狀適合併圍繞手掌的尺骨側。 手柄的前端包含拇指支撐。 下手柄較短,前端有一個柄腳或圓形突起,彎曲的手指符合彎曲的手指。

                                                                      雖然上述變化有些激進,但可以相對容易地在鉗子中做出幾項符合人體工程學的合理改進。 也許最重要的是,在需要強力握把的地方,手柄的加厚和輕微扁平化,手柄的頭端有拇指支撐,另一端有輕微的喇叭口。 如果不是設計的一部分,可以通過用橡膠或適當的合成材料製成的固定或可拆卸的非導電護套包裹基本金屬手柄來實現這種修改,並可能直接粗糙化以提高觸覺質量。 手指的手柄壓痕是不希望的。 對於重複使用,可能需要在手柄中安裝一個輕型彈簧,以便在關閉後將其打開。

                                                                      相同的原理適用於其他十字槓桿工具,特別是在手柄的厚度和扁平度方面的變化。

                                                                      對於通用刀具,即不用於匕首抓握的刀具,手柄和刀片之間最好有 15° 角,以減少關節組織的壓力。 手柄的尺寸和形狀通常應與其他工具一致,但為了適應不同的手型,建議提供兩種尺寸的刀柄,即一種適合 50% 至 95% 的用戶,另一種對於第 5 個到第 50 個百分位數。 為了讓手盡可能靠近刀片施力,手柄的頂部表面應包含一個凸起的拇指托。

                                                                      需要一個護刀器以防止手向前滑到刀片上。 護罩可以採用多種形式,例如長約 10 至 15 毫米的柄腳或彎曲突起,從手柄向下突出,或與手柄成直角,或由重金屬環從前至手柄的後部。 拇指托還可以防止打滑。

                                                                      手柄應符合一般人體工程學指南,具有抗油脂的屈服表面。

                                                                      除了與彎曲手柄相關的要求外,上面已大致考慮了對錘子的要求。 如上所述,手腕的強迫和重複彎曲可能會導致組織損傷。 通過彎曲工具而不是手腕,可以減少這種損壞。 關於錘子,已經檢查了各種角度,但看起來將頭部向下彎曲 10° 到 20° 之間可能會提高舒適度,如果它實際上並沒有提高性能的話。

                                                                      螺絲刀和刮削工具

                                                                      螺絲刀的手柄和其他一些類似握持方式的工具,如刮刀、銼刀、手鑿等,都有一些特殊的要求。 每一次都與精確握把或強力握把一起使用。 每個人都依靠手指和手掌的功能來穩定和傳遞力量。

                                                                      已經考慮了手柄的一般要求。 已發現螺絲刀手柄最常見的有效形狀是經過改進的圓柱形,末端為圓頂形以容納手掌,並在與軸相交處略微張開以提供對手指末端的支撐。 以這種方式,扭矩主要通過手掌施加,手掌通過從手臂施加的壓力和皮膚處的摩擦阻力保持與手柄接觸。 手指雖然傳遞了一些力,但更多地起到了穩定的作用,由於需要較少的力量,因此不會造成疲勞。 因此,頭部的圓頂在手柄設計中變得非常重要。 如果圓頂上或圓頂與手柄相接的地方有鋒利的邊緣或脊,則手會長老繭並受傷,或者力的傳遞會轉移到效率較低且更容易疲勞的手指和拇指。 軸通常是圓柱形的,但引入了三角形軸,可以為手指提供更好的支撐,儘管使用它可能會更疲勞。

                                                                      如果重複使用螺絲刀或其他緊固件以致存在過度使用傷害的危險,則應將手動起子更換為從頭頂吊帶上懸掛的電動起子​​,其方式應易於取用而不會妨礙工作。

                                                                      鋸和電動工具

                                                                      手鋸,除了鋼絲鋸和輕型鋼鋸,像螺絲刀一樣的手柄是最合適的,通常有一個手柄,手柄的形式是連接在鋸片上的閉合手槍式握把。

                                                                      手柄基本上包括一個環,手指放在該環中。 該環實際上是一個兩端彎曲的矩形。 考慮到戴手套,它的長徑內部尺寸應約為 90 至 100 毫米,短徑應為 35 至 40 毫米。 與手掌接觸的手柄應該是前面提到的扁平圓柱形,具有復合曲線以合理地貼合手掌和彎曲的手指。 外弧至內弧的寬度應為35mm左右,厚度不超過25mm。

                                                                      奇怪的是,抓握和握住電動工具的功能與握住鋸子的功能非常相似,因此某種類型的手柄也很有效。 電動工具中常見的手槍式握把類似於打開的鋸柄,其側面是彎曲的而不是扁平的。

                                                                      大多數電動工具包括手柄、主體和頭部。 手柄的位置很重要。 理想情況下,手柄、身體和頭部應該在一條直線上,這樣手柄連接在身體的後部,頭部從前面突出。 動作線是伸出食指的線,使頭部偏心於身體的中軸線。 然而,工具的質心位於手柄的前面,而扭矩會產生手必須克服的身體轉動運動。 因此,將主手柄直接放在質心下方會更合適,這樣,如果需要,主體可以在手柄後面和前面突出。 或者,特別是在重型鑽機中,輔助手柄可以以這樣的方式放置在鑽機下方,使得可以用任一隻手操作鑽機。 電動工具通常由裝在手柄前端上部並由食指操作的扳機操作。 扳機應該設計成可以用任何一隻手操作,並且應該包含一個易於復位的閂鎖機構,以便在需要時保持電源開啟。

                                                                       

                                                                      上一頁

                                                                      週一,三月14 2011 19:54

                                                                      控件、指示器和麵板

                                                                      卡爾·赫·克羅默

                                                                      在下文中,將研究人體工程學設計的三個最重要的問題:首先, 控制,將能量或信號從操作員傳輸到機器的裝置; 第二, 指標 或顯示器,向操作員提供有關機器狀態的視覺信息; 第三,面板或控制台中控件和顯示器的組合。

                                                                      為坐著的操作員設計

                                                                      坐著是一種比站著更穩定、耗能更少的姿勢,但它比站著更能限制工作空間,尤其是腳部。 然而,與站著相比,坐著時操作腳踏控制要容易得多,因為腳必須將很少的體重轉移到地面上。 此外,如果腳施加的力的方向部分或大部分向前,則提供具有靠背的座椅允許施加相當大的力。 (這種佈置的典型示例是汽車中踏板的位置,它們位於駕駛員前方,或多或少低於座椅高度。)圖 1 示意性地顯示了可供坐著的操作員使用的踏板位置。 請注意,該空間的具體尺寸取決於實際操作員的人體測量學。

                                                                      圖 1. 腳的首选和常規工作空間(以厘米為單位)

                                                                      ERG210F1

                                                                      用於放置手動控件的空間主要位於身體前方,大致呈球形輪廓,該輪廓以肘部、肩部或這兩個身體關節之間的某處為中心。 圖 2 示意性地顯示了控件位置的空間。 當然,具體尺寸取決於操作者的人體測量學。

                                                                       

                                                                      圖 2. 手的首选和常規工作空間(以厘米為單位)

                                                                      ERG210F2

                                                                      必須注視的顯示器和控件的空間以眼睛前方的部分球體的外圍為界,並以眼睛為中心。 因此,此類顯示器和控件的參考高度取決於就座操作員的眼睛高度以及他或她的軀乾和頸部姿勢。 距離小於一米左右的視覺目標的首選位置明顯低於眼睛的高度,並且取決於目標的接近程度和頭部的姿勢。 目標越近,它的位置就應該越低,並且應該位於或靠近操作者的內側(中矢狀)平面。

                                                                      用“耳眼線”(Kroemer 1994a)來描述頭部的姿勢很方便,在側視圖中,它穿過右耳孔和右眼瞼的接合處,而頭部不向任何一側傾斜(在正面視圖中瞳孔處於同一水平水平)。 當俯仰角變大時,人們通常稱頭部位置為“直立”或“直立” P (見圖3)耳眼線與地平線成15°左右,眼睛在耳朵高度以上。 視覺目標的首選位置是耳眼線下方 25°–65°(洛西 在圖 3 中),對於必須保持聚焦的近距離目標,大多數人更喜歡較低的值。 儘管視線的首選角度存在很大差異,但大多數受試者,尤其是隨著年齡的增長,更喜歡聚焦在具有大視野的近距離目標上 洛西 角度。

                                                                      圖 3. 耳眼線

                                                                      ERG210F3

                                                                      專為站立操作員設計

                                                                      很少需要站立的操作員進行踏板操作,因為否則操作員必須花太多時間單腳站立而另一隻腳操作控制器。 顯然,站著的操作者同時操作兩個踏板實際上是不可能的。 當操作員靜止不動時,腳踏控制裝置的位置僅限於行李箱下方的一小塊區域,略微位於行李箱前方。 走動會提供更多空間來放置踏板,但在大多數情況下這是非常不切實際的,因為涉及到步行距離。

                                                                      站立操作員的手動控制位置包括與坐著操作員大致相同的區域,大致在身體前方的半個球體,其中心靠近操作員的肩膀。 對於重複的控制操作,該半球體的優選部分將是其下部。 顯示器的位置區域也類似於適合坐著的操作員的區域,同樣大致是一個以操作員眼睛為中心的半球體,首選位置位於該半球體的下部。 顯示器的確切位置以及必須看到的控件的確切位置取決於頭部的姿勢,如上所述。

                                                                      控制器的高度適當參考操作員肘部的高度,同時上臂懸掛在肩部。 必須注視的顯示器和控件的高度是指操作員的眼睛高度。 兩者都取決於操作員的人體測量學,對於矮個子和高個子、男人和女人以及不同種族的人,這可能會有很大的不同。

                                                                      腳踏控制

                                                                      應區分兩種控制:一種用於將大能量或力傳遞給一台機器。 這方面的例子是自行車上的踏板或沒有動力輔助功能的較重車輛中的製動踏板。 將控制信號傳送至機器的腳踏控制裝置,例如通斷開關,通常只需要少量的力或能量。 雖然考慮踏板的這兩個極端形式很方便,但存在各種中間形式,設計師的任務是確定以下哪一種設計建議最適用於它們。

                                                                      如上所述,重複或連續的踏板操作應該只需要坐著的操作員。 對於旨在傳輸大能量和力的控制,以下規則適用:

                                                                      • 將踏板放在身體下方,稍靠前的位置,以便可以在舒適的腿部操作它們。 往復踏板的總水平位移通常不應超過約 0.15 m。 對於旋轉踏板,半徑也應為 0.15 m 左右。 開關型踏板的線性位移可能很小,不應超過約 0.15 m。
                                                                      • 踏板的設計應使行進方向和腳力大致在操作者從臀部到踝關節的直線上。
                                                                      • 通過腳在踝關節處的屈曲和伸展操作的踏板,其佈置方式應使在正常位置時小腿與腳之間的角度約為 90°; 在操作過程中,該角度可能會增加到大約 120°。
                                                                      • 僅向機械提供信號的腳踏控制器通常應具有兩個離散位置,例如“開”或“關”。 但是請注意,用腳可能很難區分這兩個位置。

                                                                       

                                                                      控件的選擇

                                                                      必鬚根據下列需要或條件在不同種類的控制中進行選擇:

                                                                      • 手或腳操作
                                                                      • 傳輸的能量和力的數量
                                                                      • 應用“連續”輸入,例如駕駛汽車
                                                                      • 執行“離散操作”,例如,(a) 激活或關閉設備,(b) 選擇幾個不同的調整之一,例如從一個電視或無線電頻道切換到另一個,或 (c) 執行數據輸入,如用鍵盤。

                                                                       

                                                                      控件的功能用途也決定了選擇程序。 主要標準如下:

                                                                      • 控制類型應符合刻板或普遍的期望(例如,使用按鈕或撥動開關打開電燈,而不是旋鈕)。
                                                                      • 控件的尺寸和運動特性應與刻板印象和過去的實踐相適應(例如,為汽車的雙手操作提供大方向盤,而不是槓桿)。
                                                                      • 控件的操作方向應符合陳規定型或常見的期望(例如,推或拉 ON 控件,而不是向左轉)。
                                                                      • 手操作用於需要小力度和微調的控制,而腳操作適用於粗調和大力度(但考慮到踏板,特別是汽車上普遍使用的油門踏板,不符合這個原則) .
                                                                      • 控制應該是“安全的”,因為它不會無意中操作,也不會以過度或與其預期目的不一致的方式操作。

                                                                       

                                                                      表 1. 控制動作和預期效果

                                                                      控制運動方向

                                                                      功能

                                                                      Up

                                                                      向前

                                                                      順時針

                                                                      按,

                                                                      左列

                                                                      向後

                                                                      上一頁

                                                                      計數器-
                                                                      順時針

                                                                      1

                                                                      2

                                                                      On

                                                                      +3

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      -

                                                                      +3

                                                                             

                                                                      +

                                                                       

                                                                      關閉

                                                                               

                                                                      +

                                                                      -

                                                                      -

                                                                       

                                                                      +

                                                                       

                                                                      -

                                                                       

                                                                      +

                                                                       

                                                                      -

                                                                                     

                                                                      左列

                                                                                 

                                                                      +

                                                                       

                                                                      -

                                                                           

                                                                      提高

                                                                      +

                                                                                 

                                                                      -

                                                                             

                                                                      降低

                                                                         

                                                                      -

                                                                         

                                                                      +

                                                                                 

                                                                      撤回

                                                                      -

                                                                                 

                                                                      +

                                                                         

                                                                      -

                                                                       

                                                                      延長

                                                                         

                                                                      +

                                                                         

                                                                      -

                                                                               

                                                                      -

                                                                      提高

                                                                      -

                                                                      -

                                                                      +

                                                                      -

                                                                                     

                                                                      減少

                                                                               

                                                                      -

                                                                      -

                                                                      +

                                                                       

                                                                      -

                                                                         

                                                                      開放價值

                                                                               

                                                                      -

                                                                           

                                                                      +

                                                                         

                                                                      收盤價

                                                                           

                                                                      +

                                                                       

                                                                      -

                                                                                 

                                                                      空白:不適用; + 最喜歡; – 不太喜歡。 1 帶觸發式控制。 2 帶推拉開關。 3 在美國上升,在歐洲下降。

                                                                      資料來源:修改自 Kroemer 1995。

                                                                       

                                                                      表 1 和表 2 有助於選擇適當的控件。 但是,請注意,很少有用於控件選擇和設計的“自然”規則。 目前的大多數建議純粹是經驗性的,適用於現有設備和西方刻板印象。

                                                                      表 2 常用手控器的控效關係

                                                                      影響

                                                                      鑰匙-

                                                                      切換
                                                                      開關

                                                                      推-
                                                                      按鍵

                                                                      酒吧
                                                                      把手

                                                                      圓形
                                                                      把手

                                                                      指輪
                                                                      離散的

                                                                      指輪
                                                                      連續

                                                                      曲柄

                                                                      翹板開關

                                                                      槓桿

                                                                      操縱桿
                                                                      或球

                                                                      傳說
                                                                      開關

                                                                      滑動1

                                                                      選擇開/關

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      =

                                                                             

                                                                      +

                                                                         

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      選擇開/待/關

                                                                       

                                                                      -

                                                                      +

                                                                      +

                                                                               

                                                                      +

                                                                       

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      選擇關閉/模式 1/模式 2

                                                                       

                                                                      =

                                                                      -

                                                                      +

                                                                               

                                                                      +

                                                                       

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      從幾個相關功能中選擇一個功能

                                                                       

                                                                      -

                                                                      +

                                                                               

                                                                      -

                                                                           

                                                                      =

                                                                      選擇三個或更多離散選項之一

                                                                           

                                                                      +

                                                                                     

                                                                      +

                                                                      選擇操作條件

                                                                       

                                                                      +

                                                                      +

                                                                      -

                                                                             

                                                                      +

                                                                      +

                                                                         

                                                                      -

                                                                      參與或脫離

                                                                                       

                                                                      +

                                                                           

                                                                      互選其一
                                                                      獨家功能

                                                                         

                                                                      +

                                                                                     

                                                                      +

                                                                       

                                                                      在刻度上設置值

                                                                             

                                                                      +

                                                                       

                                                                      -

                                                                      =

                                                                       

                                                                      =

                                                                      =

                                                                       

                                                                      +

                                                                      分步選擇值

                                                                         

                                                                      +

                                                                      +

                                                                       

                                                                      +

                                                                                 

                                                                      +

                                                                      空白:不適用; +:最優選; –:不太優選; = 最不喜歡。 1 估計(沒有已知的實驗)。

                                                                      資料來源:修改自 Kroemer 1995。

                                                                       

                                                                      圖 4 顯示了“制動”控制的示例,其特徵在於控制停止時的離散制動或停止。 它還描繪了典型的“連續”控制,其中控制操作可以發生在調整範圍內的任何位置,而無需設置在任何給定位置。

                                                                      圖 4.“制動”和“連續”控制的一些示例

                                                                      ERG210F4

                                                                      控件的大小在很大程度上取決於過去對各種控件類型的經驗,通常以最小化控制面板中所需空間的願望為指導,並且允許相鄰控件的同時操作或避免無意中的同時激活。 此外,設計特性的選擇將受到以下考慮因素的影響,例如控制裝置是位於室外還是在有遮蔽的環境中,是在固定設備中還是在移動的車輛中,或者可能涉及使用裸手或手套和連指手套。 對於這些情況,請參閱本章末尾的閱讀材料。

                                                                      一些操作規則管理控制的安排和分組。 這些在表 3 中列出。有關更多詳細信息,請查看本節末尾列出的參考文獻以及 Kroemer、Kroemer 和 Kroemer-Elbert (1994)。

                                                                      表 3. 控制安排規則

                                                                      定位為
                                                                      容易
                                                                      手術

                                                                      控制裝置應以操作員為導向。 如果
                                                                      操作員使用不同的姿勢(例如在駕駛和
                                                                      操作反鏟)、控制裝置及其相關聯
                                                                      顯示器應與操作員一起移動,以便在每個姿勢
                                                                      它們的佈置和操作對於操作員來說是相同的。

                                                                      主要控制
                                                                      第一

                                                                      最重要的控制應該有最有利的
                                                                      使操作和到達容易的位置
                                                                      操作員。

                                                                      集團相關
                                                                      控制
                                                                      一起

                                                                      按順序操作的控件,與
                                                                      特定功能,或一起操作,應
                                                                      安排在功能組(連同他們相關的
                                                                      顯示)。 在每個功能組中,控制和顯示
                                                                      應根據操作的重要性和
                                                                      序列。

                                                                      為..作安排
                                                                      順序
                                                                      手術

                                                                      如果控件的操作遵循給定的模式,則控件應
                                                                      安排以促進該順序。 常見的
                                                                      排列是從左到右(首選)或從上到下,
                                                                      就像西方世界的印刷材料一樣。

                                                                      始終如一

                                                                      功能相同或相似的控件的排列
                                                                      面板之間應相同。

                                                                      死操作員
                                                                      控制

                                                                      如果操作員失去行為能力並且要么放手
                                                                      控制,或繼續堅持,一個“死人”控制
                                                                      設計應被利用這要么把系統變成一個
                                                                      非關鍵操作狀態或將其關閉。

                                                                      選擇代碼
                                                                      適當

                                                                      有許多方法可以幫助識別控件,以指示
                                                                      操作的效果並顯示其狀態。
                                                                      主要的編碼方式有:
                                                                      –位置–形狀–尺寸–操作方式–標籤
                                                                      –顏色–冗餘

                                                                      資料來源:修改自 Kroemer、Kroemer 和 Kroemer-Elbert 1994。
                                                                      經 Prentice-Hall 許可轉載。 版權所有。

                                                                      防止誤操作

                                                                      以下是防止無意中激活控件的最重要方法,其中一些方法可以組合使用:

                                                                      • 控制裝置的定位和方向應使操作員不太可能在正常的控制操作順序中敲擊它或意外移動它。
                                                                      • 通過物理屏障隱藏、屏蔽或包圍控件。
                                                                      • 通過提供別針、鎖或其他必須在操作控制器之前將其移除或破壞的方法來覆蓋或保護控制器。
                                                                      • 提供額外的阻力(通過粘性或庫侖摩擦,通過彈簧加載或通過慣性),以便驅動需要不尋常的努力。
                                                                      • 提供一種“延遲”手段,使控制必須通過一個異常運動的臨界位置(例如在汽車的變速機構中)。
                                                                      • 在控制之間提供聯鎖,以便在激活關鍵控制之前需要先操作相關控制。

                                                                       

                                                                      請注意,這些設計通常會減慢控件的操作速度,這在緊急情況下可能是有害的。

                                                                      數據輸入設備

                                                                      幾乎所有控件都可用於在計算機或其他數據存儲設備上輸入數據。 然而,我們最習慣於使用帶按鈕的鍵盤。 在甚至已成為計算機鍵盤標準的原始打字機鍵盤上,按鍵基本上按字母順序排列,但由於各種原因(通常是晦澀難懂的原因)進行了修改。 在某些情況下,在普通文本中經常彼此相鄰的字母被隔開,這樣如果快速敲擊,原始的機械類型條可能不會糾纏在一起。 鍵的“列”大致呈直線排列,鍵的“行”也是如此。 但是,指尖不是以這種方式對齊的,並且在手的手指彎曲或伸展或向側面移動時也不會以這種方式移動。

                                                                      在過去的一百年裡,人們進行了​​許多嘗試,通過改變鍵盤佈局來提高鍵控性能。 其中包括在標準佈局中重新定位鍵,或完全更改鍵盤佈局。 鍵盤被分成不同的部分,並添加了按鍵組(例如數字鍵盤)。 相鄰鍵的排列可以通過改變間距、相互之間的偏移或參考線的偏移來改變。 鍵盤可分為用於左手和右手的部分,並且這些部分可橫向傾斜和傾斜。

                                                                      按鈕操作的動態對用戶來說很重要,但在操作中很難測量。 因此,按鍵的力-位移特性通常描述為靜態測試,並不代表實際操作。 根據目前的實踐,計算機鍵盤上的按鍵位移相當小(約 2 毫米),並顯示出“彈回”阻力,即在實現按鍵啟動時操作力的減小。 一些鍵盤由一個帶有開關的薄膜組成,而不是單獨的單個鍵,當在正確的位置按下時,會產生所需的輸入,而感覺很少或沒有位移。 膜的主要優點是灰塵或液體無法滲透; 但是,許多用戶不喜歡它。

                                                                      除了“一個鍵一個字符”原則之外,還有其他選擇; 相反,人們可以通過各種組合方式生成輸入。 一種是“和弦”,即同時操作兩個或多個控件以生成一個字符。 這對操作員的記憶能力提出了要求,但只需要使用很少的鑰匙。 其他開發利用二進制輕敲按鈕以外的控件,用槓桿、肘節或特殊傳感器(如裝有儀器的手套)代替它,這些傳感器會對手的手指的運動做出反應。

                                                                      傳統上,打字和計算機輸入是通過操作員手指與鍵盤、鼠標、軌跡球或光筆等設備之間的機械交互來完成的。 然而,還有許多其他方式可以產生投入。 語音識別似乎是一種很有前途的技術,但也可以採用其他方法。 例如,他們可能會利用指向、手勢、面部表情、身體動作、注視(引導一個人的視線)、舌頭的運動、呼吸或手語來傳輸信息並向計算機生成輸入。 該領域的技術發展非常多變,正如用於計算機遊戲的許多非傳統輸入設備所表明的那樣,在不久的將來接受傳統二進制點擊鍵盤以外的設備是完全可行的。 例如,Kroemer (1994b) 和 McIntosh (1994) 已經提供了對當前鍵盤設備的討論。

                                                                      顯示器

                                                                      顯示器提供有關設備狀態的信息。 顯示可應用於操作員的視覺(燈光、秤、計數器、陰極射線管、平板電子設備等)、聽覺(鈴、喇叭、錄製的語音消息、電子生成的聲音等)或用於觸覺(形狀控制、盲文等)。 標籤、書面說明、警告或符號(“圖標”)可被視為特殊類型的顯示。

                                                                      顯示器的四個“基本規則”是:

                                                                        1. 僅顯示對充分的工作績效必不可少的信息。
                                                                        2. 僅按照操作員的決策和行動所需的準確程度顯示信息。
                                                                        3. 以最直接、最簡單、最易理解和可用的形式呈現信息。
                                                                        4. 以這樣一種方式呈現信息,即顯示器本身的故障或故障將立即顯而易見。

                                                                               

                                                                              選擇聽覺還是視覺顯示取決於當時的條件和目的。 展示的目的可能是提供:

                                                                              • 有關係統過去狀態的歷史信息,例如船舶運行的航線
                                                                              • 關於系統當前狀態的狀態信息,例如已經輸入文字處理器的文本或飛機的當前位置
                                                                              • 給定某些轉向設置的預測信息,例如船舶的未來位置
                                                                              • 指示或命令告訴操作員做什麼,可能還有如何做。

                                                                               

                                                                              如果環境嘈雜、操作員留在原地、信息冗長且複雜,尤其是涉及對象的空間位置時,視覺顯示是最合適的。 如果工作場所必須保持黑暗,操作員四處走動,信息簡短,需要立即註意,並處理事件和時間,則聽覺顯示是合適的。

                                                                              視覺展示

                                                                              視覺顯示有三種基本類型:(1) 顯示屏指示給定條件是否存在(例如,綠燈表示正常功能)。 (2)的 定性 顯示指示變化變量的狀態或其近似值,或其變化趨勢(例如,指針在“正常”範圍內移動)。 (3) 的 顯示屏顯示必須確定的準確信息(例如,在地圖上查找位置、閱讀文本或在計算機顯示器上繪圖),或者它可能指示必須由操作員讀取的準確數值(例如、時間或溫度)。

                                                                              視覺顯示的設計指南是:

                                                                              • 安排顯示,以便操作員可以輕鬆定位和識別它們,而無需進行不必要的搜索。 (這通常意味著顯示器應該位於或靠近操作員的中間平面,並且低於或位於眼睛高度。)
                                                                              • 按功能或順序分組顯示,以便操作員可以輕鬆使用它們。
                                                                              • 確保所有顯示器都根據其功能正確照明或照明、編碼和標記。
                                                                              • 使用通常有顏色的燈來指示系統的狀態(例如打開或關閉)或提醒操作員系統或子系統無法運行並且必須採取特殊措施。 淺色的常見含義在圖 5 中列出。閃爍的紅色表示需要立即採取行動的緊急情況。 當緊急信號結合聲音和閃爍的紅燈時,它是最有效的。

                                                                              圖 5. 指示燈的顏色編碼

                                                                              ERG210T4

                                                                              對於更複雜和更詳細的信息,尤其是定量信息,傳統上使用四種不同顯示之一:(1) 移動指針(具有固定刻度),(2) 移動刻度(具有固定指針),(3) 計數器(4) “圖形”顯示,尤其是在顯示監視器上由計算機生成的。 圖 6 列出了這些顯示類型的主要特徵。

                                                                              圖 6. 顯示器的特性

                                                                              ERG210T5

                                                                              通常最好使用移動指針而不是移動刻度,刻度可以是直線(水平或垂直排列)、曲線或圓形。 刻度應該簡單而整潔,刻度和編號的設計應能快速獲得正確的讀數。 數字應位於刻度標記之外,以免被指針遮擋。 指針的末端應直接指向標記。 刻度尺只能按照操作員必須讀取的那樣精細地標記分度。 所有主要標記都應編號。 進度最好用主要標記之間的 1991、1994 或 XNUMX 個單位的間隔來標記。 數字應從左到右、從下到上或順時針增加。 有關尺度尺寸的詳細信息,請參閱 Cushman 和 Rosenberg XNUMX 或 Kroemer XNUMXa 列出的標準。

                                                                              從 1980 年代開始,帶有指針和印刷刻度的機械顯示器越來越多地被帶有計算機生成圖像的“電子”顯示器或使用發光二極管的固態設備所取代(參見 Snyder 1985a)。 顯示的信息可以通過以下方式編碼:

                                                                              • 形狀,例如直線或圓形
                                                                              • 字母數字,即字母、數字、單詞、縮寫
                                                                              • 各種抽象層次的數字、圖片、畫報、圖標、符號,例如地平線上的飛機輪廓
                                                                              • 黑色、白色或灰色陰影
                                                                              • 顏色。

                                                                               

                                                                              不幸的是,許多電子生成的顯示都模糊不清,通常過於復雜和色彩豐富,難以閱讀,並且需要準確聚焦和密切關注,這可能會分散主要任務的注意力,例如駕駛汽車。 在這些情況下,上面列出的四項“基本規則”中的前三項經常被違反。 此外,許多電子生成的指針、標記和字母數字不符合既定的人體工程學設計指南,尤其是當由線段、掃描線或點陣生成時。 儘管用戶可以容忍其中一些有缺陷的設計,但快速創新和改進顯示技術可以提供許多更好的解決方案。 然而,同樣的快速發展導致印刷報表(即使它們出現時是最新的和全面的)正在迅速變得過時。 因此,本文中均未給出。 Cushman 和 Rosenberg (1991)、Kinney 和 Huey (1990) 以及 Woodson、Tillman 和 Tillman (1991) 出版了彙編。

                                                                              電子顯示器的整體質量往往欠佳。 用於評估圖像質量的一種度量是調製傳遞函數 (MTF)(Snyder 1985b)。 它使用特殊的正弦波測試信號來描述顯示器的分辨率; 然而,讀者對顯示器的偏好有很多標準(Dillon 1992)。

                                                                              單色顯示器只有一種顏色,通常是綠色、黃色、琥珀色、橙色或白色(消色差)。 如果幾種顏色出現在同一個彩色顯示器上,它們應該很容易區分。 最好同時顯示不超過三種或四種顏色(優先考慮紅色、綠色、黃色或橙色,以及青色或紫色)。 一切都應該與背景形成強烈對比。 其實一個合適的規則是先對比設計,也就是從黑白兩方面來設計,然後再有節制地添加顏色。

                                                                              儘管有許多單獨或相互作用的變量會影響複雜顏色顯示的使用,但 Cushman 和 Rosenberg (1991) 編寫了顯示顏色使用指南; 這些在圖 7 中列出。

                                                                              圖 7. 顯示器顏色使用指南

                                                                              ERG210T6

                                                                              其他建議如下:

                                                                              • 藍色(最好是低飽和度的)適合背景和大形狀。 但是,藍色不應用於文本、細線或小形狀。
                                                                              • 字母數字字符的顏色應與背景顏色形成對比。
                                                                              • 使用顏色時,使用形狀作為冗餘提示(例如,所有黃色符號都是三角形,所有綠色符號都是圓形,所有紅色符號都是正方形)。 冗餘編碼使顯示器更容易被有色覺缺陷的用戶接受。
                                                                              • 隨著顏色數量的增加,顏色編碼對象的尺寸也應該增加。
                                                                              • 紅色和綠色不應用於大型顯示器外圍區域的小符號和小形狀。
                                                                              • 在彼此相鄰或在對象/背景關係中使用相反的顏色(紅色和綠色、黃色和藍色)有時是有益的,有時是有害的。 無法給出一般指導方針; 應對每種情況確定解決方案。
                                                                              • 避免同時顯示多種高度飽和、光譜極端的顏色。

                                                                               

                                                                              控制和顯示面板

                                                                              顯示器和控件應佈置在面板中,以便它們位於操作員前方,即靠近人的內側平面。 如前所述,無論操作員是坐著還是站著,控件都應接近肘部高度,並在眼睛下方或眼睛高度顯示。 不經常操作的控件或不太重要的顯示器可以位於更靠邊或更高的位置。

                                                                              通常,有關控制操作結果的信息會顯示在儀器上。 在這種情況下,顯示器應靠近控制裝置,以便控制設置可以無誤、快速、方便地完成。 當控件位於顯示屏的正下方或右側時,分配通常最清晰。 操作控制器時,必須注意不要讓手遮住顯示屏。

                                                                              存在對控制-顯示關係的普遍預期,但它們通常是習得的,它們可能取決於用戶的文化背景和經驗,而且這些關係通常並不牢固。 預期的運動關係受控制和顯示類型的影響。 當兩者都是線性或旋轉時,刻板的期望是它們沿相應的方向移動,例如都向上或都順時針。 當運動不一致時,通常適用以下規則:

                                                                              • 順時針增加. 順時針轉動控制器會導致顯示值增加。
                                                                              • 沃里克的齒輪計算尺. 顯示器(指針)的移動方向應與控件靠近(即,與顯示器相匹配)的一側相同。

                                                                               

                                                                              控制和顯示位移的比率(C/D 比率或 D/C 增益)描述了必須移動多少控制才能調整顯示。 如果很多控制運動只產生一個小的顯示運動,一旦談到高 C/D 比,並且控制具有低靈敏度。 通常,在進行設置時涉及兩個不同的運動:首先是快速的主要(“迴轉”)運動到一個大概的位置,然後是對精確設置的微調。 在某些情況下,將這兩個運動的總和最小化的最佳 C/D 比值。 然而,最合適的比例取決於給定的情況; 它必須為每個應用程序確定。

                                                                              標籤和警告

                                                                              標籤

                                                                              理想情況下,設備或控件上不應要求任何標籤來解釋其用途。 然而,通常需要使用標籤,以便人們可以定位、識別、閱讀或操縱控件、顯示器或其他設備項目。 必須進行標記,以便準確快速地提供信息。 為此,表 4 中的指南適用。

                                                                              表 4. 標籤指南

                                                                              方向

                                                                              標籤及其上印刷的信息應面向
                                                                              水平放置,以便快速輕鬆地閱讀。
                                                                              (請注意,如果操作員習慣於閱讀,這適用
                                                                              橫向,如在西方國家。)

                                                                              活動地點

                                                                              標籤應放置在或非常接近它的項目
                                                                              標識。

                                                                              標準化

                                                                              所有標籤的放置應在整個過程中保持一致
                                                                              設備和系統。

                                                                              可租用的設備
                                                                              功能

                                                                              標籤應主要描述功能(“它做什麼
                                                                              做”)的標籤項目。

                                                                              縮略語

                                                                              可以使用常見的縮寫。 如果一個新的縮寫是
                                                                              必要的,其含義對讀者來說應該是顯而易見的。
                                                                              相同的縮寫應用於所有時態和
                                                                              單詞的單數和復數形式。 大寫字母
                                                                              應使用,句點通常被省略。

                                                                              簡潔

                                                                              標籤銘文應盡可能簡潔,不
                                                                              扭曲預期的含義或信息。 經文
                                                                              應明確,冗餘最小化。

                                                                              熟識

                                                                              如果可能的話,應選擇參與者熟悉的詞語
                                                                              操作員。

                                                                              知名度和
                                                                              易讀性

                                                                              操作員應能夠輕鬆準確地讀取
                                                                              預期的實際閱讀距離,在預期
                                                                              最差的照明水平,並在預期內
                                                                              振動和運動環境。 重要因素是:
                                                                              字體和背景之間的對比; 這
                                                                              字母的高度、寬度、筆劃寬度、間距和样式;
                                                                              和背景的鏡面反射,封面或
                                                                              其他組件。

                                                                              字體和大小

                                                                              排版決定了書面信息的易讀性;
                                                                              它指的是樣式、字體、排列和外觀。

                                                                              資料來源:修改自 Kroemer、Kroemer 和 Kroemer-Elbert 1994
                                                                              (經 Prentice-Hall 許可轉載;保留所有權利)。

                                                                               

                                                                              字體(字體)應該是簡單、粗體和垂直的,例如 Futura、Helvetica、Namel、Tempo 和 Vega。 請注意,大多數電子生成的字體(由 LED、LCD 或點陣形成)通常不如印刷字體; 因此,必須特別注意使這些盡可能清晰易讀。

                                                                              • 建議身高 字符的數量取決於觀看距離:

                                                                              觀看距離 35 厘米,建議高度 22 毫米

                                                                              觀看距離 70 厘米,建議高度 50 毫米

                                                                              觀看距離 1 m,建議高度 70 mm

                                                                              觀看距離 1.5 m,建議高度至少 1 cm。

                                                                              • 筆劃寬度與字符高度的比率 白底黑字的比例應該在1:8到1:6之間,黑底白字的比例應該在1:10到1:8之間。
                                                                              • 字符寬度與字符高度的比率 應該是3:5左右。
                                                                              • 字母之間的空間 應該至少是一個筆劃寬度。
                                                                              • 單詞之間的空間 至少應為一個字符寬度。
                                                                              • 連續文本, 混合大小寫字母; 為了 標籤, 僅使用大寫字母。

                                                                               

                                                                              警告

                                                                              理想情況下,所有設備都應該可以安全使用。 實際上,這通常無法通過設計來實現。 在這種情況下,必須警告用戶與產品使用相關的危險,並提供安全使用說明以防止受傷或損壞。

                                                                              最好有一個“主動”警告,通常包括一個注意到不當使用的傳感器,以及一個警告人類即將發生危險的警報裝置。 然而,在大多數情況下,使用的是“被動”警告,通常包括貼在產品上的標籤和用戶手冊中的安全使用說明。 這種被動警告完全依賴於人類用戶識別現有或潛在的危險情況、記住警告並謹慎行事。

                                                                              被動警告的標籤和標誌必須按照最新的政府法律法規、國家和國際標準以及最適用的人體工程學信息精心設計。 警告標籤和標語牌可能包含文本、圖形和圖片——通常是帶有冗余文本的圖形。 如果仔細選擇這些描述,圖形,尤其是圖片和象形圖,可以被具有不同文化和語言背景的人使用。 然而,不同年齡、經歷、種族和教育背景的用戶可能對危險和警告有不同的認知。 因此,設計一個 安全至上 產品比對劣質產品應用警告要好得多。

                                                                               

                                                                              上一頁

                                                                              週一,三月14 2011 20:21

                                                                              信息處理與設計

                                                                              在設計設備時,最重要的是要充分考慮這樣一個事實,即人類操作員在處理信息方面既有能力又有局限性,這些能力和局限性各不相同,並且存在於各個層面。 實際工作條件下的性能在很大程度上取決於設計在多大程度上關注或忽略了這些潛力及其限制。 下面將簡要介紹一些主要問題。 將參考本卷的其他貢獻,其中將更詳細地討論一個問題。

                                                                              在人類信息處理的分析中,通常區分三個主要層次,即 知覺水平是, 決策層運動水平. 知覺水平進一步細分為三個層次,涉及感覺處理、特徵提取和知覺識別。 在決策層面,操作員接收感知信息並選擇對其做出反應,最終在運動層面進行編程和實現。 這僅描述了最簡單的選擇反應情況下的信息流。 然而,很明顯,感知信息可能會在引發行動之前積累、組合和診斷。 同樣,可能需要考慮到感知過載來選擇信息。 最後,當有多個選項時,其中一些可能比其他選項更合適,選擇適當的操作就變得更成問題。 在目前的討論中,重點將放在信息處理的感知和決策因素上。

                                                                              感知能力和限制

                                                                              感官限制

                                                                              第一類加工限制是感官的。 它們與信息處理的相關性是顯而易見的,因為隨著信息接近閾值限制,處理變得不那麼可靠。 這似乎是一個相當微不足道的陳述,但儘管如此,感官問題並不總是在設計中被清楚地識別出來。 例如,標誌張貼系統中的字母數字字符應該足夠大,以便在與採取適當行動的需要相一致的距離內清晰可辨。 反過來,易讀性不僅取決於字母數字的絕對大小,還取決於對比度,並且考慮到橫向抑制,還取決於標誌上的信息總量。 特別是,在能見度低的情況下(例如,在駕駛或飛行期間下雨或起霧),易讀性是一個需要採取額外措施的相當大的問題。 最近開發的交通路標和路標通常設計精良,但建築物附近和建築物內的路標通常難以辨認。 視覺顯示單元是另一個例子,其中大小、對比度和信息量的感官限制起著重要作用。 在聽覺領域,一些主要的感官問題與理解嘈雜環境或低質量音頻傳輸系統中的語音有關。

                                                                              特徵提取

                                                                              提供足夠的感官信息,下一組信息處理問題涉及從呈現的信息中提取特徵。 最近的研究表明,有充分的證據表明,對特徵的分析先於對有意義的整體的感知。 特徵分析對於在許多其他對像中定位一個特殊的異常對象特別有用。 例如,包含許多值的顯示器上的基本值可能由單一的異常顏色或尺寸表示,然後該特徵立即引起注意或“彈出”。 從理論上講,對於不同的顏色、大小、形式和其他物理特徵,存在“特徵圖”的共同假設。 特徵的注意力值取決於屬於同一類的特徵圖的激活差異,例如顏色。 因此,特徵圖的激活取決於異常特徵的可辨別性。 這意味著當屏幕上有許多顏色的幾個實例時,大多數顏色特徵圖都被大致相同地激活,這具有不會彈出任何顏色的效果。

                                                                              以同樣的方式彈出一個移動廣告,但當視野中有多個移動刺激時,這種效果就會完全消失。 在對齊指示理想參數值的指針時,也應用了不同激活特徵圖的原理。 指針的偏差由可快速檢測到的偏差斜率指示。 如果這不可能實現,則可能會通過顏色變化來指示危險的偏差。 因此,設計的一般規則是在屏幕上只使用極少數異常特徵,並只為最重要的信息保留它們。 在特徵連詞的情況下,搜索相關信息變得很麻煩。 例如,很難在小的紅色物體和大小不一的綠色物體中找到一個大的紅色物體。 如果可能,在嘗試設計高效搜索時應避免連詞。

                                                                              可分離與整體尺寸

                                                                              當可以更改特徵而不影響對對像其他特徵的感知時,特徵是可分離的。 直方圖的線長就是一個很好的例子。 另一方面,整體特徵是指當特徵發生變化時,會改變對象的整體外觀。 例如,在不改變圖片的整體外觀的情況下,不能在面部示意圖中改變嘴部特徵。 同樣,顏色和亮度是不可或缺的,因為一個人不能在不同時改變亮度印象的情況下改變顏色。 可分離和整體特徵的原理,以及從對象的單個特徵的變化演變而來的湧現屬性的原理,被應用於所謂的 集成 or 診斷 顯示。 這些顯示的基本原理是,不是顯示單獨的參數,而是將不同的參數集成到單個顯示中,其總組成表明系統可能實際存在的問題。

                                                                              控制室中的數據顯示仍然經常被每個單獨的措施都應該有自己的指標的理念所主導。 措施的零散呈現意味著操作員的任務是整合來自各種單獨顯示的證據,以便診斷潛在問題。 在美國三哩島核電站出現問題時,大約有 XNUMX 到 XNUMX 個顯示器出現某種形式的紊亂。 因此,操作員的任務是通過整合來自無數顯示器的信息來診斷實際出了什麼問題。 綜合顯示可能有助於診斷錯誤類型,因為它們將各種措施組合成一個模式。 然後,集成顯示器的不同模式可以針對特定錯誤進行診斷。

                                                                              圖 1 顯示了為核控制室提出的診斷顯示的經典示例。它將許多測量值顯示為等長的輻條,因此正多邊形始終代表正常條件,而不同的扭曲可能被連接在這個過程中遇到不同類型的問題。

                                                                              圖 1. 在正常情況下,所有參數值都相等,形成一個六邊形。 在偏差中,一些值發生了變化,產生了特定的失真。

                                                                              ERG220F1並非所有積分顯示器都具有同等可辨別性。 為了說明這個問題,矩形的兩個維度之間的正相關會在表面上產生差異,同時保持相同的形狀。 或者,負相關會在保持相等表面的同時產生形狀差異。 整體尺寸的變化產生新形狀的情況被稱為揭示圖案的湧現特性,這增加了操作員辨別圖案的能力。 緊急屬性取決於部件的身份和排列,但不能用任何單個部件來識別。

                                                                              對象和配置顯示並不總是有益的。 它們是不可或缺的這一事實意味著單個變量的特徵更難被感知。 關鍵是,根據定義,整體維度是相互依賴的,因此會混淆它們各自的組成部分。 在某些情況下,這是不可接受的,而人們可能仍希望從對象顯示的典型診斷模式屬性中獲益。 一種妥協可能是傳統的條形圖顯示。 一方面,條形圖是完全可分離的。 然而,當位於足夠近的附近時,條的不同長度可以一起構成可以很好地服務於診斷目的的類似物體的圖案。

                                                                              一些診斷顯示優於其他顯示。 它們的質量取決於顯示器對應的程度 心理模型 的任務。 例如,如圖 1 所示,基於正多邊形變形的故障診斷可能仍然與域語義或發電廠過程操作員的概念關係不大。 因此,多邊形的各種類型的偏差並不明顯指的是工廠中的特定問題。 因此,最合適的配置顯示的設計是與任務的特定心智模型相對應的。 因此需要強調的是,當長度和寬度的乘積是感興趣的變量時,矩形的表面只是一個有用的對象顯示!

                                                                              有趣的對象顯示源於三維表示。 例如,空中交通的三維表示——而不是傳統的二維雷達表示——可以為飛行員提供對其他交通的更好的“態勢感知”。 三維顯示已被證明比二維顯示要好得多,因為它的符號可以指示另一架飛機是在自己的上方還是下方。

                                                                              退化條件

                                                                              在各種條件下都會出現觀看效果下降的情況。 出於某些目的,如偽裝,物體被故意降級以防止它們被識別。 在其他情況下,例如在亮度放大時,特徵可能變得過於模糊以致於無法識別物體。 一個研究問題涉及屏幕上所需的最少“行”數或避免退化所需的“細節量”。 不幸的是,這種提高圖像質量的方法並沒有產生明確的結果。 問題在於識別退化刺激(例如,偽裝的裝甲車)在很大程度上取決於是否存在次要的特定對象細節。 結果是無法制定關於線密度的一般規定,除了隨密度增加而降低的微不足道的陳述。

                                                                              字母數字符號的特點

                                                                              特徵提取過程中的一個主要問題涉及共同定義刺激的特徵的實際數量。 因此,由於有許多冗餘曲線,像哥特字母這樣的華麗字符的可讀性很差。 為了避免混淆,具有非常相似特徵的字母之間的區別——比如 ilc e——應該強調。 出於同樣的原因,建議使升部和降部的筆劃和尾部長度至少佔字母總高度的 40%。

                                                                              很明顯,字母之間的區別主要取決於它們不共享的特徵數量。 這些主要由直線和圓段組成,它們可能具有水平、垂直和傾斜方向,並且可能大小不同,如小寫和大寫字母。

                                                                              很明顯,即使字母數字很好區分,它們也很容易在與其他項組合時失去該屬性。 因此,數字 47 僅共享幾個特徵,但在更大的其他相同組的情況下它們表現不佳(例如, 384387) 有一致的證據表明閱讀小寫文本比大寫文本更快。 這通常歸因於小寫字母具有更明顯的特徵(例如, , DOG, ). 小寫字母的優越性不僅適用於閱讀文本,也適用於路標,例如高速公路出口處用於指示城鎮的路標。

                                                                              鑑定

                                                                              最後的知覺過程與知覺的識別和解釋有關。 在這個層面上出現的人類限制通常與歧視和找到對感知的適當解釋有關。 視覺辨別研究的應用是多方面的,涉及字母數字模式以及更一般的刺激識別。 汽車剎車燈的設計將作為最後一類的例子。 追尾事故在交通事故中佔了相當大的比例,部分原因是剎車燈傳統位置靠近尾燈,難以辨別,因此延長了駕駛員的反應時間。 作為替代方案,已經開發出似乎可以降低事故率的單一燈。 它安裝在後窗中央,大約與眼睛水平。 在道路上的實驗研究中,當受試者意識到研究的目的時,中央剎車燈的影響似乎較小,這表明當受試者專注於任務時,傳統配置中的刺激識別會得到改善。 儘管孤立的剎車燈有積極的作用,但通過使剎車燈更有意義,給它一個感嘆號、“!”,甚至一個圖標的形式,它的識別性可能仍會進一步提高。

                                                                              絕對判斷

                                                                              在對物理尺寸進行絕對判斷的情況下,會出現非常嚴格且通常違反直覺的性能限制。 示例與對象的顏色編碼和聽覺呼叫系統中音調的使用有關。 關鍵是相對判斷遠優於絕對判斷。 絕對判斷的問題是代碼要翻譯成另外一個類。 因此,特定的顏色可以與電阻值相關聯,或者特定的音調可以用於後續消息所針對的人。 因此,事實上,問題不在於感知識別,而在於反應選擇,這將在本文後面討論。 在這一點上,只要注意不要使用超過四種或五種顏色或間距就足夠了,以免出​​錯。 當需要更多選擇時,可以添加額外的維度,如響度、持續時間和音調成分。

                                                                              單詞閱讀

                                                                              閱讀傳統印刷品中單獨的單詞單元的相關性已被各種廣泛經驗的證據證明,例如當省略空格時閱讀會受到很大阻礙,印刷錯誤通常未被發現,並且在交替情況下很難閱讀單詞(例如, 交替). 一些研究者強調了詞形在閱讀詞單位中的作用,並建議空間頻率分析儀可能與識別詞形有關。 在這種觀點下,意義將來自整個單詞的形狀,而不是通過逐個字母的分析。 然而,詞形分析的貢獻可能僅限於小的常用詞——冠詞和詞尾——這與小詞和詞尾中的打印錯誤檢測概率相對較低的發現一致。

                                                                              小寫文本比大寫文本有優勢,這是因為大寫文本的特徵丟失了。 然而,在搜索單個單詞時,小寫單詞的優勢不存在,甚至可能被逆轉。 可能是字母大小和字母大小寫的因素在搜索中混淆了:較大尺寸的字母被更快地檢測到,這可能抵消了特徵不明顯的缺點。 因此,單個單詞在大寫和小寫下的可讀性大致相同,而連續的文本在小寫下閱讀速度更快。 在許多小寫單詞中檢測單個大寫單詞非常有效,因為它會引起彈出。 通過在 無所畏懼,在這種情況下,結合了彈出式和更具特色的優點。

                                                                              編碼特徵在閱讀中的作用也從舊的低分辨率視覺顯示單元屏幕的易讀性受損中顯而易見,這些屏幕由相當粗糙的點陣組成,只能將字母數字描繪成直線。 共同的發現是,在低分辨率顯示器上閱讀文本或進行搜索比在紙質印刷品上閱讀或搜索要慢得多。 使用當今更高分辨率的屏幕,該問題已基本消失。 除了字母形式之外,紙質閱讀和屏幕閱讀之間還有許多其他差異。 行間距、字符大小、字體、字符與背景之間的對比度、觀看距離、閃爍量以及通過滾動在屏幕上切換頁面的事實都是一些例子。 人們普遍發現,在電腦屏幕上閱讀速度較慢——儘管理解力似乎差不多——可能是由於這些因素的某種組合。 當今的文本處理器通常在字體、大小、顏色、格式和样式方面提供多種選擇; 這樣的選擇可能給人一種錯覺,即個人品味是主要原因。

                                                                              圖標與文字

                                                                              在一些研究中,發現受試者命名印刷文字所花費的時間比命名相應圖標所花費的時間要快,而在其他研究中,這兩種時間都差不多快。 有人建議,文字比圖標閱讀速度更快,因為它們不那麼模糊。 即使是一個相當簡單的圖標,如房子,也可能會在受試者之間引起不同的反應,從而導致反應衝突,從而降低反應速度。 如果通過使用真正明確的圖標來避免響應衝突,則響應速度的差異可能會消失。 有趣的是,作為交通標誌,圖標通常比文字優越得多,即使在理解語言問題不被視為問題的情況下也是如此。 這種悖論可能是由於交通標誌的易讀性在很大程度上取決於 距離 在其中可以識別標誌。 如果設計得當,這個距離對於符號比對於文字更大,因為圖片可以提供相當大的形狀差異並且包含比文字更少的精細細節。 那麼,圖片的優勢在於識別字母需要大約十到十二分鐘的弧度,而特徵檢測是識別的初始先決條件。 同時很明顯,只有在以下情況下才能保證符號的優越性:(1) 它們確實包含很少的細節,(2) 它們在形狀上足夠明顯,並且 (3) 它們是明確的。

                                                                              決策的能力和限制

                                                                              一旦一條規則被識別和解釋,它可能會要求採取行動。 在這種情況下,討論將僅限於確定性刺激-反應關係,或者換句話說,僅限於每種刺激都有其固定反應的條件。 在這種情況下,設備設計的主要問題來自兼容性問題,即確定的刺激及其相關反應在多大程度上具有“自然”或良好實踐的關係。 在某些情況下,最佳關係會被故意中止,例如縮寫的情況。 通常收縮像 阿柏亭 比截斷更糟糕 縮寫. 從理論上講,這是由於單詞中連續字母的冗餘增加,這允許在前面的字母的基礎上“填充”最後一個字母; 截斷詞可以從這一原則中獲益,而縮略詞則不能。

                                                                              心理模型和兼容性

                                                                              在大多數兼容性問題中,存在來自廣義心智模型的刻板反應。 在圓形顯示中選擇零位就是一個很好的例子。 12 點鐘和 9 點鐘位置似乎比 6 點鐘和 3 點鐘位置更正得更快。 原因可能是顯示屏上部的順時針偏差和移動被視為“增加”,需要降低值的響應。 在 3 點鐘和 6 點鐘的位置,這兩個原則相互衝突,因此處理它們的效率可能較低。 在鎖上或打開汽車的後門時會發現類似的刻板印象。 大多數人都按照鎖定需要順時針方向移動的刻板印象行事。 如果鎖的設計方式相反,則最有可能導致在嘗試鎖門時不斷出錯和受挫。

                                                                              關於控制運動,著名的 Warrick 兼容性原則描述了控制旋鈕的位置與顯示器上的運動方向之間的關係。 如果控制旋鈕位於顯示屏的右側,則順時針移動應該會將刻度標記向上移動。 或者考慮移動窗口顯示。 根據大多數人的心理模型,移動顯示的向上方向表明數值上升的方式與溫度計中溫度升高由更高的水銀柱指示的方式相同。 使用“固定指針移動刻度”指示器來實現此原則存在問題。 當此類指標的刻度向下移動時,其值旨在增加。 因此,與常見的刻板印象發生了衝突。 如果值是倒置的,則低值位於標度的頂部,這也與大多數刻板印象相反。

                                                                              術語 鄰近兼容性 是指符號表示與人們對系統內功能甚至空間關係的心智模型的對應。 隨著情境的心智模型更加原始、全球化或扭曲,鄰近兼容性問題更加緊迫。 因此,複雜的自動化工業過程的流程圖通常是基於技術模型顯示的,而該技術模型可能與過程的心智模型根本不一致。 特別是,當過程的心智模型不完整或扭曲時,進展的技術表示對發展或糾正它幾乎沒有幫助。 鄰近兼容性差的日常生活示例是建築物的建築地圖,該地圖旨在用於查看者定位或顯示火災逃生路線。 這些地圖通常是完全不合適的——充滿了無關緊要的細節——尤其是對於那些只對建築物有一個全局心理模型的人來說。 地圖閱讀和方向之間的這種融合接近於所謂的“態勢感知”,這在空中飛行期間在三維空間中尤為重要。 三維對象顯示最近有一些有趣的發展,代表了在該領域實現最佳鄰近兼容性的嘗試。

                                                                              刺激反應相容性

                                                                              刺激-響應 (SR) 兼容性的一個例子通常出現在大多數文本處理程序的情況下,這些程序假定操作員知道命令如何對應於特定的組合鍵。 問題在於命令及其對應的組合鍵通常沒有任何預先存在的關係,這意味著必須通過配對關聯學習的艱苦過程來學習 SR 關係。 結果是,即使掌握了技能,任務仍然容易出錯。 該程序的內部模型仍然不完整,因為較少練習的操作很容易被遺忘,因此操作員根本無法做出適當的響應。 此外,屏幕上生成的文本通常在所有方面都與最終出現在打印頁面上的內容不一致,這是鄰近兼容性較差的另一個例子。 只有少數程序使用與刺激-響應關係相關的定型空間內部模型來控制命令。

                                                                              已經正確地論證了空間刺激和手動反應之間存在更好的預先存在的關係——比如指向反應和空間位置之間的關係,或者像語言刺激和聲音反應之間的關係。 有充分的證據表明,空間表徵和語言表徵是相對獨立的認知範疇,它們之間幾乎沒有相互干擾,但也幾乎沒有相互對應。 因此,空間任務,如格式化文本,最容易通過空間鼠標類型的移動來執行,從而將鍵盤留給口頭命令。

                                                                              這並不意味著鍵盤是執行口頭命令的理想選擇。 打字仍然是手動操作任意空間位置的問題,這基本上與處理字母不兼容。 這實際上是另一個高度不相容的任務的例子,只有通過廣泛的練習才能掌握,如果不不斷練習,技能很容易丟失。 對於速記寫作也可以提出類似的論點,速記寫作也包括將任意書寫符號與口頭刺激聯繫起來。 另一種鍵盤操作方法的有趣示例是和弦鍵盤。

                                                                              操作員操作兩個鍵盤(一個用於左手,一個用於右手),這兩個鍵盤均由六個鍵組成。 字母表中的每個字母對應一個和弦響應,即鍵的組合。 對這種鍵盤的研究結果表明,獲得打字技能所需的時間顯著節省。 電機限制限制了和弦技術的最大速度,但是,一旦學會,操作員的表現仍然非常接近傳統技術的速度。

                                                                              空間兼容性效應的一個經典示例涉及爐灶燃燒器控件的傳統佈置:2 ´ 2 矩陣中的四個燃燒器,控件在水平行中。 在這個配置中,burner 和 control 之間的關係並不明顯,學習也很差。 然而,儘管有很多錯誤,但在給定時間的情況下,通常可以解決爐子生火的問題。 當面臨未定義的顯示-控制關係時,情況會更糟。 在攝像機、錄像機和電視機的顯示控制關係中發現了 SR 兼容性差的其他示例。 結果是許多選項從未使用過或必須在每次新試驗中重新研究。 “手冊中已全部解釋”的說法雖然屬實,但沒有用,因為在實踐中,大多數手冊對普通用戶來說是難以理解的,尤其是當他們試圖使用不相容的語言術語來描述操作時。

                                                                              刺激-刺激 (SS) 和反應-反應 (RR) 兼容性

                                                                              最初 SS 和 RR 兼容性區別於 SR 兼容性。 SS 兼容性的一個經典例證涉及 XNUMX 年代後期嘗試通過視覺顯示支持聽覺聲納以增強信號檢測。 在水平光束中尋求一種解決方案,垂直擾動從左到右傳播並反映聽覺背景噪聲和潛在信號的視覺轉換。 信號由稍大的垂直擾動組成。 實驗表明,聽覺和視覺顯示的組合併沒有比單一的聽覺顯示更好。 原因在於 SS 兼容性差:聽覺信號被感知為響度變化; 因此,當以亮度變化的形式提供時,視覺支持應該最對應,因為這是響度變化的兼容視覺模擬。

                                                                              有趣的是,SS 兼容性的程度直接對應於受試者在跨模態匹配中的熟練程度。 在跨模態匹配中,可能會要求受試者指出哪個聽覺響度對應於特定亮度或特定重量; 這種方法在縮放感官維度的研究中很受歡迎,因為它可以避免將感官刺激映射到數字。 RR 兼容性指的是同時運動和連續運動的對應。 有些動作比其他動作更容易協調,這為最有效地完成一系列動作(例如,連續操作控件)的方式提供了明確的約束。

                                                                              上面的例子清楚地顯示了兼容性問題是如何遍及所有用戶機界面的。 問題在於相容性差的影響通常會因長期練習而減弱,因此可能仍未引起注意或被低估。 然而,即使不兼容的顯示控制關係得到很好的實踐並且似乎不影響性能,仍然存在較大錯誤概率的點。 不正確的兼容響應仍然是正確的不兼容響應的競爭者,並且可能偶爾會通過,具有明顯的事故風險。 此外,掌握不相容的 SR 關係所需的練習量巨大且浪費時間。

                                                                              電機編程和執行的限制

                                                                              在關於 RR 兼容性的評論中已經簡要提到了電機編程的一個限制。 人類操作員在執行不一致的運動序列時存在明顯的問題,特別是,很難完成從一個不一致的序列到另一個不一致的序列的改變。 運動協調研究的結果與雙手活動的控制設計有關。 然而,在這方面,練習可以克服很多困難,正如令人驚訝的雜技技巧水平所表明的那樣。

                                                                              控制設計中的許多通用原則都源自電機編程。 它們包括在控件中加入阻力,並提供表明控件已正確運行的反饋。 準備運動狀態是反應時間的高度相關決定因素。 對意想不到的突然刺激做出反應可能需要多花一秒鐘左右的時間,這在需要快速反應時是相當可觀的——就像對領頭汽車的剎車燈做出反應一樣。 未準備好的反應可能是鏈碰撞的主要原因。 預警信號有利於防止此類碰撞。 運動執行研究的一個主要應用涉及費特定律,它與運動、距離和瞄準目標的大小有關。 這條定律似乎很普遍,同樣適用於操作桿、操縱桿、鼠標或光筆。 其中,它已被用於估計在計算機屏幕上進行更正所需的時間。

                                                                              顯然,除了上述粗略的評論之外,還有更多要說的。 例如,討論幾乎完全局限於簡單選擇反應層面的信息流問題。 除了選擇反應之外的問題沒有被觸及,也沒有觸及在信息和運動活動的持續監測中反饋和前饋的問題。 提到的許多問題與記憶問題和行為計劃問題密切相關,這些問題也沒有得到解決。 例如,在 Wickens (1992) 中可以找到更廣泛的討論。

                                                                               

                                                                              上一頁

                                                                              週一,三月14 2011 20:28

                                                                              為特定群體設計

                                                                              在設計產品或工業流程時,人們會關注“普通”和“健康”的工人。 關於肌肉力量、身體柔韌性、伸展長度和許多其他特徵的人類能力的信息大部分來自軍事徵兵機構進行的實證研究,反映了對 XNUMX 多歲的典型年輕男性有效的測量值. 但可以肯定的是,工作人口包括男女和年齡範圍廣泛的人,更不用說各種身體類型和能力、體能和健康水平以及功能能力。 附錄中給出了世界衛生組織概述的人群功能受限的種類分類 文章“案例研究:人們功能受限的國際分類”。 目前,工業設計在很大程度上沒有充分考慮到廣大工人的一般能力(或無能),應該以更廣泛的人類平均水平為出發點,作為設計的基礎。 顯然,適合 20 歲的人的體力負荷可能超過 15 歲或 60 歲的人的承受能力。 設計師的職責是不僅要從效率的角度考慮這些差異,還要著眼於預防與工作有關的傷害和疾病。

                                                                              技術的進步帶來了這樣的狀況,在歐洲和北美的所有工作場所中,60% 涉及坐姿。 現在工作環境中的平均體力負荷遠低於以前,但許多工作場所仍然要求體力負荷不能充分減少以適應人的體能; 在一些發展中國家,目前的技術資源根本無法在任何明顯程度上減輕人類的身體負擔。 而在技術先進的國家,設計師會根據產品規格或生產過程的限制調整其方法,忽視或忽略與殘疾和預防因工作量造成的傷害有關的人為因素,這仍然是一個普遍的問題. 就這些目標而言,設計師必須接受教育以關注所有這些人為因素,將他們的研究結果表達為 產品需求文檔 (珠三角)。 PRD 包含設計者必須滿足的需求系統,以達到預期的產品質量水平和生產過程中人類能力需求的滿足。 雖然要求產品在各個方面都符合 PRD 是不現實的,但考慮到不可避免的妥協需要,適合最接近此目標的設計方法是系統人體工程學設計 (SED) 方法,將在考慮後進行討論兩種可供選擇的設計方法。

                                                                              創意設計

                                                                              這種設計方法是藝術家和其他參與製作高度原創作品的人的特徵。 這個設計過程的本質是通過直覺和“靈感”得出一個概念,讓問題在出現時就得到處理,而不需要事前有意識地思考。 有時,結果與最初的概念並不相似,但仍然代表了創作者認為是他或她的真實產品。 設計失敗的情況也不少見。 圖 1 說明了創意設計的路線。

                                                                              圖 1. 創意設計

                                                                              ERG240F1

                                                                              系統設計

                                                                              系統設計源於需要按邏輯順序預先確定設計步驟。 隨著設計變得複雜,它必須細分為子任務。 設計師或子任務團隊因此變得相互依賴,設計成為設計團隊的工作,而不是單個設計師的工作。 互補的專業知識分佈在整個團隊中,設計具有跨學科的特徵。

                                                                              系統設計旨在通過選擇最合適的技術來優化實現複雜且定義明確的產品功能; 它成本高昂,但與組織性較差的方法相比,失敗的風險大大降低。 設計的有效性是根據 PRD 中製定的​​目標來衡量的。

                                                                              珠三角製定規範的方式是最重要的。 圖 2 說明了 PRD 與系統設計過程的其他部分之間的關係。

                                                                              圖 2. 系統設計

                                                                              ERG240F2

                                                                              正如這個方案所示,用戶的輸入被忽略了。 只有在設計過程結束時,用戶才能批評設計。 這對生產者和用戶都沒有幫助,因為在糾正錯誤和進行修改之前必須等待下一個設計週期(如果有的話)。 此外,用戶反饋很少被系統化並作為設計影響導入到新的 PRD 中。

                                                                               

                                                                               

                                                                               

                                                                               

                                                                               

                                                                               

                                                                               

                                                                               

                                                                              系統人體工程學設計 (SED)

                                                                              SED 是一種系統設計版本,適用於確保在設計過程中考慮人為因素。 圖 3 說明了用戶輸入到 PRD 的流程。

                                                                              圖 3. 系統人體工學設計

                                                                              ERG240F3在系統工效設計中,人被認為是系統的一部分:設計規範的改變實際上是考慮了工人在認知、身體和心理方面的能力,這種方法本身就是一種有效的設計方法適用於任何需要人工操作的技術系統。

                                                                              例如,為了檢查工人身體能力的影響,流程設計中的任務分配將要求仔細選擇由人類操作員或機器執行的任務,研究每項任務是否適合機器或人工處理。 顯然,人類工作者在解釋不完整信息方面會更有效; 然而,機器使用準備好的數據計算得更快; 機器是提升重物的選擇; 等等。 此外,由於用戶機界面可以在原型階段進行測試,因此可以消除設計錯誤,否則這些錯誤會在技術功能階段不合時宜地顯現出來。

                                                                              用戶研究方法

                                                                              不存在“最佳”方法,也沒有任何公式來源和確定的指導方針,應該根據這些方法為殘疾工人進行設計。 詳盡地搜索與問題相關的所有可獲得知識,並將其實施到最明顯的最佳效果,這是一項相當常識性的工作。

                                                                              可以從以下來源收集信息:

                                                                              • 研究成果文獻.
                                                                              • 在工作中直接觀察殘疾人並描述他或她的特殊工作困難. 這種觀察應該在工人的日程安排中預計他或她會感到疲勞的時間點進行——也許是一個工作班次的結束。 關鍵是任何設計解決方案都應適應工作過程中最艱鉅的階段,否則這些階段可能由於工人的身體能力超出而無法充分(或根本)執行。
                                                                              • 面試. 人們必須意識到訪談中可能出現的主觀反應 本身 可能有引誘的作用。 將訪談技巧與觀察相結合是一種更好的方法。 殘疾人有時不願討論他們的困難,但當工人意識到調查員願意為他們付出特別徹底的努力時,他們的沉默就會減少。 這種技術很耗時,但非常值得。
                                                                              • 問卷調查. 問卷的一個優點是它可以分發給大量的受訪者,同時收集人們希望提供的特定類型的數據。 調查問卷 必須的,, 但是,是根據與將要管理的組相關的代表性信息構建的。 這意味著所尋求的信息類型必須基於對樣本工人和專家進行的訪談和觀察,這些樣本的規模應該受到合理限制。 就殘疾人而言,明智的做法是在此類樣本中包括參與為殘疾人開出特殊輔助用品並檢查過他們的身體能力的醫生和治療師。
                                                                              • 物理測量. 從生物儀器領域的儀器(例如,肌肉的活動水平,或在給定任務中消耗的氧氣量)和人體測量方法(例如,身體元素的線性尺寸,運動範圍)獲得的測量值四肢、肌肉力量)在以人為本的工作設計中具有不可或缺的價值。

                                                                               

                                                                              上述方法是收集有關人員數據的各種方法中的一部分。 也存在評估用戶-機器系統的方法。 其中之一-模擬- 是構建一個逼真的物理副本。 一個或多或少抽象的系統符號表示的發展是一個例子 造型. 當然,當實際系統或產品不存在或無法進行實驗操作時,這些權宜之計既有用又必要。 模擬更常用於培訓目的和建模研究。 一種 實物模型 是設計工作場所的全尺寸三維副本,必要時由臨時材料組成,在測試擬議殘疾工人的設計可能性方面非常有用:事實上,大多數設計問題都可以用借助這樣的設備。 這種方法的另一個優點是,隨著員工參與設計他或她自己未來的工作站,他或她的積極性會增強。

                                                                              任務分析

                                                                              在任務分析中,對定義工作的不同方面進行分析觀察。 這些多方面的方麵包括姿勢、工作操作的路線、與其他工人的互動、處理工具和操作機器、子任務的邏輯順序、操作效率、靜態條件(工人可能必須長時間以相同的姿勢執行任務時間或高頻)、動態條件(需要大量不同的物理條件)、物質環境條件(如在寒冷的屠宰場中)或非物質條件(如壓力大的工作環境或工作本身的組織)。

                                                                              因此,殘疾人的工作設計必須建立在徹底的任務分析以及對殘疾人功能能力的全面檢查的基礎上。 基本設計方法是一個關鍵問題:在不帶偏見的情況下詳細闡述手頭問題的所有可能解決方案比產生單一設計概念或有限數量的概念更有效。 在設計術語中,這種方法稱為製作 形態概述. 鑑於原始設計概念的多樣性,人們可以著手分析每種可能性在材料使用、施工方法、技術生產特徵、易於操作等方面的優缺點。 不止一個解決方案進入原型階段並且最終決定是在設計過程的較晚階段做出的,這並非史無前例。

                                                                              雖然這似乎是實現設計項目的一種耗時方式,但實際上它所帶來的額外工作在開發階段遇到的問題更少,更不用說結果——一個新的工作站或產品——將得到補償。體現了殘疾工人的需求和工作環境的緊急情況之間的更好平衡。 不幸的是,就反饋而言,後者很少會從設計師那裡獲益。

                                                                              產品要求文件 (PRD) 和殘疾

                                                                              在收集了與產品相關的所有信息之後,應該將其轉化為不僅是產品的描述,而且是所有可能對產品提出的要求的描述,無論來源或性質如何。 這些要求當然可以按照不同的路線劃分。 PRD 應包括與用戶操作員數據(身體測量、運動範圍、肌肉力量範圍等)、技術數據(材料、結構、生產技術、安全標準等)相關的要求,甚至得出的結論的市場可行性研究。

                                                                              PRD 形成了設計師的框架,一些設計師認為這是對他們創造力的不受歡迎的限制,而不是有益的挑戰。 鑑於 PRD 的執行有時會遇到困難,應始終牢記設計失敗會給殘疾人帶來痛苦,他們可能會放棄在就業領域取得成功的努力(或者跌倒殘疾情況進展的無助受害者),以及重新設計的額外費用。 為此,技術設計人員不應單獨進行殘疾人設計工作,而應與確保醫療和功能信息安全所需的任何學科合作,以建立一個集成的 PRD 作為設計框架。

                                                                              原型測試

                                                                              構建原型時,應對其進行錯誤測試。 錯誤測試不僅要從技術系統和子系統的角度來進行,還要結合用戶的可用性來進行。 當用戶是殘疾人時,必須採取額外的預防措施。 未受傷的工人可以安全地成功應對的錯誤可能無法為殘疾工人提供避免傷害的機會。

                                                                              原型測試應根據與 PRD 匹配的協議對少數殘疾工人進行(獨特設計除外)。 只有通過這樣的實證檢驗,才能充分判斷設計滿足珠三角需求的程度。 儘管少數主題的結果可能無法推廣到所有情況,但它們確實為設計師在最終設計或未來設計中的使用提供了有價值的信息。

                                                                              評估

                                                                              技術系統(工作環境、機器或工具)的評估應該根據其 PRD 來判斷,而不是通過詢問用戶,甚至通過嘗試比較替代設計的物理性能。 例如,特定護膝的設計者根據顯示膝關節不穩定會延遲腿筋反應的研究結果進行設計,從而創造出一種產品來補償這種延遲。 但是另一個支架可能有不同的設計目標。 然而,目前的評估方法並沒有顯示出關於何時在什麼條件下為哪些患者開出什麼樣的護膝處方——這恰恰是健康專業人員在開具殘疾治療處方時需要的那種洞察力。

                                                                              當前的研究旨在使這種洞察力成為可能。 康復技術可用性模型 (RTUM) 用於深入了解實際決定是否應使用技術援助或工作場所是否為殘疾工人精心設計和配備的那些因素的模型。 RTUM 模型提供了一個用於評估現有產品、工具或機器的框架,但也可以與設計過程結合使用,如圖 4 所示。

                                                                              圖 4. 康復技術可用性模型 (RTUM) 與系統人體工程學設計方法相結合

                                                                              ERG240F4

                                                                              對現有產品的評估表明,在技術輔助和工地方面,珠三角的質量很差。 有時,產品需求沒有正確記錄; 在其他情況下,它們沒有發展到有用的程度。 設計師必須學會開始記錄他們的產品需求,包括那些與殘疾用戶相關的需求。 請注意,如圖 4 所示,RTUM 與 SED 一起提供了一個包含殘疾用戶要求的框架。 負責為其用戶開具產品處方的機構必須要求行業在銷售這些產品之前對這些產品進行評估,如果沒有產品要求規範,這在本質上是不可能完成的任務; 圖 4 還顯示瞭如何做出規定,以確保最終結果能夠在產品預期的殘疾人或群體的幫助下(在 PRD 上)得到應有的評估。 國家衛生組織有責任鼓勵設計師遵守此類設計標準並製定適當的法規。

                                                                               

                                                                              上一頁

                                                                              週一,三月14 2011 20:33

                                                                              文化差異

                                                                              文化和技術是相互依存的。 雖然文化確實是技術設計、開發和利用的重要方面,但文化與技術的關係卻極其複雜。 需要從幾個角度進行分析,才能在技術的設計和應用中加以考慮。 基於他在讚比亞的工作,金斯利(Kingsley,1983)將技術適應分為三個層面的變化和調整:個人、社會組織和社會文化價值體系。 每個級別都具有強烈的文化維度,需要特殊的設計考慮。

                                                                              同時,技術本身也是文化不可分割的一部分。 它完全或部分地圍繞特定社會的文化價值觀而建立。 作為文化的一部分,技術成為該社會生活方式和思維方式的一種表達。 因此,為了讓一個社會接受、利用和承認技術是它自己的技術,它必須符合該社會文化的整體形象。 技術必須補充文化,而不是對抗文化。

                                                                              本文將處理與技術設計中的文化考慮有關的一些複雜問題,研究當前的問題和問題,以及流行的概念和原則,以及如何應用它們。

                                                                              文化的定義

                                                                              術語的定義 文化 幾十年來,社會學家和人類學家一直在爭論不休。 文化可以用很多術語來定義。 Kroeber 和 Kluckhohn(1952 年)回顧了一百多個文化定義。 威廉姆斯 (1976) 提到 文化 作為英語中最複雜的單詞之一。 文化甚至被定義為人們的​​全部生活方式。 因此,它包括他們的技術和物質手工藝品——任何一個人成為社會正常運轉的成員所需要知道的任何東西(Geertz 1973)。 它甚至可以被描述為“人們體驗和表達意義的公開可用的符號形式”(Keesing 1974)。 總結起來,Elzinga 和 Jamison (1981) 在他們說“文化這個詞在不同的知識學科和思想體系中有不同的含義”時恰當地表達了這一點。

                                                                              技術:文化的一部分和產物

                                                                              技術既可以被視為文化的一部分,也可以被視為文化的產物。 60 多年前,著名的社會學家馬林諾斯基將技術納入文化的一部分,並給出了以下定義:“文化包括繼承的人工製品、商品、技術流程、思想、習慣和價值觀。” 後來,Leach(1965)將技術視為一種文化產品,並將“人工製品、商品和技術過程”稱為“文化產品”。

                                                                              在技​​術領域,“文化”作為技術產品或系統設計、開發和使用的一個重要問題,一直被許多技術提供者和接受者所忽視。 造成這種忽視的一個主要原因是缺乏關於文化差異的基本信息。

                                                                              過去,技術變革導致社會生活和組織以及人們的價值體係發生重大變化。 工業化對許多以前的農業社會的傳統生活方式進行了深刻而持久的改變,因為這種生活方式在很大程度上被認為與工業工作的組織方式不相容。 在文化多樣性很大的情況下,這導致了各種負面的社會經濟後果(Shahnavaz 1991)。 現在一個公認的事實是,簡單地將一種技術強加給一個社會並相信它會通過廣泛的培訓被吸收和利用是一廂情願的想法(Martin et al. 1991)。

                                                                              技術設計師有責任考慮文化的直接和間接影響,並使產品與用戶的文化價值體系及其預期的操作環境兼容。

                                                                              技術對許多“工業發展中國家”(IDC) 的影響遠不止效率的提高。 工業化不僅僅是生產和服務業的現代化,在某種程度上也是社會的西化。 因此,技術轉移也是文化轉移。

                                                                              文化除了作為技術設計和使用的重要參數的宗教、傳統和語言外,還包括其他方面,例如對某些產品和任務的特定態度、適當行為的規則、禮儀規則、禁忌、習慣和習俗。 所有這些都必須同等考慮以獲得最佳設計。

                                                                              據說人也是其獨特文化的產物。 然而,事實仍然是,由於人類在歷史上的遷徙,世界文化在很大程度上交織在一起。 難怪世界上存在的文化差異多於國家差異。 然而,對於可能影響總體設計的社會、組織和專業文化差異,可以做出一些非常廣泛的區分。

                                                                              文化的製約影響

                                                                              關於文化對技術的約束影響的理論和實證分析以及如何將這個問題納入硬件和軟件技術設計的信息很少。 儘管文化對技術的影響已得到認可(Shahnavaz 1991;Abeysekera、Shahnavaz 和 Chapman 1990;Alvares 1980;Baranson 1969),但關於技術設計和利用方面的文化差異的理論分析信息卻很少。 量化文化差異的重要性並就如何在產品或系統設計中考慮文化因素提供建議的實證研究更少(Kedia 和 Bhagat 1988)。 儘管如此,從不同的社會學觀點來看,文化和技術仍然可以在一定程度上得到清晰的研究。

                                                                              文化與技術:兼容與偏好

                                                                              一項技術的正確應用在很大程度上取決於用戶文化與設計規範的兼容性。 兼容性必須存在於所有文化層面——社會、組織和專業層面。 反過來,文化兼容性會對人們的偏好和使用技術的傾向產生強烈影響。 這個問題涉及與產品或系統有關的偏好; 生產力和相對效率的概念; 改變、成就和權威; 以及技術利用的方式。 因此,文化價值觀可以影響人們選擇、使用和控制技術的意願和能力。 它們必須兼容才能成為首選。

                                                                              社會文化

                                                                              由於所有技術都不可避免地與社會文化價值觀相關聯,因此社會的文化接受度對於特定技術設計的正常運行來說是一個非常重要的問題(Hosni 1988)。 國家或社會文化有助於形成人們的集體心智模式,影響技術設計和應用的整個過程,從規劃、目標設定和定義設計規範,到生產、管理和維護系統、培訓和評估。 因此,硬件和軟件的技術設計都應該反映基於社會的文化差異以獲得最大利益。 然而,定義此類基於社會的文化因素以供技術設計考慮是一項非常複雜的任務。 Hofstede (1980) 提出了民族文化的四個維度框架變化。

                                                                              1. 弱不確定性規避與強不確定性規避. 這關係到人們避免模棱兩可的情況的願望,以及他們的社會在多大程度上發展了正式的手段(例如規則和條例)來實現這一目的。 例如,Hofstede (1980) 給日本和希臘等國家的不確定性規避評分很高,而給香港和斯堪的納維亞半島的評分很低。
                                                                              2. 個人主義與集體主義. 這涉及社會中個人與組織之間的關係。 在個人主義社會中,每個人都應該照顧自己的利益。 相反,在集體主義文化中,人與人之間的社會聯繫非常牢固。 個人主義國家的一些例子是美國和英國,而哥倫比亞和委內瑞拉可以被認為具有集體主義文化。
                                                                              3. 小權力距離與大權力距離. 大的“權力距離”是那些文化的特徵,在這些文化中,權力較小的個人接受文化中權力的不平等分配,以及社會及其組織中的等級制度。 權力距離大的國家的例子是印度和菲律賓。 小權力距離是瑞典和奧地利等國家的典型特徵。
                                                                              4. 男性氣質與女性氣質. 重視物質成就的文化屬於前一類。 那些對生活質量和其他不太有形的結果給予更多價值的人屬於後者。

                                                                                     

                                                                                    Glenn 和 Glenn (1981) 還區分了特定民族文化中的“抽象”和“聯想”傾向。 有人認為,當具有聯想文化的人(如來自亞洲的人)處理認知問題時,他們會更加強調背景,採用全球思維方法並嘗試利用各種事件之間的關聯。 而在西方社會,更抽象的理性思維文化占主導地位。 基於這些文化維度,Kedia 和 Bhagat (1988) 開發了一個概念模型來理解技術轉讓的文化限制。 他們提出了各種描述性“命題”,提供了有關不同國家的文化差異及其對技術的接受程度的信息。 當然,許多文化都適度地傾向於這些類別中的一個或另一個,並且包含一些混合特徵。

                                                                                    消費者和生產者對技術設計和利用的看法直接受到社會文化的影響。 保護消費者的產品安全標準以及保護生產者的工作環境法規、檢查和執法制度在很大程度上反映了社會文化和價值體系。

                                                                                    組織文化

                                                                                    公司的組織、結構、價值體系、職能、行為等,在很大程度上是其經營所在社會的文化產物。 這意味著組織內部發生的事情主要是外部社會發生的事情的直接反映(Hofstede 1983)。 許多在國際數據中心運營的公司的主要組織受到技術生產國和技術接受環境特徵的影響。 但是,特定組織中社會文化的反映可能會有所不同。 組織根據自己的文化來解釋社會,他們的控製程度取決於技術轉讓的模式等因素。

                                                                                    鑑於當今組織不斷變化的性質,加上多文化、多樣化的勞動力,調整適當的組織計劃比以往任何時候都更重要,以實現成功運營(所羅門(Solomon,1989 年)描述了勞動力多樣性管理計劃的一個例子)。

                                                                                    職業文化

                                                                                    屬於某個專業類別的人可能會以特定的方式使用一項技術。 Wikström 等人。 (1991),在一個旨在開發手動工具的項目中,已經註意到儘管設計師假設瞭如何握住和使用板股(即,向前握住並且工具遠離自己的身體),專業錫匠以相反的方式持有和使用板份額,如圖1所示。他們得出結論,應該在用戶群體本身的實際現場條件下研究工具,以獲得工具特性的相關信息。

                                                                                    圖 1. 專業錫匠在實踐中使用板共享工具(反握)

                                                                                    ERG260F1

                                                                                    使用文化特徵進行優化設計

                                                                                    正如上述考慮所暗示的,文化提供身份和信心。 它形成了關於“人-技術系統”的目標和特徵以及它應該如何在給定環境中運行的意見。 在任何文化中,總有一些對技術進步有價值的特徵。 如果在軟件和硬件技術的設計中考慮到這些特徵,它們可以作為社會吸收技術的推動力。 一個很好的例子是一些東南亞國家的文化在很大程度上受儒家和佛教的影響。 前者特別強調學習和忠誠,並認為能夠吸收新概念是一種美德。 後者教導和諧和尊重人類同胞的重要性。 據說這些獨特的文化特徵為吸收和實施日本人提供的先進硬件和組織技術提供了合適的環境(Matthews 1982)。

                                                                                    因此,一個聰明的策略將充分利用社會文化的積極特徵來促進人體工程學的思想和原則。 根據 McWhinney (1990) 的說法,“事件必須嵌入故事中才能被理解並因此有效地用於投影。 一個人必須深入到不同的深度來釋放創始能量,使社會或組織擺脫壓抑的特質,找到它可能自然流動的路徑。 . . . 如果不將其有意識地嵌入到敘述中,計劃和改變都不會有效。”

                                                                                    在設計管理策略時文化欣賞的一個很好的例子是日本質量保證“七種工具”技術的實施。 “七具”是武士出征時必須隨身攜帶的最低限度的武器。 “質量控制圈”的先驅們將他們的九項建議改編為日本的環境,減少了這個數字,以利用一個熟悉的術語——“七種工具”——來鼓勵所有員工參與他們的質量工作策略(Lillrank 和 Kano 1989)。

                                                                                    然而,其他文化特徵可能不利於技術發展。 對婦女的歧視、對種姓制度的嚴格遵守、種族或其他偏見,或認為某些任務有辱人格,都是可能對技術發展產生負面影響的幾個例子。 在一些傳統文化中,男性被認為是主要的工資收入者。 他們習慣於以麻木甚至敵意的態度看待女性作為平等僱員的角色,更不用說作為主管了。 剝奪女性的平等就業機會和質疑女性權威的合法性不符合組織當前的需求,組織需要最優化地利用人力資源。

                                                                                    關於任務設計和工作內容,一些文化認為體力勞動和服務等任務是有辱人格的。 這可能歸因於與殖民時代有關“主奴關係”的過去經歷。 在其他一些文化中,對與“臟手”相關的任務或職業存在強烈偏見。 這些態度也反映在這些職業低於平均水平的薪酬水平上。 反過來,這些又導致技術人員短缺或維護資源不足(Sinaiko 1975)。

                                                                                    由於一項新技術通常需要幾代人才能改變文化價值觀,因此在硬件和軟件設計中考慮文化差異,使該技術適應技術接受者的文化會更具成本效益。

                                                                                    產品和系統設計中的文化考慮

                                                                                    到目前為止,很明顯技術包括硬件和軟件。 硬件組件包括資本和中間產品,例如工業產品、機械、設備、建築物、工作場所和物理佈局,其中大部分主要涉及微觀人體工程學領域。 軟件涉及編程和規劃、管理和組織技術、管理、維護、培訓和教育、文檔和服務。 所有這些問題都屬於宏觀人體工程學的範疇。

                                                                                    下面給出了一些需要從微觀和宏觀人體工程學角度進行特殊設計考慮的文化影響示例。

                                                                                    微觀人體工程學問題

                                                                                    微觀人體工程學關注產品或系統的設計,其目標是創建“可用的”用戶-機器-環境界面。 產品設計的主要概念是可用性。 這個概念不僅涉及產品的功能和可靠性,還涉及安全、舒適和享受的問題。

                                                                                    用戶的內部模型(即他或她的認知或心理模型)在可用性設計中起著重要作用。 為了高效、安全地操作或控制系統,用戶必須對所用系統具有準確的代表性認知模型。 Wisner (1983) 指出,“因此,工業化或多或少需要一種新的心智模式。” 在這種觀點下,正規教育和技術培訓、經驗和文化是決定形成適當認知模式的重要因素。

                                                                                    Meshkati (1989) 在研究 1984 年 Union Carbide Bhopal 事故的微觀和宏觀人體工程學因素時,強調了文化對印度操作員工廠運營心智模型不足的重要性。 他表示,部分問題可能是由於“訓練有素的第三世界操作員使用先進技術系統的表現,這些系統是由其他教育背景、文化和社會心理特徵大不相同的人設計的。” 實際上,微界面級別的許多設計可用性方面都受到用戶文化的影響。 仔細分析用戶的感知、行為和偏好可以更好地理解用戶的需要和要求,從而設計出既有效又可接受的產品或系統。

                                                                                    其中一些與文化相關的微觀人體工程學方面如下:

                                                                                    1. 界面設計. 人類情感是產品設計的基本要素。 它與顏色和形狀等因素有關(Kwon、Lee 和 Ahn 1993;Nagamachi 1992)。 在產品設計方面,顏色被認為是影響人類情感的最重要因素。 產品的色彩處理反映了用戶的心理和情感傾向,因國家而異。 顏色的象徵意義也可能不同。 例如,紅色在西方國家表示危險,在印度是吉祥的象徵(Sen 1984),在中國則像徵著歡樂或幸福。 
                                                                                    2. 在公共設施的許多不同應用中使用的圖形標誌和符號與文化密切相關。 例如,西方的圖片信息很難被非西方人解讀(Daftuar 1975;Fuglesang 1982)。
                                                                                    3. 控制/顯示兼容性. 兼容性是衡量控制、展示行為或概念關係的空間移動如何滿足人類期望的指標 (Staramler 1993)。 它是指用戶對刺激-反應關係的期望,是產品或系統安全高效運行的基本人體工程學問題。 兼容系統是考慮人們常見的感知運動行為(即他們的人口刻板印象)的系統。 然而,與其他人類行為一樣,感知運動行為也可能受到文化的影響。 Hsu 和 Peng (1993) 比較了美國和中國受試者在四燃燒器爐子中的控制/燃燒器關係。 觀察到不同的人口刻板印像模式。 他們得出結論,關於控制/燃燒器聯繫的人口刻板印像在文化上是不同的,可能是閱讀或掃描習慣差異的結果。
                                                                                    4. 工作場所設計. 工業工作站設計旨在消除有害姿勢並提高與用戶的生理需求、偏好和任務要求相關的用戶性能。 來自不同文化的人可能喜歡不同類型的坐姿和工作高度。 在西方國家,工作高度設置在接近坐姿肘部高度的位置,以獲得最大的舒適度和效率。 然而,在世界許多地方,人們坐在地板上。 例如,印度工人更喜歡蹲著或盤腿坐著,而不是站著或坐在椅子上。 事實上,據觀察,即使提供了椅子,操作員仍然喜歡蹲下或盤腿坐在座位上。 Daftuar (1975) 和 Sen (1984) 研究了印度坐姿的優點和含義。 在描述了坐在地板上的各種優勢之後,Sen 表示,“由於世界市場上有大量人口涵蓋以蹲坐或坐在地上為主的社會,不幸的是,到目前為止還沒有設計出可以使用的現代機器通過這種方式。” 因此,在機器和工作場所設計中應考慮首選姿勢的變化,以提高操作員的效率和舒適度。
                                                                                    5. 防護用品設計. 穿防護服既有心理上的限制,也有身體上的限制。 例如,在某些文化中,需要使用防護服的工作可能被視為普通勞動,僅適合非熟練工人。 因此,在這種環境下的工作場所,工程師通常不會佩戴防護設備。 關於身體限制,一些宗教團體根據其宗教信仰必須戴頭巾(如印度錫克教徒的頭巾或穆斯林婦女的頭巾)發現很難戴,例如防護頭盔。 因此,需要特殊的防護服設計來應對這種保護人們免受工作環境危害的文化差異。

                                                                                     

                                                                                    宏觀人體工程學問題

                                                                                    術語宏觀人體工程學是指軟件技術的設計。 它涉及組織和管理系統的適當設計。 有證據表明,由於文化、社會政治條件和教育水平的差異,工業化國家開發的許多成功的管理和組織方法無法成功地應用於發展中國家(Negandhi 1975)。 在大多數 IDC 中,以組織內權力結構的向下流動為特徵的組織層次結構是一種常見的做法。 它很少關注西方價值觀,如民主或決策中的權力分享,這些被視為現代管理中的關鍵問題,對於在智力、創造力、解決問題的潛力和獨創性方面適當利用人力資源至關重要。

                                                                                    封建社會等級制度及其價值體係也廣泛存在於發展中國家的大多數工業工作場所。 這些使得參與式管理方法(這對於靈活專業化的新生產模式和勞動力的積極性至關重要)成為一項艱鉅的任務。 然而,有報告證實即使在這些文化中也需要引入自主工作系統 Ketchum 1984)。

                                                                                    1. 參與式人體工程學. 參與式人體工程學是一種有用的宏觀人體工程學方法,用於解決各種與工作相關的問題(Shahnavaz、Abeysekera 和 Johansson 1993 年;Noro 和 Imada 1991 年;Wilson 1991 年)。 這種方法主要用於工業化國家,根據實施它的組織文化以不同的形式應用。 在一項研究中,Liker、Nagamachi 和 Lifshitz(1988 年)比較了美國和日本兩家製造工廠的參與式人體工程學計劃,這些計劃旨在減輕工人的身體壓力。 他們得出結論,“有效的參與式人體工程學計劃可以採用多種形式。 對任何文化中的任何植物而言,最佳方案可能取決於其獨特的歷史、結構和文化。”
                                                                                    2. 軟件系統. 在設計新軟件系統或在組織中引入變革時,應考慮基於社會和組織文化的差異。 關於信息技術,De Lisi (1990) 指出,除非網絡適合現有的組織文化,否則網絡功能將無法實現。
                                                                                    3. 工作組織與管理. 在某些文化中,家庭是一個非常重要的機構,以至於它在​​工作組織中扮演著重要的角色。 例如,在印度的一些社區中,一份工作通常被視為一種家庭責任,由所有家庭成員共同完成(Chapanis 1975)。
                                                                                    4. 維修系統. 維護計劃(預防性和定期性)以及內務管理的設計是工作組織應適應文化限制的其他領域示例。 在許多 IDC 中占主導地位的農業社會中的傳統文化通常與工業工作的要求和活動的組織方式不相容。 例如,傳統的農業活動不需要正式的維護編程和精確工作。 它大部分不是在時間壓力下進行的。 在野外,通常由大自然的循環過程來進行維護和清潔工作。 因此,工業活動的維護計劃和內務管理手冊的設計應考慮到這些文化限制,並提供充分的培訓和監督。

                                                                                     

                                                                                    Zhang 和 Tyler(1990 年)在一項與美國公司(Essex 公司)在中國成功建立現代電話電纜生產設施有關的案例研究中指出,“雙方都意識到,但是,美國的直接應用由於文化、哲學和政治差異,埃塞克斯的管理實踐並不總是實用或可取的。 因此,埃塞克斯提供的信息和說明經常被中國合作夥伴修改,以適應中國現有的條件。” 他們還認為,儘管存在文化、經濟和政治差異,但他們成功的關鍵是雙方對共同目標的奉獻和承諾,以及超越他們之間任何差異的相互尊重、信任和友誼。

                                                                                    輪班和工作時間表的設計是工作組織的其他例子。 在大多數 IDC 中,存在與輪班工作相關的某些社會文化問題。 其中包括較差的一般生活和住房條件、缺乏支持服務、嘈雜的家庭環境和其他因素,需要設計特殊的輪班方案。 此外,對於女工來說,一天的工作時間通常遠遠超過八小時; 它不僅包括實際花在工作上的時間,還包括花在旅行、在家工作和照顧孩子和年長親屬上的時間。 鑑於流行的文化,輪班和其他工作設計需要特殊的工作休息時間表才能有效運作。

                                                                                    工作安排的靈活性允許文化差異,例如中國工人的午餐後小睡和穆斯林的宗教活動是工作組織的進一步文化方面。 在伊斯蘭文化中,人們每天必須休息幾次來祈禱,並且每年從日出到日落禁食一個月。 所有這些文化限制都需要特殊的工作組織考慮。

                                                                                    因此,許多宏觀人體工程學設計特徵都受到文化的密切影響。 在設計有效運行的軟件系統時應考慮這些特性。

                                                                                    結論:設計中的文化差異

                                                                                    設計可用的產品或系統並非易事。 不存在絕對的適用性。 設計師的任務是在人類技術系統的四個基本組成部分:用戶、任務、技術系統和操作環境之間創造最佳和諧的相互作用。 一個系統可能完全適用於用戶、任務和環境條件的一種組合,但完全不適合另一種組合。 無論是單個產品還是複雜系統,一個可以極大地促進設計可用性的設計方面是對對用戶和操作環境都有深遠影響的文化方面的考慮。

                                                                                    即使盡職盡責的工程師設計出適用於給定環境的人機界面,設計師通常也無法預見不同文化對產品可用性的影響。 當產品在與其設計環境不同的環境中使用時,很難避免可能的負面文化影響。 由於幾乎沒有關於文化約束的定量數據,工程師使設計與文化因素兼容的唯一方法是在設計過程中積極整合用戶群體。

                                                                                    在設計中考慮文化方面的最佳方式是設計師採用以用戶為中心的設計方法。 誠然,設計師採用的設計方法是將立即影響所設計系統的可用性的重要因素。 產品或系統設計人員必須在設計生命週期的最開始就認識到這一基本概念的重要性並加以實施。 因此,以用戶為中心的設計的基本原則可以總結如下(Gould 和 Lewis 1985;Shackel 1986;Gould 等人 1987;Gould 1988;Wang 1992):

                                                                                      1. 儘早持續關注用戶. 在整個產品開發生命週期(即預設計、詳細設計、生產、驗證和產品改進階段),用戶應該是設計團隊的積極成員。
                                                                                      2. 一體化設計. 該系統應作為一個整體來考慮,確保採用整體設計方法。 這意味著系統可用性的所有方面都應該由設計團隊並行改進。
                                                                                      3. 早期和持續的用戶測試. 在從早期開發階段到最終產品的真實環境中開展實際工作時,應使用原型或模擬來測試用戶反應。
                                                                                      4. 迭代設計. 定期重複設計、測試和重新設計,直到獲得令人滿意的可用性結果。

                                                                                             

                                                                                            在全球範圍內設計產品的情況下,設計師必須考慮全球消費者的需求。 在這種情況下,為了採用以用戶為中心的設計方法,可能無法訪問所有實際用戶和操作環境。 設計師必須使用範圍廣泛的信息,包括正式和非正式的信息,例如文獻參考資料、標準、指南以及實用原則和經驗,對設計進行分析評估,並且必須在產品中提供足夠的可調整性和靈活性以滿足更廣泛的用戶群體的需求。

                                                                                            另一點需要考慮的是,設計師永遠不可能無所不知。 他們不僅需要用戶的意見,還需要參與項目的其他各方的意見,包括管理人員、技術人員以及維修和保養工人。 在參與式過程中,相關人員應分享他們在開發可用產品或系統方面的知識和經驗,並對其功能和安全性承擔集體責任。 畢竟,每個相關人員都處於危險之中。

                                                                                             

                                                                                            上一頁

                                                                                            週一,三月14 2011 20:37

                                                                                            老年工人

                                                                                            老年工人的地位因他們的功能狀況而異,而這本身又受到他們過去工作經歷的影響。 他們的地位還取決於他們所從事的工作崗位,以及他們所居住國家的社會、文化和經濟狀況。

                                                                                            因此,必須從事大量體力勞動的工人通常也是受教育最少和職業培訓最少的工人。 他們的工作條件非常疲憊,可能會導致疾病,而且他們面臨著發生事故的風險。 在這種情況下,他們的體能很可能會在他們活躍的生命結束時下降,這一事實使他們在工作中更加脆弱。

                                                                                            相反,那些擁有長期教育優勢的工人,隨後接受了使他們為工作做好準備的職業培訓,在一般實踐中,他們可以在這些行業中運用由此獲得的知識並逐漸擴大他們的經驗。 他們通常不會在最有害的職業環境中工作,隨著年齡的增長,他們的技能會得到認可和重視。

                                                                                            在經濟擴張和勞動力短缺的時期,年長的工人被認為具有“職業責任心”的品質,他們的工作有規律,並且能夠保持他們的專業知識。 在經濟衰退和失業時期,人們將更加強調他們的工作表現不及年輕人,以及他們適應工作技術和組織變化的能力較差。

                                                                                            根據有關國家的文化傳統和經濟發展模式和水平,對老齡工人的關懷和聲援或多或少會有所體現,對老齡工人的保護或多或少會有保障。

                                                                                            年齡/工作關係的時間維度

                                                                                            老齡化與工作之間的關係涵蓋了多種情況,可以從兩個角度考慮:一方面,工作似乎是工人在其積極生活中的一個轉變因素,這種轉變要么是消極的,要么是消極的。 (例如,磨損、技能下降、疾病和事故)或積極的(例如,獲得知識和經驗); 另一方面,工作揭示了與年齡相關的變化,這導致老年工人被邊緣化,甚至被排除在生產體系之外他們的職業生涯,如果工作內容非常重視經驗。

                                                                                            因此,年齡的增長扮演著一個“向量”的角色,生活中的事件在工作中和工作之外都按時間順序記錄在上面。 圍繞這個軸是衰落和建設的鉸接過程,不同工人之間的變化很大。 為了在工作情境的設計中考慮到老年工人的問題,有必要考慮與年齡相關的變化的動態特徵以及這些變化在個體之間的可變性。

                                                                                            可以根據三重演變來考慮年齡/工作關係:

                                                                                            1. 工作不斷發展. 技術改變; 除其他因素外,機械化、自動化、計算機化和信息傳輸方法趨於或將趨於變得更加普遍。 新產品出現,其他產品消失。 新的風險被揭示或擴展(例如,輻射和化學產品),其他風險變得不那麼突出。 工作組織、勞動管理、任務分配和工作時間表都發生了變化。 一些生產部門發展,而另一些則下降。 從一代到另一代,工人在積極生活中遇到的工作情況、他們提出的要求和他們需要的技能是不一樣的。
                                                                                            2. 工作人口變化. 年齡結構根據人口變化、進入或退休的方式以及對就業的態度進行調整。 婦女在工作人口中的比例繼續發展。 真正的動盪發生在教育、職業培訓和進入衛生系統的領域。 所有這些轉變同時產生了代際效應和時期效應,這些效應對年齡/工作關係產生了明顯的影響,並且在一定程度上是可以預見的。
                                                                                            3. 最後——值得強調的一點——個體的變化貫穿於一個人的整個職業生涯,因此,特定工作的特徵與執行該工作的人員的特徵之間的調整經常受到質疑。

                                                                                             

                                                                                            有機老化的一些過程及其與工作的關係

                                                                                            與工作有關的主要器官功能從 40 或 50 歲開始以明顯的方式下降,其中一些功能在 20 或 25 歲之前得到發展。

                                                                                            特別是,隨著年齡的增長,最大肌肉力量和關節運動範圍會下降。 15歲到20歲之間,力量下降幅度在20%到60%左右。但這只是總體趨勢,個體之間的差異性很大。 此外,這些是最大容量; 對於更溫和的體力需求,下降幅度要小得多。

                                                                                            對年齡非常敏感的一項功能是姿勢調節。 這種困難對於普通和穩定的工作姿勢(站立或坐著)來說不是很明顯,但在需要精確調整、強烈的肌肉收縮或極端角度的關節運動的不平衡情況下會變得明顯。 當工作必須在不穩定或打滑的支撐物上進行時,或者當工人遭受衝擊或意外顛簸時,這些問題會變得更加嚴重。 結果是隨著年齡的增長,由於失去平衡而導致的事故變得更加頻繁。

                                                                                            從 40 歲到 45 歲以後,睡眠調節變得不那麼可靠。 它對工作時間表的變化(如夜間工作或輪班工作)和乾擾環境(如噪音或照明)更為敏感。 隨之而來的是睡眠時間和質量的變化。

                                                                                            隨著年齡的增長,體溫調節也變得更加困難,這導致年長的工人在高溫下工作時遇到特殊問題,尤其是在必須進行體力勞動時。

                                                                                            感覺功能很早就開始受到影響,但由此產生的缺陷在 40 至 45 歲之前很少出現。視覺功能整體受到影響:調節幅度降低(可以通過適當的鏡片矯正) ,以及周邊視野、深度感知、抗眩光和透光性。 由此產生的不便僅在特定條件下才會明顯:光線不足、靠近眩光源、物體或文本尺寸非常小或呈現不佳等。

                                                                                            聽覺功能的下降會影響高頻(高音調聲音)的聽覺閾值,但在嘈雜的環境中辨別聲音信號尤其困難。 因此,在存在環境噪聲或強烈混響的情況下,口語的可懂度變得更加困難。

                                                                                            一般來說,其他感覺功能在生命的這個階段幾乎沒有受到影響。

                                                                                            可以看出,總的來說,隨著年齡的增長有機衰退是顯而易見的,特別是在極端情況下,在任何情況下都應該進行修改,以避免甚至對年輕工人造成困難。 此外,在工作條件和組織允許的情況下,年長的工人可以通過特定的策略來彌補他們的不足,這些策略通常是通過經驗獲得的:對不平衡的姿勢使用額外的支持,以減少極端努力的方式舉起和搬運負載,組織視覺掃描以查明有用的信息,以及其他方式。

                                                                                            認知老化:減速和學習

                                                                                            關於認知功能,首先要注意的是,工作活動一方面發揮了接收和處理信息的基本機制,另一方面發揮了一生中獲得的知識。 這些知識主要涉及物體、信號、詞語和情況的意義(“陳述性”知識),以及做事的方式(“程序性”知識)。

                                                                                            短期記憶使我們能夠將檢測到的有用信息保留幾十秒或幾分鐘。 該信息的處理是通過將其與永久記憶的知識進行比較來進行的。 衰老以各種方式作用於這些機制:(1)憑藉經驗,它豐富了知識,以最佳方式選擇有用知識和處理知識的方法的能力,特別是在相當頻繁執行的任務中,但是(2) 由於中樞神經系統老化和更脆弱的短期記憶,處理這些信息所需的時間延長了。

                                                                                            這些認知功能在很大程度上取決於工人生活的環境,因此也取決於他們過去的經歷、培訓以及他們不得不面對的工作環境。 因此,隨著年齡的增長而發生的變化表現為衰退和重建現象的極其不同的組合,其中這兩個因素中的每一個都可能或多或少地得到強調。

                                                                                            如果工人在他們的工作生涯中只接受過簡短的培訓,如果他們不得不執行相對簡單和重複的任務,那麼他們的知識將是有限的,並且在面對新的或相對不熟悉的任務時會遇到困難。 此外,如果他們必須在明確的時間限制下完成工作,他們的感官功能發生的變化和他們信息處理的減慢將阻礙他們。 另一方面,如果他們接受過長期的教育和培訓,如果他們不得不執行各種任務,他們將因此能夠提高他們的技能,從而消除與年齡相關的感官或認知缺陷。很大程度上得到了補償。

                                                                                            因此,很容易理解繼續培訓在老年工人工作狀況中所起的作用。 工作的變化使得越來越有必要求助於定期培訓,但年長的工人很少接受培訓。 公司通常認為不值得為即將結束積極生活的工人提供培訓,尤其是人們認為學習困難會隨著年齡的增長而增加。 工人們自己也對接受培訓猶豫不決,擔心他們不會成功,而且並不總是很清楚地看到他們可以從培訓中獲得的好處。

                                                                                            事實上,隨著年齡的增長,學習的方式也在改變。 年輕人記錄傳授給他的知識,而年長的人則需要了解這些知識是如何根據他或她已經知道的知識進行組織的,其邏輯是什麼,工作的理由是什麼。 他或她也需要時間學習。 因此,解決老年工人培訓問題的一個對策是,首先,根據每個人的年齡、知識和經驗,採用不同的教學方法,尤其是對老年人的培訓時間更長。

                                                                                            工作中男性和女性的老齡化

                                                                                            男女之間的年齡差異存在於兩個不同的層面。 在有機層面上,女性的預期壽命通常比男性長,但所謂的無殘疾預期壽命對於兩種性別來說非常接近——可達 65 至 70 歲。 超過這個年齡,女性通常處於劣勢。 此外,女性的最大體能平均比男性低 30%,而且這種差異往往會隨著年齡的增長而持續存在,但兩組的差異很大,兩種分佈之間存在一些重疊。

                                                                                            在職業生涯的層面上存在很大差異。 平均而言,女性在開始職業生涯時接受的工作培訓少於男性,她們通常擔任對資格要求較低的職位,她們的職業生涯回報也較低。 因此,隨著年齡的增長,他們擔任的職位受到相當大的限制,例如時間限制和工作的重複性。 如果不參考這種工作的社會背景,就無法確定認知能力隨年齡發展的性別差異。

                                                                                            如果工作環境的設計要考慮到這些性別差異,就必須採取行動,特別有利於女性的初始和持續職業培訓,以及構建能夠增加女性經驗和提升她們價值的職業生涯。 因此,必須在他們活躍的生命結束之前儘早採取這一行動。

                                                                                            勞動人口老齡化:集體數據的用處

                                                                                            針對勞動人口老齡化採取集體和量化方法至少有兩個原因。 第一個原因是,為了評估和預見老齡化對車間、服務、公司、部門或國家的影響,此類數據是必要的。 第二個原因是衰老的主要組成部分本身是受概率影響的現象:所有工人不會以相同的方式或以相同的速度衰老。 因此,有時會通過統計工具揭示、確認或評估衰老的各個方面。

                                                                                            該領域最簡單的工具是年齡結構及其演變的描述,以與工作相關的方式表達:經濟部門、貿易、工作組等。

                                                                                            例如,當我們觀察到一個工作場所的人口年齡結構保持穩定和年輕時,我們可能會問工作的哪些特徵可以在年齡方面起到選擇作用。 相反,如果這種結構穩定而古老,那麼工作場所就具有接收公司其他部門人員的功能; 這些流動的原因值得研究,我們同樣應該驗證這個工作場所的工作是否適合老齡化勞動力的特點。 最後,如果年齡結構有規律地變化,僅僅反映了招聘水平從一年到另一年,我們可能會遇到人們“在現場變老”的情況; 這有時需要特別研究,特別是如果年度招聘人數趨於下降,這將使整體結構向更高年齡組轉移。

                                                                                            如果我們有關於工作條件、工人目前擔任的職位以及(如果可能的話)他們不再擔任的職位的定量數據,我們可以加強對這些現象的理解。 工作時間表、工作的重複性、體力需求的性質、工作環境,甚至某些認知成分,都可能成為詢問(向工人詢問)或評估(由專家詢問)的主題。 這樣就有可能在當前工作和過去工作的特徵與相關工人的年齡之間建立聯繫,從而闡明工作條件可能在特定年齡產生的選擇機制。

                                                                                            還可以通過獲取有關工人健康狀況的信息來進一步改進這些調查。 該信息可以從工作事故率或病假率等客觀指標中得出。 但這些指標在方法論方面往往需要格外小心,因為儘管它們確實反映了可能與工作相關的健康狀況,但它們也反映了所有與職業事故和因病缺勤有關的人的策略:工人自己、管理層醫生在這方面可以有多種策略,但不能保證這些策略與工人的年齡無關。 因此,這些指標在不同年齡段之間的比較往往很複雜。

                                                                                            因此,在可能的情況下,將求助於工人自我健康評估產生的數據,或在體檢過程中獲得的數據。 這些數據可能與疾病有關,出於預測和預防的目的,需要更好地了解這些疾病的患病率隨年齡變化的情況。 但衰老的研究將首先依賴於對尚未達到疾病階段的狀況的評估,例如某些類型的功能退化:(例如,關節的疼痛和視覺和聽覺的限制,呼吸系統的)或某些類型的困難甚至無能(例如,爬高台階、做出精確的動作、在尷尬的位置保持平衡)。

                                                                                            因此,將有關年齡、工作和健康的數據關聯起來既有用又復雜。 它們的使用允許揭示各種類型的連接(或假定它們的存在)。 這可能是一個簡單的因果關係,隨著年齡的增長,工作的某些要求加速了一種功能狀態的下降。 但這不是最常見的情況。 很多時候,我們會被引導同時欣賞一個 積累 對一組健康特徵的限制,同時根據選擇機制的影響,健康狀況下降的工人可能會發現他們被排除在某些類型的工作之外(流行病學家稱之為“健康工人效應” ”)。

                                                                                            通過這種方式,我們可以評估這些關係的可靠性,確認心理生理學領域的某些基礎知識,最重要的是獲得有助於製定工作中衰老預防策略的信息。

                                                                                            某些類型的操作

                                                                                            為使年長工人繼續就業而不對他們造成負面影響而採取的行動必須遵循以下幾條一般原則:

                                                                                            1. 不能將這個年齡組視為一個單獨的類別,而必須將年齡視為活躍人口中其他多樣性的一個因素; 過於有針對性或過於突出的保護措施往往會邊緣化和削弱有關人口的地位。
                                                                                            2. 一個應該 預料 與年齡相關的個人和集體變化,以及工作技術和組織的變化。 人力資源管理只有隨著時間的推移才能有效地進行,以便為工作和培訓的適當調整做好準備。 然後,工作環境的設計可以同時考慮可用的技術和組織解決方案以及相關(未來)人群的特徵。
                                                                                            3. 應考慮整個職業生涯中個體發展的多樣性,從而創造工作生涯和情境的同等多樣性條件。
                                                                                            4. 注意力應該集中在有利於培養技能的過程和減弱衰退的過程上。

                                                                                             

                                                                                            在這幾條原則的基礎上,可以首先定義幾種類型的立即行動。 行動的最高優先級將涉及能夠對老年工人造成特別嚴重問題的工作條件。 如前所述,姿勢壓力、極度勞累、嚴格的時間限制(例如,流水線工作或強加更高的產出目標)、有害環境(溫度、噪音)或不合適的環境(照明條件)、夜班和輪班工作就是例子。

                                                                                            系統地查明由(或可能)由老年工人擔任的職位中的這些制約因素,可以製定清單並確定行動的優先順序。 這種精確定位可以通過經驗檢查清單的方式進行。 同樣有用的是對工人活動的分析,這將使他們的行為觀察與他們對困難的解釋聯繫起來。 在這兩種情況下,努力或環境參數的測量可以完成觀察。

                                                                                            除了這種精確定位之外,這裡無法描述要採取的行動,因為它顯然會因每種工作情況而異。 使用標準有時可能有用,但很少有標准考慮到老齡化的具體方面,而且每個標準都與特定領域有關,這往往會導致人們以孤立的方式思考所研究活動的每個組成部分。

                                                                                            除了立即採取的措施外,將老齡化考慮在內還意味著要進行更長遠的思考,以在工作環境的設計中實現盡可能廣泛的靈活性。

                                                                                            這種靈活性必須首先在工作環境和設備的設計中尋求。 受限的空間、不可調節的工具、僵化的軟件,簡而言之,在執行任務時限制人類多樣性表達的所有情況特徵很可能會對相當大比例的老年工人造成不利影響。 對於更具約束力的組織類型也是如此:完全預先確定的任務分配、頻繁且緊迫的截止日期,或者太多或太嚴格的命令(當然,當存在與質量相關的基本要求時,必須容忍這些生產或安裝的安全性)。 因此,尋求這種靈活性就是尋求能夠促進老年工人成功融入生產系統的各種個人和集體調整。 這些調整取得成功的條件之一顯然是建立工作培訓計劃,為所有年齡段的工人提供並滿足他們的特定需求。

                                                                                            因此,在設計工作情境時考慮到老齡化需要採取一系列協調行動(全面減少極端壓力,使用所有可能的工作組織策略,以及不斷努力提高技能),這些行動效率更高,但效果更差如果它們是長期接管的並且事先經過仔細考慮,則成本很高。 人口老齡化是一個足夠緩慢和可預見的現象,因此採取適當的預防措施是完全可行的。

                                                                                             

                                                                                            上一頁

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                                                                                            " 免責聲明:國際勞工組織不對本門戶網站上以英語以外的任何其他語言呈現的內容負責,英語是原始內容的初始製作和同行評審所使用的語言。自此以來,某些統計數據尚未更新百科全書第 4 版的製作(1998 年)。”

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